Skocz do zawartości

Eyjafjallajökull

  • wpisy
    40
  • komentarzy
    115
  • wyświetleń
    30771

Warto zagrać nawet dziś #2: Disciples II


Elano

2685 wyświetleń

q0TgVDX.jpg

Rok 2002 dla fanów strategii turowych to głównie premiera, jak to woli: albo feralnej, albo zupełnie innej, ale też dobrej kolejnej części popularnych "Herosów". Chociaż jestem może nie ogromnym, ale jednak fanem gatunku, nigdy nie byłem wielkim miłośnikiem serii New World Computing. Okej, to są bardzo dobre gry, ale nie rozumiem kultu, jaki otoczył zwłaszcza część trzecią.

Co innego Disciples II - dzieło Kanadyjczyków ze Strategy First idealnie trafiło w moje gusta i z ochotą co rok czy dwa instaluję sobie wersję z pamiętnej Extra Klasyki CD Projektu, po czym gram kilka misji w którejś z kampanii, ewentualnie udaje mi się nawet którąś skończyć. Dlaczego warto zagrać w Disciples II nawet dziś?

PS. Podczas tekstu będę się często odnosił do HoMM. Nie dlatego, żeby pokazać, że "ooo, jestem taaaki alternatywny, Hirosy przereklamowane, a ja mam tutaj coś znacznie lepszego", ale dlatego, że zwyczajnie trudno uniknąć porównań. Disciples II nie jest przecież niszowym, nikomu nieznanym tytułem, choć uważam, że bazę fanów ma o wiele mniejszą, niż na to zasługuje.

PS2. Nie jest to w żadnej mierze recenzja (bo po co to komu teraz), a raczej zbiór peanów połączony z opisem. Chociaż i tak nie miałbym za co zgnoić tej gry w uczciwej recenzji.

Powód pierwszy: świat gry

Kraina Nevendaar to nie najlepsze miejsce do życia; wygląda, jakby była na skraju upadku. Pięć głównych ras: Imperium (Ludzie), Górskie Klany (Krasnoludy), Legiony Potępionych (Demony), Hordy Nieumarłych i dochodzące w dodatku Przymierze Elfów niemal cały czas są w stanie ciągłego konfliktu. Czasem sprzymierzają się ze sobą, by osiągnąć wspólny cel, ale i tak szczerze się nienawidzą. No, może Imperium i Górskie Klany jakoś ze sobą żyją. Ludzie, Elfy czy Krasnoludy, zazwyczaj przedstawiane jako te dobre, w Disciples II nie do końca takimi są. Imperium przypomina zakorzenione głęboko w mrocznym średniowieczu państwo z wypaczoną wiarą we Wszechojca, który przypomina raczej Starotestamentowego Jahwe niż dobrego Boga z Nowego Testamentu. Elfy to wynieśli rasiści, których boga mógłby polubić Nietzsche, bo bóg ten, Gallean, umarł. Najmniej złe w powszechnym tego słowa znaczeniu są chyba Krasnoludy, ale knuć też potrafią, a ich bóg Wotan winny jest śmierci (choć nie do końca) Galleana. Demony to słudzy zbuntowanego anioła Bethrezena, twórcy całej krainy Nevendaar, którego Wszechojciec skazał na potępienie. Nieumarli? To zabici przez boginię Mortis (dawniej Soloniel(le) (angielska i polska wersja różnią się), elfka, ukochana Galleana) byli członkowie władającej magią rasy, którzy zostali wskrzeszeni tylko po to, by teraz stanowić jej niepotrzebującą strawy ni odpoczynku armię.

Chcecie więcej o swoistej mitologii tego świata? Polecam artykuł z gry-online.pl, autorstwa Adriana Wernera: http://www.gry-onlin...sp?ID=617&STR=4 (od strony 4).

Tereny pod kontrolą każdej z ras wyglądają zupełnie inaczej. Ten sam las, kontrolowany przez Krasnoludy oprószony jest śniegiem, pod władaniem Elfów przypomina tolkienowskie, wiecznie jesienne Lothlorien (przynajmniej tak je sobie wyobrażam), a choćby po przejęciu przez nieumarłych wszystkie drzewa tracą liście i usychają. Przejmowanie terenu nie służy tylko jako ozdobnik - z kopalni złota i kryształów many korzyści czerpiemy tylko wtedy, gdy znajdują się one na naszym terytorium, o co, prócz samoistnego rozrostu terenu pod naszym władaniem, dbają różdżkarze, wsadzający rózgi nieopodal złóż.

