Skocz do zawartości

Hobbicia Stopa

  • wpisy
    286
  • komentarzy
    1809
  • wyświetleń
    445565

Wiedźmin III: Dziki Gon - pierwsze wrażenia


otton

2048 wyświetleń

maxresdefault.jpg

Na recenzję jeszcze przyjdzie czas...

Zwykle gry staram się opisywać dopiero, gdy już uda mi się je ukończyć, dla Wiedźmina III zdecydowałem się zrobić wyjątek. Napisy końcowe jeszcze daleko stąd, a ja nie mogę się doczekać, żeby napisać, jaka ta gra jest dobra...

Do Dzikiego Gonu podchodziłem niezwykle sceptycznie, zwłaszcza po dość średniawej w moim odczuciu części drugiej. Nie była zła sama w sobie, ale jej scenariusz sprawiał po prostu wrażenie, jakby cedep wymyślił sobie przebogaty scenariusz, a następnie starł się z brutalną rzeczywistością, która zmusiła ich do obcięcia większości - finansami. Brakowało w nim ponadto lokacji tak niezwykłych jak pod koniec pierwszej części - ach, ta złota, polska jesień. Ponadto nie zachwyciła mnie rzekomo obecna nieliniowość. Fajnie było móc zagrać jeden akt z zupełnie innej perspektywy, ale nawet z jego dwukrotnym ukończeniem, gra nie oferowała aż tyle, co część pierwsza. W przypadku trójki jednak obietnice były nieporównywalnie wyższe, rosła więc szansa na to, że coś się po prostu nie uda. Odpalałem zatem trójkę pełen obaw i powiem wam... że miło się czasem pozytywnie zdziwić.

1Whl6G.png

Jawa czy tylko sen?

Znakomite jest zawiązanie akcji, udanie nawiązujące do początku sagi. Jeżeli jednak komuś zdarzyło się Krew Elfów przeczytać, szybko zauważy parę szczegółów, różniących oba obrazki. Za mało jednak czasu upłynęło od premiery i nie wypada mówić tu niczego konkretnego - ważne, że jest trzęsienie Ziemii jak u Hitchcocka. Po krótkim wstępie trafiamy już na początek czegoś, co wypadałoby po prostu nazwać pierwszym aktem. U boku Vesemira podróżujemy śladami Yennefer (wreszcie!), a ostatnia pogłoska mówi o tym, że była widziana w okolicach wsi Biały Sad. Po krótkiej przejażdżce na grzbiecie płotki i wizycie w miejscu, gdzie wiedzą wszystko, to jest w karczmie, możemy po raz pierwszy wyrwać się z ciasnych ram scenariusza.

Świat Wiedźmina jest otwarty, ale nie do końca w stylu Skyrima. Składa się na niego sześć lokacji: Kaer Moren, Biały Sad, Pałac w Wyzimie, Velen, Novigard oraz wyspy Skelige. Każda z nich to osobny hub na mapie świata, między którymi gracz przemieszcza się przy pomocy opcji szybkiej podróży. Wbrew pozorom jednak Dzikiemu Gonowi jest dużo bliżej do Skyrima ­- plansze są po prostu przepotężne i, z wyjątkiem Pałacu oraz Kaer Moren, każda obroniłaby się jako miejsce akcji całej, krótszej gry RPG. Po wizycie w Białym Sadzie trafimy na chwilę na dwór do Wyzimy, będzie to też moment, w którym gracz zyskuje pełną swobodę podróży po świecie. Skelige, Velen oraz Novigard oferują z osobna po sporym wątku składającym się później w całą opowieść.

Jeszcze za wcześnie, żeby pisać o jakości scenariusza, jak na razie jednak zapowiada się on bardzo obiecująco. Widać też wyraźnie, że Redzi poćwiczyli od ostatniego razu kadrowanie filmików, czego skutkiem są bardzo filmowe wstawki. Czuć też, że całość jest jakby dojrzalsza od poprzedniczki - tam walki i krew sprawiały wrażenie jałowych. Tym razem na nic takiego nie ma już miejsca. Mimo bogatej kolorystyki, z całą pewnością świat nie jest trywialny i sprawia wrażenie żyjącego własnym życiem, do tego mocno nam nieprzyjaznego.

