Top 10 gier, które dały mi feels
Tytuł wpisu jest cokolwiek nieprecyzyjny. Można go zinterpretować tak, że chcę pokazać gry, które darzę największą nostalgią i zgadza się: jest silna korelacja z "top10 nostalgia" (o ile kiedyś taką listę stworzę), ale brakuje tu chociażby gier z Amigi 500: Lotus Turbo Challenge II, Dungeon Mastera, Gobliins 2... Brakuje również gier z NESa czyli Pegasusa, mojego pierwszego sprzętu do grania. To może "top10 gier z najciekawszą fabułą"? Też niezbyt, bo nie ma tu Xenogears, Deus Exa, Planescape: Torment. Nie są to też gry w które grałem najwięcej czasu, więc nie ma tu ani Team Fortress 2, ani Dota 2. Jest to chyba po prostu lista gier, które najmocniej "przyczepiły się" do mnie i nie pozwalają o sobie zapomnieć, a myślenie o nich natychmiast przywołuje konkretne fragmenty, które najgłębiej zapadły mi w pamięć i wywołują emocje po dzień dzisiejszy, a nie zostały zapomniane po upływie roku (jak The Walking Dead czy Bioshock); można też górnolotnie powiedzieć, że jest to top 10 gier, które najlepiej rezonują ze mną.
Jeśli mimo to w dalszym ciągu nie jest jasne pod jakim kątem jest zestawiona ta lista, to mam nadzieję że uzasadnienia wyborów to powiedzą.
Przy okazji: nie udało się nie zdradzić tu i ówdzie paru istotnych zagadnień fabularnych, więc uwaga: poniżej znajdują się nieoznaczone spoilery fabuł omawianych gier.
Honorable mention: Xenoblade Chronicles
Problem z klasyfikacją tego tytułu polega na tym, że nie jestem jeszcze nawet w połowie tej gry. Ale akcje które miały miejsce do tej pory przemówiły do mnie na tyle silnie, że musiałem wspomnieć o tej grze w kontekście emocji, które ona wywołuje. Dość ciekawie się to zbiegło z publikacją wywiadu z twórcą, Tetsuyą Takahashim, gdzie mówił jak to jego celem było wywołanie/przekazanie emocji, które będą zrozumiałe dla każdego niezależnie czy mieszka w Japonii, w Stanach czy w Europie. Według mnie to się udało: od prostszych rzeczy jak wspaniałe widoki podczas zwiedzania kolejnych obszarów, gdzie towarzyszy nam genialna muzyka do fragmentów fabularnych. Jak na razie Xenoblade nie walnęło niczym szczególnie skomplikowanym fabularnie, nie ma tu abstrakcyjnych problemów: zginęła osoba bliska Shulkowi (główny bohater) i zagrożenie czyha na całe jego miasteczko (czy też kolonię). Shulk posiada broń (miecz Monado) zdolną to zagrożenie zlikwidować, więc wyrusza w podróż. Po drodze spotyka ludzi, którzy swoją kolonię utracili wskutek działań tej samej wrogiej siły i chce im pomóc, a równocześnie dowiedzieć się czegoś więcej o wrogu i po prostu się zemścić. Jeden z wrogów identyfikuje się jako "Xord" i porywa chłopca (o dość śmiesznym imieniu Juju; Juju's Bizzer Advanter) z grupy, którą niedawno spotkaliśmy, żeby Shulka wkurzyć i zwabić w pułapkę. Akcja z Xordem to jedna z najciekawszych i najbardziej zapadających w pamięć scen jakie ostatnio spotkałem w grach. Nie wiem czy będą jeszcze takie i jak ostatecznie będę odbierał grę jako całokształt, bo teraz nastąpił moment uspokojenia a nawet nieczęsto obecnego humoru (
Runner-up: Morrowind
Main theme Morrowinda działa na mnie jak mało który utwór muzyczny. Tak, Morrowind ma od groma wad: walka skrzekacze chodzenie modele postaci itd. itp. Jednak jeden element w Morrowindzie uważam za genialny - aby dostać się w jakieś bardziej odległe miejsce, należało wyjąć mapę i korzystając z nabytej wiedzy o terenie ni mniej, ni więcej tylko zaplanować podróż. Ten jeden fakt przykuł mnie do gry i sprawił, że wczuwałem się w wojaże po Vvardenfell jak w mało co w mało której grze. A warto było podróżować, warto było rozmawiać z mieszkańcami poszczególnych regionów żeby się czegoś dowiedzieć o nowym terenie... No dobra: jestem człowiekiem który większość życia spędza przed ekranem komputera, ale mimo to lubię od czasu do czasu wsiąść na rower i pojechać gdzieś - nawet niedaleko! - gdzie jeszcze nie byłem. W lecie 2014 miałem szczęście pojechać do Chorwacji, gdzie ulokowałem się na małej wyspie, wziąłem z lokalnego biura podróży mapę i po prostu łaziłem po okolicy, planując sobie drogę i podziwiając widoki miejsc, do których udało mi się dotrzeć. Jeśli nie masz czasu i/lub pieniędzy na takie coś, to Morrowind może być tego namiastką.
