Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138755

Middle Earth Role Play ? w to się kiedyś grało:


muszonik

453 wyświetleń

Dziś (20 października 2015) mija 60 rocznica wydania ?Powrotu Króla? J. R. R. Tolkiena. Z tej okazji stanąłem przed problemem: co o twórczości Tolkiena nietrywialnego można napisać.

Bo trywialnego napisano już chyba wszystko.

Na szczęście jednak przypomniało mi się, że istnieje coś takiego, jak Middle Earth Role Play ? ongiś znana (choć z jej popularnością różnie bywało), a dziś niemal zapomniana gra fabularna.

Na wstępie powiem, że nie należę do miłośników tej gry. Wręcz przeciwnie: nigdy mi się nie podobała. Uważam ją za system w najlepszym razie średni, a do tego mało istotny dla polskiego światka RPG (ot: wyszedł, sprzedał się słabo i zbankrutował). Gdyby nie tolkienowska rocznica nie napisałbym o nim ani słowa. Pewnie lepiej pod względem marketingowym zrobiłbym pisząc o Bitwie na Polach Pellenoru lub Wojnie o Pierścień, ale na niewidziane trudno...

O systemie:

Middle Earth Role Play (dalej zwany MERP-em) jest, jak łatwo zgadnąć grą fabularną osadzoną w świecie Śródziemia. Gra nie precyzuje momentu, w którym toczy się jej akcja, przeciwnie grać można zarówno w pierwszej jak i drugiej erze, choć najpewniej większość sesji toczyła się na przełomie III i IV, podobnie jak akcja Władcy Pierścieni.

Gracze wcielają się w przedstawicieli Wolnych Ludów (istnieje mechanika gry orkami i trollami, autorzy jednak wprost do tego zniechęcają). Najczęściej są to hobbici, krasnoludy i różne plemiona ludzi. Elfy z racji swej potęg (MERP daleki jest od balansu) ponownie są odradzane mniej doświadczonym graczom. I faktycznie ich wybór jest moim zdaniem strzałem w stopę, chyba, że reszta drużyny jest mocno zaawansowana...

Świat czyli łatanie Tolkiena:

Światem gry jest mocno rozbudowane Śródziemie. Co ciekawe nie jest ono nigdzie w Podręczniku Podstawowym opisane, a sama gra skacze między jego epokami. Twórcy wydają się bowiem zakładać, że każdy czytelnik będzie automatycznie znał na wyrywki uniwersum Tolkiena. Dla ?wygody? (i dolarów) tych, którzy tego nie potrafili wydano natomiast osobny podręcznik. Podejście takie może być problematyczne, tym bardziej, że autorzy dodali do kanonu dużo swojego.

O ile bowiem układ kontynentów jest nadal taki sam, tak twórcy, wychodząc na przeciw wymaganiom gry fabularnej dość mocno rozszerzyli naszą wiedzę o nim. Dodano więc lokacji i nowe potwory, wymyślono też wodzów i królów poszczególnym szczepom czy imiona nazgulom. Te zowią się Er-Murazor Numenorczyk zwany też Królem Czarnoksiężnikiem, Dwar z Waw, Ji Indur Dawndeadh, Akhorahil (kolejny Numenorczyk), Hoarmurath z Dir, Andunaphel Cicha (jedyna kobieta w towarzystwie), Ren Nieczysty, Uwatha Jeździec oraz, jedyny wymieniony z imienia w kanonie Khamul Easterling.

Ogólnie rzecz biorąc jak widać zmiany są utrzymane w duchu oryginału. Nie można tego niestety powiedzieć o zasadach gry.

Mechanika:

Mechanika gry oparta jest na systemie Rolemaster.

W swojej epoce MERP uchodził za system dość skomplikowany, co podkreślała chyba każda recenzja.

W poprzedniej wersji posta twierdziłem, że znam bardziej złożone gry, ale kwestię tą powinienem chyba ponownie przemyśleć.

Mechanika opiera się na cechach i pulach umiejętności. Testy wykonuje się rzucając k100, a następnie porównując wynik z tabelą. Prawdę mówiąc długo nie mogłem tego systemu załapać (choć może wynikać to po prostu z faktu, że jestem głupi) i dopiero komentarz Krzemienia (jeszcze raz dzięki) poniżej sprawił, że zajarzyłem (mniej-więcej) o co w tym wszystkim chodzi.

Dodatkowym problemem mechaniki była dość skomplikowana i niepotrzebnie rozbudowana mechanika trafień krytycznych, plaga gier fabularnych lat 80-tych, na którą słyszałem wiele narzekań. W prawdzie w odróżnieniu od innych gier z tego okresu graczom rzadko zdarza się odcinać sobie przez przypadek ręce lub wypruwać flaki, jednak niejednokrotnie trzeba się narzucać, a narzucać...

Inną wadą jest bardzo nieintuicyjny układ podręcznika, w efekcie czego różne składowe tego samego problemu umieszczone są w różnych częściach książki. Przykładowo: rozdzielono opis fabularny ras od zasad tworzenia postaci. Wszystko byłoby fajnie, gdyby nie to, że fabularna część opisu zawiera także mechaniczne szczegóły bardzo przy owej postaci tworzeniu przydatne. Dzieli je natomiast blisko 100 stron tekstu. I takich kwiatków jest więcej.

Następnym powodem, dla którego zasady kuleją jest fakt, że MERP stanowi wykastrowanego Rolemastera, co więcej starającego się na wszelkie możliwości zachęcić do zakupu podstawki oraz podręczników dodatkowych. Z jednej strony więc niektóre informacje obcięto (postać awansuje więc tylko do 10 poziomów doświadczenia z oryginalnych 20), z drugiej o innych starano się nie mówić. Co jakiś czas pojawia się też informacja w rodzaju ?Jeśli kupisz podręcznik o magii, to otrzymasz dodatkowe 17 profesji magicznych, 115 list czarów oraz 2000 zaklęć?, ?jeśli kupisz podręcznik o wojownikach, to otrzymasz tabelę trafień krytycznych długą na 1000 wierszy? i tak dalej...

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym:

1 komentarz


Rekomendowane komentarze

Do wpisu wkradło się przekłamanie (tzn. nie zajarzyłem tej mechaniki i popisałem bzdury, jak mi się wydawało) wielkości ultraliska. Zostało ono poprawione.

Dzięki Krzemień za sprostowanie i wyjaśnienie jak działa ta mechanika.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...