Skocz do zawartości

Eyjafjallajökull

Zaloguj się, aby obserwować  
  • wpisy
    40
  • komentarzy
    115
  • wyświetleń
    30267

Świetna gra, w którą nikt nie zagrał - Xenoblade Chronicles

Elano

978 wyświetleń

giqvKz9.jpg

Tytułowe "nikt nie zagrał" jest oczywiście celową hiperbolą. Gra Monolith Soft sprzedała się w jakichś kilkuset tysiącach egzemplarzy na Wii, co w porównaniu z wieloma hitowymi jRPG-ami jest liczbą mizerną, wręcz obraźliwą dla tej perełki. Taka liczba pasuje bardziej do jakiegoś niezłego indyka.

Powody? Charakter konsoli był taki, a nie inny - Wii kojarzyło się raczej z innym typem rozgrywki, mało kto kupił ją, by grać w RPG. Pozycje takie jak Mario Kart albo Super Smash Bros sprzedały się w kilkunastu milionach egzemplarzy, a choćby inna gra, bodajże najbardziej zbliżona do opisywanego tytułu, Monster Hunter Tri, znalazła około 2 milionów nabywców. W tym roku wydano wersję 3D Xenoblade'a na New Nintendo 3DS, która też z pewnością nie osiągnie szczytów list sprzedaży. Mało kto kupił nowszą wersję tej przenośnej konsoli, która posiada niewiele usprawnień w stosunku do podstawowej wersji, a Xenoblade jest jej jedynym sensownym tytułem ekskluzywnym (bo gierek indie wychodzących na 3DS-ie miesiące, albo i lata po premierze na innych platformach nie liczę). Wydanie kilkuset złociszy na lepszą wersję konsoli z jedną ciekawą grą - nie widzi mi się to. Wii też nie mam. Na szczęście w sierpniu Xeno ukazało się w wersji cyfrowej na Wii U i wreszcie mogłem zaopatrzyć się w ten tytuł.

I nim zachwycić.

Kilkanaście kolejnych akapitów chcę poświęcić na pokazanie, czemu jest to jedno z najlepszych RPG, z jakimi miałem do czynienia.

Po pierwsze - świat gry i historia. Miejscem wydarzeń są... dwaj giganci, Bionis i Mechonis. Niegdyś walczący ze sobą, w pewnym momencie znieruchomieli. Mechonis stracił rękę, która spadła do bezkresnego oceanu, a jego miecz utkwił w biodrze Bionisa, tworząc pomost pomiędzy dwoma tytanami. Na grzbiecie Bionisa powstało życie organiczne, zaś na Mechonisie wytworzyły się maszyny. Z pewnych, nieznanych nam powodów istoty z obu tych światów są w stanie ciągłego konfliktu. A raczej to Maszyny atakują mieszkańców próbującego się bronić Bionisa.

Następnie wydarzenia przeskakują kilka tysięcy lat do przodu. Toczy się kolejna wojna pomiędzy mieszkańcami Bionis i Mechonis. Jedyną naprawdę efektywną bronią przeciwko maszynom jest Monado, miecz tajemniczego pochodzenia dzierżony przez Homa (odpowiednik człowieka) Dunbana. Razem z Dicksonem i Mumkharem znajdują się na polu bitwy pod Sword Valley. Mumkhar ucieka, nie widząc szans na sukces i zostaje zabity przez maszyny, ale Dunbanowi udaje się powstrzymać wrogie siły, dzięki czemu zostaje bohaterem Bionis. Płaci jednak za to wysoką cenę - przez zbyt intensywne używanie Monado niemal w pełni traci władzę nad prawą ręką.

Jednym z Homów jest główny bohater gry, Shulk, młody chłopak z Colony 9, który para się zbieraniem szczątków Mechonów walających się tu i ówdzie po zeszłorocznej wojnie. Ma kumpla Reyna i kumpelkę Fiorę, która jest siostrą wspomnianego Dunbana. Shulk pędzi spokojny żywot w kolonii, w wolnych chwilach badając wspomniane Monado, którego siły nikt nie potrafi okiełznać.