Niestety mam z Morrowindem jeden problem - grałem w to ostro w latach 2003 i 2004, ale niestety - w dość niefortunnym momencie przepięcie usmażyło mi twardy dysk na którym miałem wszystkie sejwy, nawet dokładnie pamiętam gdzie miałem ostatni sejw: przy posągu Azury, który znalazłem po dłuższych poszukiwaniach. Od tego czasu nie jestem w stanie wrócić do Morrowinda i robić tego wszystkiego od nowa, mimo kilkukrotnych prób powrotu.
10. Metal Gear Solid 2
Nie jaram się MGS 2 tak jak Grabarz w jego recenzji tej gry w "Neo Plus", co to to nie. Jestem świadom licznych wad tej gry i doskonale rozumiem jeśli komuś fabuła, mieszająca Bardzo Poważne Wątki z fanfikowymi debilizmami, nie przypadnie do gustu. No i większość utworów muzycznych mi się nie podoba - zarówno fabułę jak i muzykę z wcześniejszej odsłony, Metal Gear Solid 1, uważam za dużo lepszą. Bossowie z MGS1 też według mnie byli dużo ciekawsi i lepiej przedstawieni. Tak więc... dlaczego?
Za całokształt, prowadzący do zakończenia. Gdy myślę o zakończeniu MGS2, to zawsze mam ciary na plecach. Upokorzony Raiden biegający po podwodnej hali to samo dno spirali demencji, w jaką ten bohater wpadł i która zniszczyła nie tylko całe jego pojęcie o istniejącym świecie - ujawnione przed samym zakończeniem informacje kompletnie zmieniają też sposób patrzenia gracza na poznane do tej pory wydarzenia. I gdy i gracz, i Raiden już kompletnie nie wiedzą co się do cholery dzieje, w jednym momencie to wszystko zostaje zepchnięte na drugi plan, a najważniejsze jest tu i teraz i poczucie, że teraz nadszedł czas na rozpoczęcie pisania własnej historii.
To wszystko to oczywiście tylko moje rozumienie tej historii - inni ludzie mają jeszcze inne interpretacje, aż przypominają mi się ambitne listy do Neo Plus gdzie czytelnicy opisywali co ich zdaniem jest głównym przekazem MGS2.
"Dwójka" to gra bardzo kontrowersyjna i sam nie lubię paru jej aspektów, ale zakończenie tej gry głęboko zapadło mi w pamięć i gdyby ktoś zapytał, czy gra wideo może być dziełem sztuki, to według mnie MGS2 jest dobrym kandydatem do tego określenia.
