Skocz do zawartości

Spaczona Przestrzeń

  • wpisy
    111
  • komentarzy
    806
  • wyświetleń
    65247

Mordheim - City of the Damned: Opinia o opinii


Holy.Death

1126 wyświetleń

mordheim.jpg

RockPaperShotgun (RPS) podoba mi się z kilku względów. Między innymi dlatego, że tam recenzje nie mają punktów. Żeby dowiedzieć się czegoś o grze trzeba zatem przeczytać tekst. Mocno zdziwił mnie konkretny tekst, dotyczący "Mordheim - City of the Damned".

"Mordheim: City of the Damned" jest komputerową adaptacją gry stołowej "Mordheim", za którą odpowiada Games Workshop (tzn. za wersję stołową. Za wersją komputerową stoją Rogue Factor oraz Focus Home Interactive) . Rozgrywka toczy się w realiach Warhammerowskiego Starego Świata (czyli Warhammer Dark Fantasy). Gra jest turówką i polega na walce oraz zarządzaniu drużyną, która przeszukuje miasto w poszukiwaniu cennego zielonego kruszcu zwanego po angielsku "Wyrdstone".

Co jest nie tak z recenzją RPSu? Każdy ma prawo przedstawiać swoją opinię w sposób jaki uważa za słuszny. Jednak jako posiadacz "Mordheim - City of the Damned" bardzo zaskoczył mnie sposób, w jaki owa opinia została przedstawiona oraz sama ocena końcowa gry. Do tego stopnia, że zdecydowałem się zamiast pierwotnie planowanego tekstu o grach turowych i RNG opowiedzieć właśnie o tym.

Przede wszystkim gra ma błędy i pod wieloma z nich mogę się podpisać. Jednak nie pod wszystkimi. Ponadto gra ma zalety, o których recenzent z jakichś powodów nie wspomniał, a profesjonalny recenzent powinien to zrobić. Nawet wtedy, gdy deklaruje już na wstępie, że gry nienawidzi. Będę zatem omawiał większość zarzutów (tekst składa się głównie z nich, ale niektóre są bardziej chybione niż inne) dotyczących Mordheima, z którymi się z autorem tekstu nie zgadzam.

1) Walka to wet za wet:

Jedna jednostka atakuje, potem druga jednostka atakuje. W grze turowej jednostki będą wykonywały zadania w turach. W przeciwnym wypadku nie byłaby to turówka. Nie rozumiem dlaczego jest to problem?

2) Brak wyborów:

To prawda, że na niskim poziomie gracz jest dosyć mocno ograniczony w tym co może zrobić, ale taki zarzut można postawić większości gier tego typu, które otwierają kolejne opcje wraz z rozwojem postaci. Wtedy możliwości znacząco się poszerzają (samych statystyk i umiejętności jest od groma, jakby to był pełnokrwisty RPG). Odnoszę wrażenie, że autor tekstu nie doszedł po prostu do tego poziomu i stąd ta niesłuszna ocena.

3) Bronie zdają się zadawać zbyt małe obrażenia:

To nieprawda. Owszem, początkowo można odnieść takie wrażenie (jest to kolejne twierdzenie, które wskazuje, że autor potraktował grę po macoszemu), ale potem - gdy ma się więcej punktów ataku - "małe" obrażenia się kumulują, wchodzą krytyki, a wielkie (dwuręczne) bronie potrafią naprawdę mocno dosolić. Może nie wygląda to specjalnie efektownie, ale też nie wygląda źle. Ot, funkcjonalnie.

4) Małe poczucie, że coś zależy od taktyki:

Nie wiem jak autor, ale grając Chaosem z silnym nastawieniem na łuczników odkryłem, że bardzo ważne jest gdzie i jak zacznie się walkę. Czasem obsadzenie budynku czy umiejętności wspinaczkowe okazywały się kluczem do zyskania taktycznej przewagi. Ważną decyzją taktyczną jest też odebranie przeciwnikowi kontroli nad strefą (choćby poprzez postawienie tam swojego człowieka i np. zablokowanie drzwi) czy wysłaniem kogoś do wozu przeciwnika, żeby osłabić jego morale.

5) Schematyczność starć - sam autor zauważa, że potyczki mają różne "preteksty" startowe. Opowiem zatem pewną historię:

Była sobie banda Chaosu. Wybrałem misję, w której obie drużyny są rozproszone. W końcu nie może być tak źle, prawda?

Annojasz - łucznik - został od razu otoczony przez cztery wściekłe Sigmarytki, które spałowały go już na początku drugiej tury (tzn. dopadły go w pierwszej, a skonał na początku drugiej). Los chciał, że Annojasz był przewodnikiem głupiego Barnabasa (autentycznie głupiego. To rana odniesiona w bitwie, która sprawia, że bez pomocy "przewodnika" - postaci ze specjalną umiejętnością - "głupia" jednostka musi wykonać na początku swojej tury rzut na inteligencję lub jej tura przepada).

Barnabas przez dwie tury zastanawiał gdzie właściwie jest i do walki doczłapał się gdzieś w połowie bitwy, bo został umieszczony gdzieś po drugiej stronie pola walki. W sumie i tak dobrze, że się obudził. Liczyłem się z tym, że cała batalię prześpi w tym domu.

W pokoju obok Barnabasa trzech Darksoulsów miało potężne problemy z ubiciem jednej ślepej Siostry. Jeden z nich poległ, zanim się z nią uporali.