Mechoni atakują ponownie, przypuszczając szturm na Colony 9. Dunban postanawia raz jeszcze użyć miecza, jednak w kluczowym momencie ostrze przestaje go słuchać i upuszcza je. Nietrudno domyślić się, że do akcji wkracza kierowany przez nas Shulk, który okazuje się świetnie posługiwać tajemniczą bronią. Ukazuje mu ono niedaleką przyszłość, dzięki czemu może ją zmieniać i unikać ciosów Mechonów. Mimo to, chłopak ma problem z pokonaniem dziwnego Mechona z twarzą - Monado nie ma na niego wpływu. Metal Face prawie zabija Shulka, Reyna i Dunbana, ale do akcji wkracza Fiora w mechu. Shulk widzi wizję śmierci Fiory, ale nie udaje mu się jej zapobiec. Mechon z twarzą odlatuje, a główny bohater wraz z Reynem postanawia ruszyć w pościg, by pomścić śmierć dziewczyny, do której darzy uczucie.

pmJ2jmS.jpg

Chill out w urokliwej okolicy, a za tobą potwory na 96 levelu

Ten akapit może zawierać małe spoilery. Jeśli chcesz ich uniknąć, przejdź do następnego po słowach "Koniec spoilerów"

Nie chcę w żadnym wypadku zdradzać fabuły, ale szybko wykracza ona poza zwykle "ścigamy tego złego, co nam krzywdę zrobił". Metal Face okazuje się być znikomym zmartwieniem w porównaniu do tego, co chce zafundować Shulkowi i całemu Bionis główny "zły". Roznosi mnie, żeby napisać coś o biegu wydarzeń, ale muszę trzymać jadaczkę na kłódkę. Powiem tylko tyle, że zwroty fabularne są tu całkiem częste, a jednocześnie uzasadnione i nie czuć, że następują tylko po to, by zaszokować. Mają one logiczne uzasadnienie.

Nie ma tu właściwie złych postaci w zwyczajowym tego słowa znaczeniu. My mamy swoje motywacje, oni mają swoje. Po pewnym czasie okazuje się, że nasze pobudki wcale nie są lepsze od tych, które napędzają działania naszych oponentów. Końcówka powoduje szok i niedowierzanie, a gracz wstaje i bije brawo Tetsuyemu Takahashiemu i jego współpracownikom, którzy to wszystko wymyślili i połączyli w całość. Oczywiście stylistyka fantasy umożliwia tworzenie różnych mniej lub bardziej dziwnych rozwiązań, ale fabuła nie sypie się w żadnym momencie, nie ma tu luk, nie ma bzdur, po których można by pomyśleć "co to za bzdety?".

Koniec spoilerów.

Rzecz druga - postacie i interakcje między nimi. Oprócz Shulka i Reyna do naszej ekipy dołącza kilka ciekawych osobowości. Jedne są napisane lepiej, drugie gorzej, jedne polubimy bardziej, inne mniej - prawie wszystkie prezentują jednak wysoki poziom. W jednej chwili walczyć może trzech towarzyszy, a sterujemy jednym z nich, przy czym możemy wybrać postać, którą chcemy kierować. Każda ma zupełnie inny styl walki - Shulk polega na swoim Monado i ataku zza pleców przeciwnika, Reyn jest zaś typowym tankiem, który przyciąga uwagę przeciwników, a gdy trzeba, potrafi im solidnie przywalić (o systemie walki piszę dalej). Potem możemy też postrzelać z karabinu, porzucać czary czy gryźć przeciwnika w tyłek. Nie, serio, jedna z postaci kąsa wrogów w zadek.

Choć nie mamy zbyt wielkiego wpływu na bieg historii - właściwie nie możemy decydować o przebiegu fabuły, gdyż toczy się ona głównie w cutscenkach - graczom dano okazję do zwiększania zażyłości pomiędzy bohaterami. A to dajemy im prezenty, a to pomagamy obudzić się, gdy zostaną uśpieni podczas walki (brak potionów i innych tego typu medykamentów). Odgrywamy też nieobowiązkowe scenki, które odblokowują się w miarę poznawania towarzyszy. Wszystkie te interakcje są opcjonalne, ale jest bardzo przyjemna część rozgrywki, będąca odskocznią od walki, a jednocześnie w niej pomagająca.

I tak dodchodzimy do clue programu, wisienki na torcie, czyli walki właśnie. JRPg-i kojarzone są z turowymi potyczkami, jednak twórcy z Monolith Soft zdecydowali się na system podobny do tego z gier MMO, dodając własne usprawnienia.