9. Half-Life 2
"Time, Dr. Freeman?" Half-Life 2 przez lata obrosło legendami, opiniami, schematami, czymkolwiek. Wszystko co HL2 miało do zaoferowania zostało dawno powielone, przeżute i wydalone na różne sposoby: czy to przez samo Valve w postaci epizodów, których nie lubię, czy przez fanów w postaci setek tysięcy filmików tudzież parodystyczno-pornograficznych Gmodowych kreacji, czy też przez dziesiątki naśladowców, próbujących powtórzyć to co ludziom najbardziej w HL2 przypadło do gustu. Zresztą gameplayowo jest w HL2 różnie: pamiętam swoje rozczarowanie głupotą przeciwników i zdziwienie (w sensie: co to tu robi?) sekcjami pływano-jeżdżonymi. Puzzle grawitacyjne natomiast dużo bardziej mi pasowały do świata HL2, ale i tak nie ma już przedzierania się i dramatycznych prób przeżycia jak w genialnej pierwszej części. Co więc jest i co sprawiło, że ta gra trafiła na moją listę? Po pierwsze cichy protagonista. Owszem, już w HL1 Gordon Freeman nic nie mówił tylko mówiono do niego. Tym razem, dzięki bardziej zaawansowanej technologii, zanurzenie się gracza w tym świecie jest dużo głębsze. Po drugie to technologia właśnie: choć wcześniej wyszedł olśniewający Far Cry, to Half-Life 2 się popisuje swoją technologią w wyraźniejszy sposób: mimiką twarzy postaci oraz grawitacją. Z dzisiejszego punktu widzenia obydwie te rzeczy wyglądają raczej tandetnie, ale wtedy zrobiły na mnie ogromne wrażenie i - powtarzam - pozwalały zanurzyć się w tym świecie. Ale możliwości graficzne gry nie zostały zmarnowane na tanie popisy, ponieważ jedną z najważniejszych zalet HL2 jest "opowiadanie otoczeniem". Podobnie jak Final Fantasy VII, każdy obszar opowiada co się wcześniej stało. Mamy osuszone morza, porzucone samochody, opuszczone domy, obcą technologię wrośniętą w tradycyjną architekturę niczym zmiana nowotworowa. Jakby tego było mało, poszczególne etapy są zróżnicowane klimatem, w udany sposób podkreślając progres gracza i nadając wszystkiemu fantastyczny posmak podróży i przygody. I chyba najważniejsza zaleta: ostatnia lokacja. Docierając do niej nie można się pomylić: tak, to finał gry. (uwaga spoilery do gry z 2004 roku!!!) Wchodzimy do Cytadeli, totalnie obcego miejsca, serca wroga. Wszystkie nasze bronie znikają, ale dostajemy wzmocniony Gravity Gun. Jak? Dlaczego? To nieważne, bo dzięki niemu wkraczamy w tryb OGNIU KROCZ ZE MNĄ - tak otwarta masakra na bezsilnych wrogach jest wręcz abstrakcyjna w porównaniu do reszty gry, ale jasny gwint, gdy po dwóch czy trzech dniach kilkunastogodzinnego grania doszedłem do tego momentu, to była jedna z najlepszych rzeczy ever. Zakończenie, jak można było się spodziewać, nie daje odpowiedzi na cokolwiek, ale też żadnych odpowiedzi nie oczekiwałem i nie poczułem się zdziwiony ani rozczarowany. Co czułem? Gigantyczną satysfakcję i poczucie, że wspomnienia z grania zostaną ze mną na lata, co okazało się być prawdą.
8. Mass Effect 2
Mass Effect 2 to była taka dobra gra, ciekawe czy kiedyś zrobią część trzecią! A tak bardziej serio: zaraz na początku powiem, że - dzięki Final Fantasy VII - jednym z moich ulubionych motywów w grach, książkach, anime itd. jest to, gdy ekipa bardzo różnorodnych postaci decyduje się współpracować by osiągnąć wspólny cel, a po drodze poznajemy lepiej ich osobiste historie. I wtedy zagrałem w Mass Effect 2.