UhRjFB.jpg

Być mistrzem detalu...

Po 15 godzinach ślęczenia przed ekranem udało mi się dopiero napocząć nieco wachlarz questów pobocznych w Velen - lokacji, którą gra sugeruje odwiedzić zaraz po wydostaniu się z ciasnego pałacu. Jest to o tyle ważne, że w lokacjach spotykamy potwory o większych progach levelowych i końcowe Skellige może okazać się zbyt nieprzyjazne dla żółtodzioba. Gra jest teoretycznie bardzo łatwa (na najwyższym poziomie trudności ginąłem raczej przez pośpiech, a nie nadzwyczajne wymagania stawiane przez tytuł), ale jednak erpegowe cyferki są trudne do przeskoczenia.

Tym, co podoba mi się jak na razie najbardziej, jest konstrukcja questów pobocznych. Każdy, nawet najkrótszy, został zrobiony tak, że potrafi zapaść w pamięć, bo też przedstawiają za każdym razem jakąś ciekawą historyjką. Nie ma tu już zleceń typu zabijanie potworów dla samej sztuki. Nawet typowo wiedźmińskie zlecenia na groźne bestie prezentują sobą ambitniejszy poziom. Naturalnie zapychacze z gatunku "zniszcz gniazda" czy "wybij stadko paskud" wciąż tu są, ale nikt do nich nie przymusza. Nie są też tak liczne jak w przypadku dwójki - na sporo większej przestrzeni znajdziemy ich mniej, niż w poprzedniczce. Do tego część wiąże się z ciekawym dodatkiem: może się zdarzyć, że kompletnie nieświadomie utorujemy drogę handlarzowi, który niedługo rozłoży stragan w okolicy. Genialne jest też to, że wszystkie interesujące miejsca oznaczono pytajnikami. Przy takiej skali świata, złowienie wszystkiego skończyłoby się w innym wypadku polowaniem na piksele...

JYcfAv.jpg

Dwa nagie miecze i kusza

Questy i otwartość świata są imponujące, ale co z walką? Jest to niestety trochę słabszy punkt programu, bo spod kapitalnych animacji wygląda niestety dość mała złożoność systemu walki. Do dyspozycji mamy znaki, dwa miecze, petardy oraz kuszę. Względem poprzedniczki, to ta ostatnia, poza dwoma rodzajami uników jest właśnie największą nowością. W zasadzie poza specjalnie wyznaczonymi potyczkami można bez niej żyć. O wiele bardziej interesujący jest za to podział uników na dwie grupy. Pierwszy to krótki piruet, który wydostanie nas z obszaru wrogiego ciosu, ale i pozwoli na błyskawiczną ripostę. Długi odskok natomiast takiej szansy nie daje, ale jest niezastąpiony, gdy trzeba wyrwać się większej grupie lub uniknąć szarży.

Na razie nie miałem też wielu sytuacji stresowych związanych z potyczkami - mimo najwyższego poziomu trudności ginąłem raczej rzadko, poświęcając trochę więcej siły jedynie na walkę z pierwszym bossem: gryfem. Jego pokonanie kosztowało mnie parę prób, ale tylko ze względu na to, że gra nie poinformowała mnie o możliwości własnoręcznego celowania kuszą - a bez tego gadżetu, starcia nie ukończymy. Jeżeli już narzekam, wspomnę też o tym, że nie podoba mi się owe własnoręczne celowanie. Działa to tak, że musimy przytrzymać odpowiedni klawisz i puścić go, gdy kursor znajdzie się na celu. W kwestii sterowania nie podoba mi się też nadzwyczajna czułość chodu. Geralt wreszcie umie skakać, ale i spadać, co kosztuje punkty życia. Nadwrażliwe klawisze nie byłyby może jeszcze tak ogromnym problemem, gdyby nie fakt, że upadek z 2 metrów to 1/3 paska życia. Realizm realizmem, ale mówimy przecież o szkolonym łowcy potworów!