Powód drugi: jednostki i ich rozwój

W "Hirołsach" rozwój jednostek nie był zbyt rozbudowany (i chyba nadal nie jest, nie grałem w część szóstą i siódmą): ot, mogły one przybrać jedną lepszą formę i tyle. W Disciples jest inaczej - to jedna z głównych osi rozgrywki.

Wszystkie rasy dysponują czterema typami jednostek: wojownikami, magami, żołnierzami atakującymi na odległość oraz najbardziej różniącym się pomiędzy poszczególnymi frakcjami wsparciem. Trochę mylna to nazwa, bo o ile w przypadku Imperium są to faktycznie wspierające jednostki leczące i wskrzeszające, o tyle choćby w przypadku Demonów w grupie tej znajdują się zajmujące dwa pola w armii najpotężniejsze potwory, które wyglądają na przykład tak:

BGD1cX8.gif

Spoko wsparcie.

Każda jednostka dysponuje zazwyczaj kilkoma alternatywnymi formami, które może przybrać po zdobyciu określonej liczby punktów doświadczenia. Trzeba też wybudować w stolicy odpowiedni budynek, bo inaczej, po nabiciu odpowiedniej liczby oczek, nie stanie się nic. Temat ten najłatwiej będzie opisać na podstawie wykresu przykładowego, jednego z bardziej rozbudowanych drzewek:

eL5VFwt.png

Podstawowym magiem Legionów Potępionych jest Wyznawca. Jedną drogą jego rozwoju jest pójście w stronę polimorfizującej jednego z wrogów Czarownicy. Lepsza jej postać, Wiedźma, różni się tylko ilością punktów życia, za to Sukkub ma mniejszą szansę na zamianę przeciwników w chochliki. No ale właśnie, przeciwników - jej atak dotyczy wszystkich wrogich jednostek, a nie tylko jednej, jak w przypadku poprzedniczek.

Z drugiej strony mamy drzewko coraz potężniejszych magów. Choć nie tylko: lepsza forma Wyznawcy, Czarnoksiężnik, może zamienić się w Sobowtóra, zdolnego przyjąć postać dowolnego z przeciwników. Jeśli wolimy zadawać obrażenia, Czarnoksiężnika lepiej ewoluować w Demonologa, potem Pandemoniusza, by na końcu mieć dostęp do potężnego Modeusza, zadającego wiele obrażeń wszystkim wrogom. Po drodze jest też Inkub, zamieniający antagonistów w kamień.

Tak to wygląda. Nie za każdym razem drzewko jest tak rozbudowane - każda rasa ma jedno mocno rozgałęziające się drzewko swojej kluczowej jednostki, a pozostałe są mniej rozłożyste - ale najważniejsze jest to, że możliwości personalizacji armii są pokaźne. Jedna osoba może wybrać walczącego wręcz bohatera, dwóch potężnych wojowników i trzech zadających obszarowe obrażenia magów, inny gracz może skorzystać z dwóch zajmujących po dwa pola ogromnych gigantów i Alchemika, dającego możliwość ponownego ataku jednej z jednostek. A to tylko jeden przykład na podstawie jednej rasy. Wyszkolone jednostki są cenne - jeśli bohater i cała jego drużyna polegnie, tracimy je na zawsze i musimy poświęcić kolejne godziny na wyszkolenie nowych. A zazwyczaj nie ma już na to czasu, bo czy to komputerowi, czy żywi ("gorące pośladki at it's best, że tak pojadę anglicyzmem) przeciwnicy zdążą nas pobić.

Powód trzeci: walka

"Herosy" to walka na heksagonalnych polach, przesuwanie składających się czasem z dziesiątków tysięcy grup podopiecznych, zwracanie uwagi na przeszkody terenowe i tak dalej. Disciples II pozornie wygląda pod tym względem znacznie ubożej i...faktycznie jest tu biedniej, ale co z tego, skoro ten system pojedynków daje mi więcej radochy, a też wymaga pomyślunku? Ale po kolei.