Ponad powalonym Annojaszem, na dachu, krył się Magister (świeży, zastępczy przywódca bandy). Niestety został szybko znaleziony i zmłócony zaraz po nieszczęsnym łuczniku. Został ograbiony z cennych przedmiotów, a po bitwie dodatkowo stracił rękę.

Na tym etapie myślałem, że porażka to tylko kwestia czasu. Szczęśliwie łucznicy zajęli pozycje obronne, a zakuta w stal ciężkozbrojna piechota zdążyła odciąć Siostry zanim do nich dobiegły. Wywiązała się długa i zażarta walka. Padł Barnabas. Prawie położono Izmaela, ale zwyciężyliśmy i nawet zgarnęliśmy nieco dobrego łupu z pokonanych oraz z pola bitwy.

A miało być mało, prosto, przyjemnie i schematycznie, prawda?

Dodam, że budynki są generowane losowo, więc nawet ta sama mapa oferuje inne warunki do walki, co ma istotne przełożenie na możliwości taktyczne (jak podejść do przeciwnika, gdzie można umieścić łuczników, itp.).

6) Zadania poboczne oraz schowki nie oferują szczególnie dobrych nagród, żeby warto było się o nie starać:

Nieprawda. Nagrody oraz potęga przedmiotów w schowkach zależą od poziomu drużyny oraz od ustawień mapy (loot). Im dalej w grę, tym mocniejsze one są, więc opłaca się je zbierać, gdyż dają dodatkowe korzyści posiadającym je jednostkom.

7) Mordheim nie oferuje gry zespołowej z finezją X-COMa, ani wielu taktycznych wyborów Jagged Alliance 2. Mordheim jest głupie i wadliwe:

Nie bardzo wiem na czym ma polegać finezja X-COMa i w ogóle całe porównanie X-COMa do Mordheim. Na samym początku X-COM również nie daje zbyt wielu opcji, więc powiedziałbym wręcz, że nie jest to uczciwy zarzut. Być może chodzi o ładne animacje walki? Cóż, jestem doświadczonym graczem turowym, więc nie przeszkadza mi, gdy walka turowa jest turowa i przedstawiona w sposób, który dla autora tekstu był najwyraźniej zbyt mało dynamiczny.

Gra oferuje wybory taktyczne, zarówno na poziomie mapy, jak i kształtowania postaci w taki sposób, że mają większy wpływ na to, co dzieje się na polu walki. Być może autor nie zadał sobie trudu, żeby dojść do tego poziomu, ale w takiej sytuacji jego osąd jest obarczony sporą wadą, gdyż Mordheim (czy w ogóle gry turowe) nie jest grą szybką. Wręcz przeciwnie. Dla niektórych może to być defekt, ale w takiej sytuacji należałoby spytać, czy na pewno powinni grać w gry turowe.

Podsumowując: opinia opinią, ale taki poziom stronniczości każe mi pokazać ten tekst jako przykład "jak nie pisać recenzji". Oczywiście jest to moja opinia na temat opinii i można z nią polemizować. W końcu od tego jest wolność słowa.

3 komentarze


Rekomendowane komentarze

Pełna zgoda. Recenzent RPS w kilku miejscach robi wrażenie nie całkiem obeznanego z grą, którą podjął się opisać. W ogóle już parę razy zetknąłem się z negatywną opinią na temat Mordheim, wyrobioną tylko dla tego, że delikwent sobie w ogóle z grą nie radził. Chyba w myśl zasady, że XCom "łatwiejszy to fajniejszy". Swoją drogą...jeśli chodzi o broń dwuręczną, powiedział bym że nawet pomimo minusów (rosnący koszt PA przy kolejnych ciosach, spora szansa na unik dla przeciwnika) jest imo trochę przegięta. Czasem mi szczęka opadała, gdy moja Siostra Hildun jednym ciosem wielkiego młota zdejmowała 3/4 punktów życia. W dodatku ciężko opancerzonemu przeciwnikowi, przy okazji śląc go na kolana z potężnym bólem głowy :).

Link do komentarza

Najgorsze w tego typu sytuacjach jest to, że gdybym sam nie grał w Mordheima to mógłbym wziąć jego słowa za dobrą monetę. Ten tekst ma stanowić formę ostrzeżenia.

Co do broni - to zależy. Bronią dwuręczną łatwiej jest spudłować (tzn. daje szansę na wykonanie uniku) i nie da się parować, a w pancerzu wykonywać uników.

Z kolei bronie jednoręczne są dobre do nawarstwiania pewnych efektów, bo nie męczą i pozwalają na parowanie w ciężkim pancerzu.

Link do komentarza

Ja właśnie taką taktykę stosuję, że w pierwszej kolejności staram się związać wroga postaciami z bronią jednoręczną, a dopiero potem doskakuję z dwuręczną. "Lżejsze" jednostki przechwytują, zadają lekkie obrażenia (choć czasami lekkimi ciężko te rany nazwać tongue_prosty.gif) i parują/unikają ewentualnej kontry. Wojacy z dwurakami najczęściej kończą takiego wroga jeszcze w tej samej turze. No chyba że mają wyjątkowego pecha i żadna ani razu nie trafi. A tak w ogóle, to jedyne co sam bym zarzucił Mordheim, to średni balans warbandów. Szczerze nie ogarniam gry Skavenami

tongue_prosty.gif. No może nie tylko to, ale balans jest chyba jedyną wadą, na którą trudno mi przymknąć oko. Dodał bym jeszcze małą przydatność czarów, bo na obecną chwilę odnoszę wrażenie, że celnie rzucona kula ognia daje efekt znacznie słabszy, niż porządny cios halabardą.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...