W Mass Effect 2 zacząłem grać krótko po ukończeniu "jedynki", ale nie miałem za bardzo pojęcia, o co w ME2 chodzi. Intro, w którym na starcie rozwalają twój wierny statek "Normandię" i niemalże-zabijają twojego bohatera, który w poprzedniej grze stał się bohaterem galaktyki, zostawiło mnie z otwartą gębą. Na samym starcie pokazano, że w obliczu nowego zagrożenia twój bohater jest słaby i nic nieznaczący niczym pyłek w otchłani Kosmosu. Dosłownie. Krótko potem Shepard zostaje odrodzony/a i otrzymuje misję: pokonać zło, które go wcześniej sprzątnęło. Zadanie jest proste: zebrać specjalistów i udać się na tzw. Misję Samobójczą, gdzie nikt na dobrą sprawę nie wie co nas czeka, bo nikt stamtąd nie wrócił żeby opowiedzieć. Aha, na zachętę dostajemy odbudowaną "Normandię". Uczucie nie do opisania, bardziej do
Przez większą część gry tych specjalistów zbieramy, a każdy to większy oryginał od poprzedniego i poznawanie (lub ponowne spotykanie znajomych twarzy) to fascynująca przygoda. Ale równie ciekawym aspektem są misje lojalnościowe postaci, podczas których pomagamy im rozwiązać prywatne sprawy i rozprawić się z ich własnymi demonami, trochę jak w Final Fantasy VI - i mamy do tego bardzo dobrą motywację, bo jeśli nie rozwiążemy wszystkich problemów, to postacie podczas finałowej, wiszącej nad nami niczym Księżyc w Majora's Mask, Misji Samobójczej nie będą dostatecznie skupione i po prostu zginą. Finito. Kaput. Gesztorben.
I teraz sedno sprawy: moja gigantyczna chęć przejścia gry tak, żeby nikt nie zginął w połączeniu z niepewnością czy wszystko dobrze zrobiłem i czy prawidłowo wybierałem kwestie dialogowe sprawiła, że Suicide Mission to jeden z najintensywniejszych momentów w grach single player, jakie przeżyłem. Ta misja genialnie akcentuje wspólny wysiłek tych wszystkich postaci, które po drodze spotkałeś i zżyłeś się z nimi; każdy daje z siebie wszystko i korzysta ze swoich umiejętności jak tylko może by przebić się przez hordy Zbieraczy. Mój ulubiony fragment to ten, gdy Samara korzystając ze swoich mocy bionicznych tworzy barierę chroniącą oddział, a my musimy likwidować Zbieraczy biorących ją na cel. Ciężar wykonywanej misji był w tym fragmencie największy.
Tak, z punktu widzenia fabuły całej trylogii Mass Effect 2 na dobrą sprawę nie miał znaczenia. Tak, zamiast naprawić to, co nie działało w ME1 (pojazdy, ekwipunek), wycięto to w całości. I wreszcie tak, ME3 zabił moje zainteresowanie serią (jak i kolejnymi grami Bioware tudzież czytaniem CD Action, które tak grę zachwalało a później nawet broniło swojej oceny), ale nie zabił wrażeń z Mass Effect 2 - wystarczy tylko udawać że Mass Effect 3 nigdy nie powstało i dalej snuć dywagacje po co tak naprawdę budowano ludzkiego Reapera...
7. Wiedźmin
To jest trochę dziwne i w ogóle, bo Wiedźmin 1 hula na zmodyfikowanym silniku Neverwinter Nights a ja Neverwinter Nights szczerze nie cierpię. Książki o wiedźmaku czytałem (i to dość dawno temu), były w miarę okej dopóki autor nie poszedł w edgy bullshit (Ciri, zakończenie i te sprawy). Od samej gry, a konkretnie od prologu odbijałem się tak ze cztery razy. Dlaczego więc pierwszy "Wiedźmin" się tu w ogóle znalazł? Już opowiadam.
Growy "Wiedźmin" ma dobrą fabułę i świetne, według mnie, zakończenie - dobrze podbudowane, wyjaśniające wszystko (za wyjątkiem cliffhangera należącego do nowego wątku, oczywiście), a nawet śmiem użyć określenia "subtelne". Poza tym "Wiedźmin" dzieli się na rozdziały, gdzie cel działań jest trochę inny: mamy zwyczajne likwidowanie potworów, ale mamy też zadania detektywistyczne, eksplorację i zbieractwo, ochranianie ludzi i okazyjnie kopulację. Dodatkowo nasze odpowiedzi mają niemały wpływ na to co się dzieje, a drążąc dostatecznie głęboko możemy osiągnąć inne zakończenie questa. Jednak za co najbardziej lubię tę grę? Za klimat.