Drużyna składać musi się z bohatera (wojownika, maga lub łucznika/innej klasy walczącej na dystans) i maksymalnie pięciu innych jednostek. Na początku mamy trzy miejsca, ale dzięki rozwojowi bohaterowie zyskują coś na kształt perków, a możliwość dowodzenia większą ilością jednostek to chyba najważniejszy z nich. Nie każda jednostka zajmuje zresztą tylko jedno miejsce. Dwie rasy mają dostęp do jednego drzewka rozwoju dużych sprzymierzeńców - Krasnoludy dysponują gigantami, a Nieumarli zdechłymi smokami - a demony nawet dwa - jedno pozwala na rekrutację różnego rodzaju czartów z piekła rodem, a drugie odpornych na obrażenia gargulców.

Przechodząc do samej walki, znów najpierw wkleję zrzut ekranowy, a potem trochę się pouzewnętrzniam:

BJM6yuk.jpg

Jednostki ustawianie są w dwóch liniach, przedniej i tylnej, po trzy miejsca każda. Duzi sprzymierzeńcy zajmują miejsce w obu liniach naraz. To, których przeciwników mogą atakować nasze istoty zależy od zasięgu ataku. Wojownicy mogą zranić zazwyczaj tylko sąsiednie jednostki, magowie posługują się przeważnie zaklęciami wpływającymi na wszystkich wrogów, a istoty strzelające z dystansu wybierają dowolny, pojedynczy cel.

Bitwy są więc małe skalą, ale duże pod względem emocji, przynajmniej jeśli chodzi o starcia pomiędzy maksymalnie rozwiniętymi armiami, dopakowanymi czarami (rzucanymi z poziomu mapy na dowolny oddział czy kwadrat o określonym boku) i miksturami. Taktyki trochę w nich jest, nawet biorąc pod uwagę, że poszczególne jednostki nie mogą się poruszać po polu walki. Trzeba zastanowić się choćby, który z wrogów będzie szkodził nam najbardziej. Być może na początku dobrze będzie zdjąć wskrzeszającego współbraci Hierofantę, a następnie zająć się Imperialnym Zabójcą, mogącym zaatakować dowolną jednostkę, dodatkowo ją zatruwając? Dopiero potem można spróbować załatwić bohatera i Paladynów wroga. Ogólnie rzecz biorąc, starcia są, nie ma co ukrywać, mniej zaawansowane pod względem strategicznym niż na przykład te z Heroesów, ale nadrabiają to dynamiką. Nie mówię, że w HoMM nie ma ważących się do ostatniej chwili potyczek, ale tutaj jest ich, szczególnie w końcowych etapach ostatnich misji kampanii, bardzo dużo.

Powód czwarty: kampanie

To główny tryb gry. Każda rasa w podstawce ma swoją kampanię złożoną z siedmiu misji, a w dodatkach dochodzą dodatkowe minikampanie po trzy plansze każda, które są kontynuacją tych z podstawowej wersji gry. Elfy mają tylko jedną, ośmiomisjową przygodę. 48 misji łącznie, policzyłem za was. Biorąc pod uwagę to, że każda trwa średnio kilka godzin, jest to jakiś tydzień-dwa zabawy bez przerwy. Chociaż nie, nie zawsze jest to zabawa.

Na samym początku wybieramy profesję naszego lorda. Wojownik ma premię do regeneracji punktów zdrowia swoich oddziałów, mag może rzucać dwa takie same czary dziennie i opracowywać zaklęcia taniej, w tym także ostatniego, piątego poziomu, a mistrz złodziei daje kilka nowych możliwości swoim oprychom i taniej rozbudowuje miasta. Kampanie nie należą do najłatwiejszych: może jestem marnym graczem, ale już na normalnym poziomie trudności bywa ciężko. Wrogowie nie stanowią zagrożenia sami z siebie, to znaczy nie są silni dlatego, że faktycznie sprawnie zbierają surowce, rozbudowują stolicę i tak dalej. Tutaj gra trochę oszukuje ? nierzadko oponent zaczyna z dużą liczbą bardzo silnych oddziałów, choć dzięki mgle wojny tego nie widzimy. Zdarzyć może się też tak, że przeciwnicy pojawią się na mapie dopiero po tym, gdy wkroczymy na jakiś teren. Idziesz sobie, idziesz, aż tu nagle wpadasz w skrypt i z każdej strony pojawia się wielki demon, który zostaje oddany pod kontrolę jednej z przeciwnych ras. Dobrze rozwinięta armia nie wystarczy ? to jest oczywistość, bez tego ani rusz. Trzeba jeszcze umiejętnie korzystać z opracowywanych w gildii magów czarów, umiejętności złodziei i kupowanych czy znajdowanych przedmiotów, żeby dać sobie radę. Poziom trudności określiłbym mimo wszystko jako satysfakcjonujący, a że jest jeszcze jeden łatwiejszy i dwa trudniejsze, każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Cele misji są różnorodne, chociaż właściwie nie ma tu zadań, podczas których niepotrzebna będzie silna armia. A to musimy załatwić unikalnego bohatera oponentów, a to przetransportować gdzieś nasz konkretny oddział i nie dać się zanihilować, innym razem musimy podbić jakieś miasto, a nawet stolicę wrogów.

