W tym tygodniu zajmę się książką ?Media w edukacji ? szanse i zagrożenia? pod redakcją Tadeusza Lewowickiego i Bronisława Siemienieckiego (2008), a konkretniej rozdziałowi autorstwa Mariusza Jędrzejki ?Zabijanie jako zabawa ? na przykładzie gier komputerowych i sieciowych?. Interpunkcja i ortografia pozostały bez zmian.
Początek swojego tekstu Autor poświęca, zgodnie z tytułem, telewizji i reklamom. Może więc też od tego zacznę?
Amerykańscy naukowcy stwierdzili jednoznacznie, że oglądanie przemocy w telewizji zachęca do jej stosowania (nie odwrotnie!).
Całe życie w kłamstwie .
Zespół naukowców z Instytutu Psychiatrycznego Stanu Nowy Jork oraz Uniwersytetu Columbia opublikował raport z badań przeprowadzonych w latach 1975-2000. Okazało się, że ??telewizja działa jak bomba z opóźnionym zapłonem (?) U 14-latka częste oglądanie telewizji powoduje istotny wzrost prawdopodobieństwa wejścia w konflikt z prawem w wieku 20 lat.?
Czyli żyję na ?pożyczonym? czasie od prawie 5 lat . A co, jeśli zacząłem oglądać telewizję wcześniej ? w wieku 6-7 lat?
"Wzrost jest istotny statystycznie ? wśród 14-latków oglądających do jednej godziny telewizji dziennie, 6 proc. Będzie {tak jest w tekście} uczestniczyć w aktach przemocy w dorosłości. Ale wśród 14-latków oglądających telewizję od godziny do trzech godzin dziennie jest to już 22,5%, zaś wśród oglądających ponad trzy godziny ? prawie 50%.?
Cudownie, prawda? Czy to oznacza, że jestem(śmy?) w tej zdrowej połowie?
Przejdźmy jednak do clou ? czyli gier:
Przeprowadzone w troku badań rozgraniczenie na gry sieciowe i komputerowe nie jest przypadkowe. O ile w grach komputerowych gracz wciela się w rolę jednego z bohaterów i walczy z fikcyjnymi postaciami, o tyle w grach sieciowych jego przeciwnikiem (?) jest konkretny człowiek znajdujący się po drugiej stronie sieci.
Trudno się czegokolwiek przyczepić ? poza tym ?trokiem? . Jednakże, następne zdanie totalnie miażdży:
Oba typy gier są szkołą coraz bardziej wymyślnego zabijania.
Skoro tak ?naukowiec? stawia sprawę to po co prowadził badania? Przecież już z góry znał ich wyniki?
W toku badań poddano także merytorycznemu przeglądowi 5 kultowych {czyli, jak podaje Autor: "GTA, Hitman, Postal, Soldier of Fortune, Carmagedonr" - pisownia oryginalna} gier akcji (komputerowych i sieciowych) {albo coś jest ze mną nie tak, albo żadna z tych gier nie jest sieciowa (poza multi w SoF i chyba Carmageddonie)?} i w ich perspektywie deklarowane zachowania respondentów. Analiza tych gier pozwoliła na skonstruowanie sytuacji, mechanizmów, akcji, zachowań, w jakich przebywają ich uczestnicy.
Nie będę się tu rozpisywał, napiszę tylko, że z owych badań (jak były przeprowadzone, na jakiej grupie i kiedy jest tajemnicą?) wynika, że 2% osób, które nie grają brało udział w bójce, a 11% uderzyło kiedyś kolegę. Dla graczy te współczynniki wynoszą: 10h tygodniowo: 19%/39%, 5-10h: 7%/23% i poniżej 5h: 9%/20%.
Wniosek jest oczywisty ? zawsze byłem totalnie nienormalny . I, oczywiście, przed grami w szkołach była sielanka i nikt się nigdy z nikim nie bił.