Ja jestem jednym z tych ludzi, którzy z własnej nieprzymuszonej woli zwiedzili całe bagna i czerpali z tej wędrówki przyjemność. Łażenie po lasach było czymś fantastycznym. Moim faworytem jest jednak stary młyn, pola i wioska z rozdziału czwartego. Przecież te rzeźbione ule są identyczne z tymi, które do dzisiaj widuję w nieco bardziej oddalonych od centrum zakątkach mojego regionu. Wędrówki przez pole zboża przypominają mi moje własne gdy jako kilkuletni dzieciak jeździłem do wujka nad jezioro, gdzie rozciągały się identyczne tereny. Jeśli ktoś jeszcze nie zajarzył: ta gra jest swojska. Nie tak jak rodzimy "Franko" (choć facet lejący pod ścianą też się trafi), ale w bardziej sentymentalny, hm, słowiański sposób? Dodatkowo "Wiedźmin" robi parę rzeczy, których nie widuje się w grach: jest popijawa z kumplami, jest wspomniana robota detektywistyczna, jest wychowanie i opieka nad dzieckiem. Całość jest punktowana przez miejscami
Czytałem kiedyś, że do produkcji "Wiedźmina" przyjmowano ludzi, którzy wcześniej przy grach nie pracowali, ale po prostu chcieli coś zrobić - to, według mnie, widać w pierwszej części i dla mnie ta gra po prostu ma duszę. Owszem, ci ludzie popełnili wiele błędów, ale mimo tego growy "Wiedźmin" znalazł swojego odbiorcę. Przy "dwójce" pewnie już pojawiły się większe pieniądze, presja, więcej ludzi z zewnątrz, należycie otyli community managers na Stany Zjednoczone i tak dalej. Wiem, że żadna z osób tworzących pierwszego "Wiedźmina" tego nie przeczyta, ale wielkie dzięki za tę grę i gratulacje - udało wam się.
6. Shadow Man
Gdyby nie mrok, to nie wiedziałbyś, że światło istnieje. Wie o tym każdy, bo tak samo jest z dobrem i złem i wszystko ma swoją drugą, tę mroczną stronę.
Dla Michaela LeRoi ta mroczna strona... jest
"Opowiem ci kawał: morderca ciągnie dziecko przez las..."
Razem z Michaelem przemierzasz Krainę Umarłych, która sama w sobie jest tworem niemożliwym: stąpasz po pomostach z ludzkiej skóry, nurkujesz w jeziorach krwi. Zwiedzasz świątynie mające na celu przetestowanie śmiałków i odznaczające odwagę wypalając w ciele znaki. Walczysz z mieszkańcami Krainy Umarłych, stworami przed którymi przestrzega wudu, z groźnymi
Nie znam gry z gęściejszą atmosferą niż Shadow Man. Plakat z tej gry, wydrukowany lata temu w Neo Plus, do dzisiaj wisi na moich drzwiach. Moją pierwszą zabawą w pisanie było stworzenie czegoś w rodzaju parodii fabuły tej gry, by móc się z nią jakoś oswoić. Jeśli śni mi się jakiś koszmar i po obudzeniu się pamiętam go, to najczęściej dział się w jakimś pomieszczeniu z tej gry. Faktycznie do dnia dzisiejszego nie wróciłem do Shadow Mana, jedynie jestem w stanie oglądać
5. Final Fantasy VI
Fajnale od 1 do 5 wyszły spod ręki Hironobu Sakaguchi. Generalnie jest jakaś ekipa, są jakieś kryształy, są wesołe postacie i mnóstwo walk do stoczenia by przeżyć w kolejnej lokacji i zobaczyć kolejną scenkę. Mniej więcej od Finala 4 fabuła i postacie stawały się naprawdę barwne a fabuła nieco wyraźniej zarysowana, ale dalej według mnie opowieść pełniła służebną funkcję wobec gameplayu, czyli zwiedzania lokacji, zgarniania itemków, żonglowania skillami (FF5) i przede wszystkim walką z potworami. Przy części