Kontrolujemy jedną postać, dwie pozostaje pozostają pod władzą AI. Podstawowe auto-ataki wyprowadzane są automatycznie, jeśli nasz bohater znajduje się w pobliżu stwora, z którym toczymy bój. Każda z postaci dysponuje maksymalnie dziewięcioma zdolnościami specjalnymi (ogólnie istnieje ich więcej, ale naraz można używać tylko dziewięciu właśnie), które obowiązują dłuższe lub krótsze cooldowny. Dodatkowo na skuteczność Arts, bo tak zwane są ataki specjalne, wpływa ustawienie względem potwora. Jedne skuteczniej działają z boku, powodując choćby przełamanie obrony albo obniżenie defensywy, inne, jak najbardziej charakterystyczny cios Shulka, Back Slash, najwięcej obrażeń zadają wyprowadzone na tył oponenta. Istotne staje się Aggro, czyli skupianie uwagi stworów na sobie. Postacię mające więcej punktów zdrowia posiadają zazwyczaj umiejętności związane ze zwiększaniem swojego Aggro, a towarzysze działający raczej z zaskoczenia umieją obniżać zainteresowanie nieprzyjaciół.

Oprócz zwykłego chlastania przeciwników auto atakami i Artami, oponentów możemy, a nawet powinniśmy wprowadzać w trzy kolejne stany - przełamywać ich obronę (Break), przewracać (Topple), a potem oszałamiać (Daze). Jak to wygląda w praktyce? Domyślnie używanym Shulkiem używamy Arta Air Slash, który powoduje złamanie defensywy i czekamy na akcję Reyna, którego Wild Down powala wroga. Następnie trzecia postać lub któraś z dwóch poprzednich może dodatkowo wprawić potwora w stan widzenia gwiazdek przed oczami, w którym nie może on nic zrobić, a zadawane mu obrażenia są zwiększone. Towarzysze kierowani przez AI działają całkiem dobrze i ich zachowaniom rzadko towarzyszą gesty w postaci mocnych uderzeń w czoło, aczkolwiek zdarza im się na przykład przełamywać obronę przeciwnika, który tę obronę ma już przełamaną. Problemem jest też granie inną postacią niż Shulk podczas niektórych walk, bowiem jego umiejętności Monado są kluczowe do zwycięstwa, a gra nie zawsze odpala te właściwe.

y8Qf07n.jpg

58 poziomów różnicy pomiędzy postaciami a wrogiem - to nie jest najlepszy pomysł kolego

To nie koniec. Po wypełnieniu specjalnego paska do gry wchodzi najbardziej satysfakcjonująca mechanika, Chain Link. W stanie tym każda postać po kolei wykonuje jeden z ataków, a przeciwnik nie może nas nawet drasnąć. Każda postać może użyć któregoś z Artów przynajmniej jeden raz. Jednak jeśli między bohaterami uczestniczącymi w walce panuje duża zażyłość, umiejętnie używany Chain Link może przeciągnąć się nawet do kilkudziesięciu uderzeń, co pozwoli pokonać, a przynajmniej solidnie nadszarpnąć siły życiowe praktycznie każdego bossa. Długie Chain Linki nie są łatwe do wykonania, ale jeśli już nam się uda, siepiemy wroga bez litości i cieszymy się charakterystycznym, jak to mówi Dunban, "flow of the battle".

Oprawa... sprawa jest dyskusyjna. Wii nie jest najmocniejszą konsolą, technikaliami plasującą się gdzieś między PS2 a PS3. Tekstury w niektórych miejscach potrafią prezentować porażająco niską jakość, mimika postaci jest nierzadko dość oszczędna (paradoksalnie twarz Shulka jest mniej wyrazista niż większości innych bohaterów), ale ogólnie gra wygląda całkiem przyjemnie. Są nawet momenty, gdy pomimo braku HD i innych takich rzeczy wizualia potrafi zachwycić, jak choćby podczas pierwszego spojrzenia na Mechonisa z oddali. Myślę, że wiele więcej się z Wii wyciągnąć nie dało, ale uprzedzam, że ostatnio grałem w Golden Suna na plaźmie i piksele centymetrowej wielkości jakoś mi nie wadziły.