Interesujące jest też kolejne pytanie:
Ile masz gier, w których zabijani są ludzie?
Co ciekawe ? wychodzi na to, że dosyć mało ich mają: dla 10 h - 9, pozostałe grające grupy po 6. Wniosek Autora nie pozostawia żadnych wątpliwości:
Im częstsze granie w gry zawierające agresję, tym częstsza agresja własna.
Zapytałbym skąd więc brały się wojny, ale to byłoby już n-ty raz .
Przejdźmy więc dalej ? cech ?dzieci sieci?:
osoby te otrzymują słabsze wyniki w nauce i częściej zgłaszają nieprzygotowanie do zajęć;częściej niż inni uczniowie spóźniają się do szkoły lub opuszczają zajęcia bez usprawiedliwienia {bo przecież wcześniej wszyscy grzecznie chodzili do szkoły};
częściej są nie przygotowane do zajęć;
wykazują oznaki zmęczenia oraz zniecierpliwienia {po 8 godzinach nikomu by się nie chciało };
mają tendencje do ?prowadzenia dyskusji? z nauczycielami oraz przeszkadzania w prowadzeniu zajęć {też tego nie było np. w XIX wieku};
w relacjach wzajemnych stosują specyficzne słownictwo i znaki {LFM maths homework?};
mają mniejsze kontakty interpersonalne z innymi uczniami {kiedyś tak było z ?molami książkowymi?, teraz z graczami ? znak czasu?};
zdecydowanie rzadziej angażują się w zajęcia pozalekcyjne oraz formy aktywności klasy;
nauczyciele dostrzegają w ich ubiorze zewnętrznym specyficzne oznaki przynależności subkulturowej jak i formy zachowania (znaki, sposoby witania się, elementy ubioru). {tego już kompletnie nie rozumiem ? chodzi np. o koszulki z Ezio czy coś?}
Hmm? w 2007 roku jeszcze chodziłem do szkoły i nie pamiętam, bym tak się zachowywał? Zawsze byłem ?zdolny, ale leniwy? . Przytoczone zachowania są raczej kwestią wychowania niż gier.
Świat współczesnych gier komputerowych i sieciowych jest zdecydowanie brutalniejszy od rzeczywistości.
To tylko znak, w jak bezpiecznym świecie żyjemy. Czy raczej ? jak bezpiecznie się czujemy?
Czas na ?zestawienie cech szczegółowych zaobserwowanych w grach sieciowych i komputerowych?:
w grach komputerowych nie przegrywa się, są tylko zwycięzcy. Jeśli przegrywasz, to znaczy że za mało grasz {o kurczę ? prawda objawiona! Klękajcie narody!};zabijanie w grach jest formą zabawy {nie to co np. w dziecięcej zabawie w komandosów};
wirtualny bohater nie ginie ?naprawdę? odradza się przy kolejnym ENTER {czuję tu dyskryminację innych przycisków na klawiaturze? }. Śmierć jest ?umowna?, śmierć to forma zabawy;
im bardziej jesteś brutalny, tym większa szansa na sukces, tym większa nagroda (np. ilość punktów?) {czy zawsze? I co oni znowu z tymi punktami?};
grę można modyfikować niemal w każdym wymiarze {najlepiej w trójwymiarze };
główne hasło gry: walcz i zwyciężaj {divide et impera znane jest już od starożytności} ? często z dodatkiem płać (przejście do kolejnego etapu wymaga dokupienia poszerzenia gry) {chyba rozszerzenia? oraz zbroję dla konia };
kobieta, dziecko, staruszka, kot, policjant, człowiek to tylko CEL {z tego zdania jasno wynika kto NIE JEST człowiekiem };
im szybciej tym lepiej {hmmmm? };
nie ma rzeczy niemożliwych (np. pokonanie zakrętu z prędkością 200 km/h);
krew nie pchnie {?}, rany nie bolą, bohater jest ?odtwarzalny? i ?plastyczny? {cokolwiek to znaczy};
nie istniej prawo ? istniej prawo silniejszego {Kali rozumieć!};
wszystkie wartości i normy są relatywne;
wszystko jest bronią {nie wszystko!};
gracz jest bogiem-panem-władcą życia i śmierci {?};
każdy może być bohaterem, najczęściej bohaterem negatywnym {Mario, Rayman?};
nie istnieje strach. {a fear w WoWie to co? }
Poszczególne komentarze chyba już wszystko wyjaśniły . Dodam tylko, że w pewnych miejscach ma w sumie Autor rację ? DLC to zło .