szóstej Hironobu z "video game directora" stał się "video game producerem", czyli kimś bardziej nadzorującym proces tworzenia, niż coś tworzącym, a jednym z "directorów" został Yoshinori Kitase, którego spokojnie można nazwać twórcą światowej potęgi oraz późniejszego upadku jakości marki "Final Fantasy". Ale bez wnikania w radykalne osądy, Final Fantasy VI - ostatnie Final Fantasy wydane na Super Nintendo (i ostatnie FF z głównej serii, które swoją premierę miało na konsoli Nintendo, jak się okazało) - przyniosło istotną zmianę jeśli chodzi o balans fabuła-walka, kładąc dużo większy nacisk na to pierwsze. Już od pierwszych chwil gra nadaje konkretny ton muzyką i grafiką i przekonuje, że będzie się dziać coś ciekawego. Owszem, fabuła idzie utartym schematem "grupa barwnych postaci walczy ze złym imperium", ale przedstawiany świat co chwila zaskakuje czymś nowym, a gra koncentruje się bardziej na postaciach i ich historiach oraz przedstawia bardzo charakterystycznego wroga: Kefkę, który jest kawałem złośliwej mendy, no i jest przy okazji kompletnie szalony. I wszystko to jest bardzo fajne i w ogóle i ludzie którzy w to grali krótko po premierze musieli być wniebowzięci, ale ja FF6 przechodziłem mając za sobą FF7, 8, 9, Tactics, Xenogears i jeszcze parę innych bardziej zaawansowanych technicznie jRPG. Co więc sprawiło, że FF6 znalazło się na tej liście? Owszem, jest mocno podobne do FF7, jednej z moich dwóch ulubionych gier ever. Po prostu... schemat fabuł w wielu jRPG to zebranie ekipy która na końcu pokonuje Wielkie Zło i ratuje świat. W Final Fantasy 6 też tak jest, tylko z tym ratowaniem świata to tak średnio wychodzi. Nie chcę zdradzać za dużo dla osób, które jeszcze jakimś cudem nie znają tak popularnej gry jak FF6, ale druga połowa gry to na dobrą sprawę szukanie swojej ekipy i podnoszenie ich na duchu oraz dawanie nadziei, że jeszcze coś da się zrobić. I gdy w końcu wszyscy stają przed finałowym bossem, ten kpi z nich że "brzmią jak z grupy wzajemnego wsparcia" (w wolnym tłumaczeniu). No i ta scena gdzie Cid umiera a Celes próbuje popełnić samobójstwo skacząc z urwiska bo nie został jej już nikt na świecie i jasny gwint to jest dla mnie jedna z najbardziej emocjonalnych scen w grach w ogóle nie mogę o tym więcej mówić.
4. The Legend of Zelda: Wind Waker
Wind Waker to kontrowersyjna pozycja w serii The Legend of Zelda. Podczas gdy większość graczy oczekiwała w miarę realistycznych proporcji postaci i generalnie kontynuacji trendu z Ocarina of Time i Majora's Mask. Pokazanie pierwszych fragmentów Wind Wakera światu wywołało małe trzęsienie ziemi, bo Nintendo niby próbowało trochę walczyć z wizerunkiem "konsoli dla dzieci" w erze N64 (Goldeneye 007) i GameCube, a tu taki numer: nowa Zelda to kreskówka dla dzieci. Krótko po wydaniu gry krytykowano również przydługie podróże żaglówką, pustotę świata i małą liczbę labiryntów do przejścia. To w połączeniu z moim generalnie mało zasobnym wtedy portfelem sprawiło, że nie kupiłem wtedy Wind Wakera, ani GameCube w ogóle. W samą grę zagrałem dopiero w jakieś 10 lat po jej premierze, boleśnie świadom wszystkich wad i będąc mocno sceptycznym. Zakochałem się w Wind Wakerze już po intrze.