DkkNIIK.jpg

Raz tekstury prosto z 1995 roku, raz takie niesamowite widoki

Z oceną muzyki jest prościej, bo ociera się o geniusz. Podczas przemierzania Bionisa towarzyszą nam raczej wesołe, tętniące życiem utwory. Już pierwsza kompozycja przygrywająca podczas zwiedzania Colony 9 to bardzo solidny kawałek muzyki, ale najlepszym przykładem tego, o czym piszę, są dźwięki wybrzmiewające na Gaur Plain:

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Po wkroczeniu na Mechonisa atmosfera zmienia się. Utwory stają się bardziej mechaniczne, elektroniczne, co odpowiada klimatowi miejscówek pełnych Mechonów, zardzewiałych części giganta i nowoczesnej technologii. Boże, nie umiem pisać o muzyce, więc po prostu posłuchajcie tego:

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Również muzyka towarzysząca walce to złoto najwyższej próby. Zwykłe utwory towarzyszące szeregowym potyczkom są "epickie" w ten dobry sposób, a podczas walk z bossami to już w ogóle:

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Nie można też zapomnieć o lokacjach odwiedzanych nocą. Muzyka po zmroku zmienia się na spokojniejszą, cichszą, zaczynają być słyszalne sentymentalne nuty. Najlepszy przykładem będzie utwór ze Snowy Valak:

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Jeśli miałbym doszukiwać się uchybień, to mógłbym wspomnieć o questach spoza wątku głównego. Rzadzko wykraczają one poza schemat "pójdź gdzieś, zabij coś, zbierz coś". Są raczej pretekstem do zwiedzania lokacji niż faktycznie ciekawymi zadaniami, dzięki którym zbierzemy coś więcej niż złoto i przedmioty. Same ich nazwy - Collection Quest 1 albo Monster Quest 2 - sugerują, że to nic wielkiego.

Z mniej ważnych wad, bardzo brak tu bestiariusza i encyklopedii przedmiotów. Wiele zadań opiera się, jak przed chwilą pisałem, na kolekcjonowaniu różnych rzeczy, a zlecający zadania NPC nie zawsze dość precyzyjnie określają miejsce, do którego należy się udać. Jeśli mamy jakiś klamot, to możemy sprawdzić, gdzie można go znaleźć, ale jeśli akurat go nie posiadamy, to czasem szuka się go bardzo długo i nie powiem, żeby należało do to najciekawszych rzeczy, które możemy robić w tej grze.

A, i praca kamery - o ile łażenie po lokacjach nie sprawia żadnego problemu z widocznością, o tyle podczas starć jest z tym różnie. Zwłaszcza w przypadku wielkich przeciwników - a zdarzają się stwory kilkunastometrowe - kamera potrafi zatańczyć jak pijany szwagier na weselu. Na szczęście kamera podąża za przeciwnikiem, blokując się na nim automatycznie. Z innych kłopotów z widocznością: jako, że skuteczność ataków zależy od miejsca uderzenia, można było darować sobie tworzenie przeciwników w postaci latających kulek energii i tym podobnych. Nie mam pojęcia, gdzie to ma przód, a gdzie tył.

Mógłbym tak pisać i pisać. Nietrudno zauważyć, że jestem pod wpływem uroku tej gry. Nie wspomniałem nawet o systemie skilli, które mogą być wymieniane między bohaterami, o statystykach, o ekwipunku. Myślę jednak, że w tekście zawarłem najważniejsze cechy, dzięki którym Xenoblade Chronicles to jedno z najlepszych RPG, z jakimi miałem przyjemność obcować. Nie chcę orzekać, czy jest to absolutna czołówką wśród RPG-ów w ogóle, bo nie mam do tego podstaw - moja kupka wstydu obejmuje choćby takie pozycje jak Final Fantasy VI i VII czy Chrono Trigger (nadrobię, obiecuję). Szkoda tylko, że gra wyszła na taką, a nie inną konsolę i znalazła niewielkie, choć oddane grono odbiorców. Z drugiej strony, gdyby ukazała się na Plejaku, tak jak inne gry z serii Xeno, zapewne nigdy bym w nią nie zagrał, bo żadnego PlayStation niestety nie miałem i nie mam.

rCMlIuH.jpg

Skilli uczymy się walcząc, a potem możemy dzielić się nimi z towarzyszami

Jednym zdaniem - niemalże perfekcyjna gra z piękną fabułą, cholernie satysfakcjonującym systemem walki i muzyką wywalającą z butów. Polecam, jednocześnie sam wracając do maksowania tej pozycji - wczytałem wcześniejszy save, żeby wykonać zadania poboczne i porobić trochę innych rzeczy, które wcześniej zaniedbałem. Chcę jeszcze raz przebieć przez Gaur Plain i rozklekotać kilku Mechonów. Powinienem zdążyć do 4 grudnia, gdy do Europy zawita duchowy następca tego cudeńka, czyli Xenoblade Chronicles X. Szykują się zapracowane święta.



1 komentarz


Rekomendowane komentarze

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...