W analizowanych gra komputerowych i sieciowych nie występuje zjawisko rozrywki, rozumianej jako przestrzenie normalnej socjalizacji człowieka. Edukacja jest sprowadzona do uczenia się kolejnych sposobów ? coraz bardziej przemyślanych ? eliminowania (najczęściej przez zabijanie) wroga. Walka z przeciwnikiem od prostych form walki fizycznej przechodzi na kolejne etapy niezwykle przemyślanej gry psychologicznej {???} (gry sieciowe), w której bohater musi wykazać się wszelkimi talentami aby? zabić przeciwnika.
Ermm? od kiedy gry akcji maja na celu edukację? Kto tak patrzy na tego typu gry? A gdzie są w tym wszystkim rodzice i szkoła? I czym jest ta gra psychologiczna?
Gry tego typu rozwijają wyobraźnię, ale w kierunku poszerzenia bezwzględności, cynizmu, poczucia zemsty, narastania agresji. Świat gier jest całkowicie odmienny od świata realnego. W rzeczywistości normalnej dziecko nawet w wieloletniej perspektywie nie zetknie się z taką ilością przemocy i agresji, jaką spotka w ciągu kilkugodzinnego spektaklu {?} przed komputerem.
Czyli nasze czasy są super bezpieczne . Wynika z tego, że gdyby nie gry nie byłoby bójek, chuliganów, patologii, morderstw i gwałtów. Złe gry komputerowe wszystko psują .
Dorobek współczesnej psychologii i pedagogiki jednoznacznie potwierdza, że obcowanie z agresją i przemocą sprzyja przyjmowaniu takich wzorców zachowania. Dowiedziono, że dzieci wychowywane w obszarach, gdzie obecna jest przemoc, traktują typu zachowania jako ?naturalne? i częściej stosują siłę fizyczną dla rozwiązywania problemów i osiągania celów.
Czy Autor wciąż mówi o grach czy o rodzinach patologicznych? Jeżeli to pierwsze to dorobek jest wybitnie marnej jakości?
Należy zatem postawić pytanie: co się zmienia w psychice 14-15-letniego dziecka, które około 100 godzin rocznie {czyli około pół godziny dziennie? Marniutko } spędza w grach, w których jest: płatnym zabójcą, snajperem mafii; bosem samochodowego gangu; odpornym na strzały policji cyborgiem {???}; złodziejem samochodów; mistrzem kierownicy skutecznie uciekającym przed policją? Jaki może być stosunek dziecka do takich wartości, jak życie i śmierć, jeśli bohater większości gier akcji jest nieśmiertelnym władcą życia i śmierci?
Nawet nie wiem jako to skomentować. Po części Autor ma rację, ale ponownie ? takie gry są najczęściej 16 lub 18+! Więc gdzie są rodzice i ci wszyscy spychologowie, którzy potrafią tylko jojczeć jak to ?gry są złe, powodują raka, przestępczość i prostytucję, których kiedyś nie było?. Pewnie szykują się na występ w telewizji po kolejnej tragedii ze ?spychologią? w tle?
I tym akcentem zakończę dzisiejszy wpis. Do zobaczenia za tydzień!
- 11
5 komentarzy
Rekomendowane komentarze