Powód piąty: muzyka i styl graficzny

Gotycki ? to przymiotnik, który przychodzi do głowy podczas patrzenia na i słuchania Disciples II. Zarówno muzyka, jak i grafika silnie kojarzy mi się z tym stylem w sztuce.

Samej muzyki nie jest tu może wiele: kilka utworów przygrywających podczas walki i bodajże po trzy kompozycje dla każdej z ras plus nieco neutralnych, w dodatku wszystkie dość prędko się zapętlają. Ale jaki tworzą klimat! Znowu trochę polecę, ale co mam poradzić na to, że większość utworów kojarzy mi się właśnie z muzyką, którą zabrzmieć mogłaby na czarnej mszy francuskich wyznawców Szatana z XIII wieku? Dobra, wymyśliłem tych francuskich miłośników Lucyfera, ale łapiecie pewnie, o co chodzi. Najlepiej brzmią melodie, które towarzyszą grze Nieumarłymi i Demonami ? jęki potępionych, krzyki wbijanych na pal i takie tam (na przykład to:

), ale niezgorsze są też wybrzmiewające na bębnach, kojarzące się z wikińskimi pieśniami kompozycje krasnoludów albo grane na lutniach i harfach hymny Elfów. Dziwne tylko, że twórca tych wszystkich cudowności, Philippe Charron, nie pracował później przy prawie żadnej poważnej grze.

Grafikę zostawiłem niemal na sam koniec, ale niech was to nie zmyli. Oprawa tej gry jest jej chyba największą zaletą. Już sama mapa wygląda fenomenalnie, głównie dzięki wspomnianemu już zmienianiu się wyglądu terenu. Fragmenty terenu zajęte przez demony to spalona ziemia z wystającymi spod powierzchni krwistymi kryształami, upstrzona jeziorami lawy; górskie klany zmieniają okoliczne miejscówki w pokrytą śniegiem tajgę, Imperium to zielone lasy z porozrzucanymi domostwami, Elfy lubują się w złotolistnych kniejach, a Nieumarli... Nieumarli nie lubią lasów. Nie wiem, jak to określić, ale chodzi mi o to, że gra każdą z ras to inny - przepraszam za angielskie słowo, ale nie mogę znaleźć polskiego ? feeling. Podczas kampanii Krasnoludów przypominają mi się godziny spędzone z Icewind Dalem i Skyrimem, a grając Elfami, do głowy wdzierają mi się skojarzenia ze wspomnianym już Śródziemiem. Oczywiście każdy ma swoją unikalną sieć takich miłych połączeń.

UCz9EfN.jpg

Kolejna fantastycznie wyglądająca rzecz to wizualizacje stolic. Tutaj Hirołsy nie mają nawet startu, wybaczcie. Ludzie mieszkają w ogrodzonym grubym murem mieście, którego centralną część stanowią zamek i kościół wyznawców Wszechojca. Krasnoludy gnieżdżą się w wysokogórskiej twierdzy, a Elfy, nietrudno się domyślić, za bazę przyjęły wielkie drzewo. Stolica umarlaków wygląda jak pobojowisko, z porozrzucanymi kośćmi i wyglądającymi na nawiedzone wieżami, a demony... cholera wie, co to jest ? jakiś wielki kolec, z którego w miarę rozwoju miasta wyrasta coraz więcej budynków, a ustawione są one pod takim kątem, że inżynierowie i architekci łapią się za głowę.

AlNcxHi.jpg

I na koniec jednostki. Nie ma za bardzo o czym pisać, po prostu wkleję kilka moich ulubionych designów. Stylizowane na ręcznie malowane, wyrwane ze sfatygowanego bestiariusza wizerunki poszczególnych wojowników to najlepszy przykład prezentacji tego typu, jaki widziałem w grach. Kiedykolwiek.