Pv59i6.jpg

Nowinki w napojach wyskokowych

Trudno na razie ocenić mechanizm levelowania, głównie z tego względu, że poziomy doświadczenia wpadają dość wolno i na razie nie dysponowałem wieloma punktami pozwalającymi rozwinąć wiedźmińskie talenty. Przy okazji gra premiuje w tym aspekcie eksplorację - jeżeli chcemy zdobyć ich więcej, warto wyszukiwać na planszy miejsca mocy. Drobne zmiany dotknęły też system alchemii - od teraz nie musimy przygotowywać każdej mikstury, którą wypijemy. Po jednorazowym wyprodukowaniu danego napoju, do ekwipunku trafiają nam trzy sztuki, odnawiające się w czasie eksploracji. Podobnie sprawa wygląda z petardami. Każualizacja? Niekoniecznie, po prostu oszczędność czasu - już w Białym Sadzie widać, że będziemy mieć tu masę rzeczy do zrobienia. Szkoda marnować czas na głupoty...

6RYvms.jpg

Kwestia downgradu graficznego

Na koniec słowo na temat oprawy graficznej i optymalizacji. Tę pierwszą można rozpatrywać na dwa sposoby - porównując do wersji z E3 lub uwzględniając rozmach świata. Mimo niekorzystnego wyniku pierwszego porównania, Dziki Gon na najwyższych ustawieniach (oznaczonych jako Uber) wygląda bardzo dobrze. Do tego też działa bardzo płynnie - po ograniczeniu włosów od Nvidii do samego Wiedźmina, gra generalnie nie ma problemu z utrzymaniem na moim kompie (mocne i5, 8 GB ram, GTX 970) płynnych 60 klatek. Spadki do 40 pojawiają się tylko, nie wiedzieć czemu, w trakcie cutscenek. Jeżeli natomiast ograniczymy detale, do zabawy wcale nie jest wymagany Bóg wie jaki potwór graficzny. Jeżeli do tego wszystkiego dołączymy jeszcze skalę świata i zakres renderowania - wrażenia są po prostu niesamowite. W wersji premierowej przeszkadzały mi jedynie post processy, które w trakcie rozmów lubią się po kilka razy na oczach gracza zmieniać - nie jest to jednak nic nagannego.

b5r0ar.jpg

Jak mówiłem, na recenzję jeszcze za wcześnie. Przede mną jeszcze większa część wędrówki przez Velen oraz całe Novigard i Skellige - do tej pory licznik na GOGu pokazuje 15 godzin, od każdego z hubów oczekuję przynajmniej po 20 godzin dobrej zabawy. Nie mogłem się po prostu doczekać, żeby opowiedzieć wam, jaka ta gra jest prześwietna. Podchodziłem do niej bardzo sceptycznie, ale już pozbyłem się obaw. Zamierzam spędzić jeszcze wiele godzin, sprawdzając uważnie każdy pytajnik na mapie, ciesząc się jazdą konną i każdym kolejnym questem. Parę rzeczy jak na razie wypada trochę słabiej, ale w obliczu ogromu całości, są to dla mnie nic nie znaczące pierdoły. Na pewno natomiast nie przeszkadzające grze w dalszym ubieganiu się o dziesiątkę. Oby tylko dalej nie czekało jakieś niemiłe rozczarowanie...

1 komentarz


Rekomendowane komentarze

Cholibka, mam coraz większe parcie na tego wieśmaka, problem jest taki, że jeszcze nie skończyłem drugiej części... A pierwszą przechodziłem chyba z 6 lat (tak, da się...). Mam tyle zaległości, a kolejka coraz dłuższa... Kupię na pewno, ale będzie się jeszcze dłuuuuugi czas na półce kurzyć :D.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...