Intro nawiązuje, w mniej lub bardziej subtelny sposób, do Ocarina of Time i można przyjąć, że Wind Waker jest sequelem tej legendarnej gry. Bardzo odległym i odmiennym, ale kontynuuje na swój sposób fabułę Ocarina of Time. I oferuje świetną przygodę, gdzie jest kreskówkowo, radośnie, gra
Uważam, że 3D Zeldy mają genialne finałowe sekwencje, nawet niespecjalnie lubiane przeze mnie Majora's Mask i Skyward Sword. Wind Waker ma chyba jedną z najlepszych, gdzie bodaj jedyny raz w serii Ganondorf nie jest jednowymiarową, "tą złą" postacią; gdzie jest mała apokalipsa, gdzie jest przemoc, gdzie jest gigantyczna dawka melancholii i słodko-gorzkiego uczucia że coś się musi skończyć by coś mogło się zacząć na nowo. Można powiedzieć, że cała gra jest zmontowana pod to zakończenie i dobrze, bo tak miało być. Tyle że mam uzasadnione podejrzenie, że wykorzystano też sentyment graczy (w tym mój) do Ocarina of Time, by to zakończenie jeszcze bardziej nasycić emocjami. Nie będę zdradzał szczegółów, bo podobnie jak w przypadku Final Fantasy VI chcę Wind Wakera (wersję HD) całego nagrać i przedstawić, ale zakończenie WW jest tak niespodziewanie... dojrzałe, że wzięło mnie kompletnie z zaskoczenia, autentycznie wzruszyło i dało do myślenia. Niesamowita gra, której wątek musiano kontynuować w grach na konsolki przenośne, bo nie odniosła wystarczająco dużego sukcesu z racji dziecinnie wyglądającej oprawy graficznej.
A skoro o stylu graficznym Zeld mówimy...
3. The Legend of Zelda: Twilight Princess
Przy Wind Waker wspomniałem, że "cała gra jest zmontowana pod to zakończenie". No to teraz mamy Twilight Princess.
Gracze chcieli bardziej realistycznie wyglądającej Zeldy. Gdy Nintendo znienacka pokazało
Gra jedzie na nostalgii wobec Ocarina of Time w sposób
Ta gra powinna się na dobrą sprawę nazywać "The Legend of Midna" (no i tak jakby się nazywa, ale nie wnikajmy w spoilery) bo tak mocno ten złośliwy stworek odcisnął na niej swoje piętno. Midnę poznajemy w dość przykrej dla Linka sytuacji, a ona jeszcze się na nim wyżywa - kiepski początek fantastycznej znajomości. Przez całą grę jesteśmy tak sterowani, żeby Midnę polubić i obserwujemy, jak jej relacje z Linkiem się ocieplają i sposób, w jaki to poprowadzono, uważam za mistrzostwo i - ponownie jak w Wind Waker - zaskakująco subtelny jak na grę gdzie chodzi o łażenie po mniej lub bardziej skomplikowanych lokacjach i wtykanie wrogom miecza w zadki. I znowu jest taka genialna sekwencja końcowa, gdzie znienacka gra przetestuje czy i jak bardzo przywiązałeś się do Midny i wtedy boleśnie uświadomiłem sobie, że bardzo bardzo. Żadna inna gra, nawet taka gdzie relacje z członkami drużyny są jednym z głównych aspektów fabuły czy nawet gameplayu (Mass Effect 2 chociażby), nie zrobiła na mnie takiego wrażenia. To głównie dzięki Midnie i zakończeniu Twilight Princess nie pozwala o sobie zapomnieć, wracam regularnie myślami do tej gry i nie mogę się nadziwić, jak bardzo to wszystko mi się podoba. Gra jest dużo mniej ambitna jeśli chodzi o innowacje niż Wind Waker i - jak wspominałem - bardzo bezczelnie jedzie na nostalgii (której wobec Ocarina of Time mam chyba w nadmiarze), ale dzięki temu konkretnemu elementowi sprawiła, że myślę o niej dużo częściej niż o Wind Waker i stąd taka kolejność tych dwóch tytułów na liście, a nie inna. Nintendo też sprawiło mi prezent w postaci Hyrule Warriors, gdzie Midna (oprócz wielu innych postaci "z uniwersum", rzecz jasna) jest grywalną postacią i chwała im za to.