XD2KqPZ.png

Mdgvnrb.png

o4J0WES.png

Krótko mówiąc ? Disciples II wygląda jak idealny przykład na potwierdzenie tezy, że gry to dzieło diabła i aż dziw, że zamiast niej, autorzy tych wszystkich idiotycznych artykułów/prac magisterskich/książek wolą podawać przykłady Postala albo strzelanek, w których oprócz... no, strzelania do wrogów, nic strasznego się nie dzieje. Jeśli w tworzeniu którejś z gier maczali palce okultyści albo jakiś dziwny mroczny kult, to właśnie w tej.

Powód szósty: edytor

Jeśli znamy już na wylot wszystkie kampanie, a pojedyncze misje przeszliśmy po kilka razy, zawsze możemy sami spróbować zaprojektować swoją mapę czy złożoną z wielu misji przygodę. Patrzcie Nintendo ? gra z 2002 roku i można było robić kampanie, a w waszym Super Mario Makerze nawet krótkich plansz nie można połączyć w spójną całość. Edytor wygląda tak, jakby było to faktyczne narzędzie, w którym twórcy zaprojektowali wszystkie mapy. Być może tak po prostu było.

Na początku wybieramy rozmiar "arkusza" i, choć możemy włączyć zupełnie pustą planszę, dobrze jest wygenerować sobie przykładowy teren, który można modyfikować. A zmieniać można wszystko ? rozstawienie stolic, miast, jednostek neutralnych, złóż, gór, lasów... W miastach można umieścić dowolne jednostki, posłużyć można się też prostymi skryptami określającymi, co stanie się z armią, która wkroczy na pole - uruchomi na przykład jakiś czar albo pojawią się wrogie oddziały. Edytor jest bardzo prosty w obsłudze, a jednocześnie daje spore możliwości. Właściwie jedyne, czym taka kampania różnić będzie się od oryginalnej, będzie brak filmiku na początku każdej misji.

Powód siódmy: polska wersja językowa

Dorzucam ten powód trochę na siłę, żebym miał okrągłą liczbę argumentów, ale z drugiej strony ? solidna jest ta polska wersja, solidna. 2002 rok mieści się w złotym okresie polonizacji gier komputerowych w naszym kraju. Nie jest to co prawda poziom Baldura dwójki czy Icewind Dale'a, nie słychać tu bowiem naszej pięknej mowy zbyt wiele, prócz lektora czytającego wstępy do misji i odgłosów jednostek, ale jest dobrze. Udanie przetłumaczono choćby nazwy niektórych potworów ? Zgłębiczart brzmi lepiej, niż oryginalny Abyssal Devil, a Upiorny Żmij przemawia do mnie bardziej, niż Dreadwyrm. Ale ja po prostu lubię polski język w grach i o ile tłumaczenie i dubbing nie jest totalnie spartolony, na przykład głównej roli nie gra Łukasz Nowicki (hej, Mass Effect 2), gram po "naszemu".

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nie ukrywam, że napisałem ten wpis głównie po to, żeby samemu nakręcić się na ponowne zainstalowanie tego tytułu. Melduję, że misja została wykonana i folder z Disciples II znajduje się już na dysku C. Zdegenerowany świat, świetny system rozwoju jednostek, długaśne kampanie, fenomenalna, nawet dziś, oprawa. 2D rulez, popatrzcie na gry w 3D z tamtego czasu. Piszę to już któryś raz, ale powtórzę się ponownie ? nie jest to strategia, w której każdy ruch to konieczność wytężania umysłu ponad miarę. Zrezygnowano z tego na rzecz dynamiki, a błędy można szybko naprawiać, wczytując grę, o ile ktoś nie uznaje takiego postępowania za oszustwo. W jedynkę grać nie ma po co, bo dwójka jest pod każdym względem jej rozwinięciem, a trójka... ech, najpierw rosyjska Akella, która wzięła się za tworzenie gry, wypuściła zabugowanego potworka, ale potem podobno poprawiła większość błędów. Nie wiem, nie chce mi się za bardzo kupować drugi raz, bo na poprawioną wersję trzeba by ponownie wysupłać pieniądze, a obecnie nie mam nawet komputera, który by tę grę pociągnął. Gratuluję modelu wydawniczego. No i walka w hirołsowym stylu... to tak, jakby w kolejnej części popularnej serii gier samochodowych, nagle głównym trybem gry była jazda na rowerach.

Kończąc miły akcentem, mam nadzieję, że przypomniałem Disciples II tym, którzy w niego grali, a może i kogoś zachęciłem do jego sprawdzenia. Chodzi na tosterze, drogi nie jest, a na gog.com jest jego dostosowana do współczesnych systemów wersja (niestety po angielsku). Możliwe, że i pudełkowa edycja uruchomi się na ósemce i dziesiątce, bowiem na siódemce działa bez zarzutu.

Chyba sobie strzelę jakąś kampanię, dawno nie grałem.

9 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Super, że ktoś jeszcze (oprócz mnie :P) pamięta o Disciples II.

Szkoda, że nie przebiła się aż tak do świadomości, bo to naprawdę solidny kawał kodu, który wziął mi wiele godzin z mojego życia.

O trójce się nie wypowiem, bo nie grałem. Jedynie co wiem to ponoć obecna wersja "wygląda jak powinna wyglądać podczas premiery".

Czy wiesz może jak obecnie stoją prawa do marki?

  • Upvote 1
Link do komentarza

Czy wiesz może jak obecnie stoją prawa do marki?

Wszystko wskazuje na to, że nadal Strategy First. Na ich stronie nadal można ją kupić. W 2015 roku pojawił się nawet na ich stronie jakiś patch do dodatku z Elfami, ale nie wiem, czy to nowy, czy po prostu go dopiero w tym roku wrzucili na stronę.

Zamiast sami robić grę, jak jedynkę i dwójkę, dali trójkę zrobić Rosjanom, bo bardziej weszli w publishing niż developing.

Chciałbym powrotu do korzeni i nowej odsłony, ale sam nie wiem, czy ktoś potrafiłby to zrobić. Jakieś HD mody czy wersje mi niepotrzebne, ta grafika nadal ma charakter i wygląda bardzo dobrze.

Link do komentarza

@Elano

Też chętnie zobaczyłbym czwartych apostołów, ale nie do końca powrotu do korzeni. W szczególności jeśli mowa o wykonaniu a'la "Dwójka HD".

Chciałbym zobaczyć nowe drzewka rozwoju (z tego co wiem to we wszystkich 3 częściach były takie same), nowe grywalne frakcje (np. jaszczuroludzie, syreny, barbarzyńcy). Oczywiście, nie chodzi mi o rewolucję, ale ewolucję.

  • Upvote 1
Link do komentarza

Disciples II to gra świetna klimatem, ale jeśli chodzi o grywalność, to IMO jest już gorzej. Przede wszystkim oferuje ona stosunkowo mało możliwości, np. przy dobieraniu sobie drużyny (np. chciałbym mieć w głównej ekipie dwóch wojowników, którzy po wylewelowaniu do maksimum różniliby się między sobą. Nie da się, bo mechanika każe wybierać tylko jedną ścieżkę rozwoju w danym scenariuszu). Na dodatek gra w dalszych scenariuszach kampanii wymusza na graczu stosowanie tylko jednej strategii, tj. toczenie niemal wszystkich walk tylko główną ekipą, ponieważ wrogie oddziały są tak mocne, że sklepać je może tylko główny dowódca (no i wiadomo, doświadczenie trzeba zdobyć). Poboczne drużyny służą wtedy tylko do tego, żeby wykańczać słabsze oddziały wroga, a i tu czasem trzeba posunąć się do zaklęć, żeby wyjść z tego bez strat. Plus gospodarka jest jak dla mnie niezbalansowana - przez pewien czas złota nie starcza prawie na nic, bo trzeba rozbudowywać stolicę, a przydałoby się je wykorzystać też do czego innego (choćby zakupów w sklepach. Dlatego wynajmowałem złodzieja i kradłem z nich wszystko, wspomagając się metodą "save & load"). A w późniejszej fazie gry okazywało się, że mam tego złota tyle, iż naprawdę musiałem solidnie się zastanawiać, na co mógłbym je wydać. Z drugiej strony ta akurat wada trochę zanika na wyższych poziomach trudności.

To wszystko sprawia, że nigdy nie przeszedłem w Disciples II wszystkich kampanii. Gra mi się nudziła po prostu.

Ale dla kontrastu powtórzę, że klimat ta gra ma fenomenalny. Wygląd jednostek też bardzo mi się podobał. Wystarczy spojrzeć na mój awatar.

Poza tym z polskim dubbingiem jest taka ciekawostka, że w podstawce pod wszystkie postacie podkładały głos dwie osoby na krzyż (!!!). To jednak żadna ujma, ponieważ wyszło im to znakomicie. Dopiero w Buncie elfów była większa obsada, gdzie też nikt nie zawalił sprawy.

  • Upvote 2
Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...