2. Final Fantasy VII
Każdy kto w 2014 roku śledził mojego bloga ten nie powinien być zaskoczony. Fajnal Siedem to moja druga ulubiona gra w ogóle, którą darzę gigantycznym sentymentem i, do ciężkiej cholery, to gra po prostu ważna dla mnie z wielu tzw. życiowych względów. Ale to nie jest lista top 10 nostalgii, tylko o grach wywołujących uczucia tudzież feels i na tym aspekcie chcę się skupić. FFVII ma wiele takich fragmentów: historia Barreta, przeszłość Clouda i Zacka, dla wielu też jest to śmierć Aeris. Ja wskażę grzebanie w przeszłości Clouda, gdzie Tifa powoli rozplątuje jego wspomnienia, a konkretniej ten moment - dotarcie do początku, gdzie Cloud nabrał takiego a nie innego przekonania na temat własnej osoby... To było coś niesamowitego dla mnie, nigdy wcześniej nie grałem w grę która tak głęboko by wniknęła w psychikę postaci i dokładnie wyjaśniła, a jednocześnie nie przedstawiła abstrakcyjnych wyjaśnień - cała ta historia jest jak najbardziej realna i mogła się przydarzyć (pomijając przyczynę wypadku) na niejednym podwórku i być częścią dzieciństwa niejednej osoby. Ale i tak najbardziej emocjonalnym fragmentem FF7 dla mnie jest Cosmo Canyon.
Podczas zeszłorocznego
Jak napisałem wcześniej, FF7 ma więcej scen, które wywołują u mnie emocje i kto oglądał wspomnianego letsplaya ten - mam nadzieję - to zauważył, choćby moment że gdy przyszło już kończyć grę to byłem trochę zdołowany że to już koniec, choć przez ostatnie parę miesięcy naskrobałem się o FF7 mnóstwo i mogłoby się osobie postronnej wydawać że chyba już wystarczy. Nie jest tak i gdy myślę o FF7 to natychmiast przypominam sobie wiele różnych scen, ale ta z Redem XIII i jego ojcem Seto w Cosmo Canyon jest zawsze jedną z pierwszych i najważniejszych.
1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Mam problem z mówieniem i pisaniem o Ocarina of Time. Co bym nie przekazał, to zawsze wydaje mi się za mało. To jest moja ulubiona gra w ogóle i nie zanosi się na zmianę, szczerze mówiąc. Gry, które wymieniłem wcześniej na tej liście, były blisko, ale nie do końca. Bo Ocarina of Time wywołuje u mnie emocje od startu do zakończenia. Każde odwiedziny w danej lokacji to ciekawość, fascynacja, poczucie jedynej w swoim rodzaju przygody. Czy to pierwsze labirynty, czy galopowanie po Hyrule Field, czy szukanie gamoni po Gerudo Fortress... I każde ponowne przejście przywołuje te emocje - nie tylko ich wspomnienia (to podpadałoby pod nostalgię) ale jakaś cząstka tej fascynacji dalej się tli, pomimo upływu lat i pewnego automatyzmu przechodzenia. I dlatego w remake Ocarina of Time na 3DSa gram tak bardzo powoli, bo chcę obejrzeć każdą ulepszoną albo podmienioną teksturę, obejrzeć dodane plakaty na ścianach czy podrasowane modele postaci: bo oto gra którą znam tak dobrze nagle oferuje coś nowego.
Dobra, nie jestem w stanie tego bezpośrednio opisać, dlatego spróbuję okrężną drogą - Ocarina of Time tkwi we mnie tak głęboko że podstawą do miejsca czwartego i trzeciego na tej liście jest podobieństwo gameplayu oraz wyraźne nawiązania fabularne do Ocarina of Time. W Wind Waker widzimy w pewnym momencie portrety kilku postaci z OoT, a w Twilight Princess odwiedzimy to, co zostało z pewnej niesamowicie ważnej lokacji w legendarnej poprzedniczce. Oprócz sekwencji końcowych te momenty są moimi ulubionymi w tych grach właśnie.
Ocarina of Time pokazałem na letsplayu, niestety tam ponownie - nie udało mi się przekazać całego uwielbienia, jakim darzę tę grę. Chyba wyszło wręcz przeciwnie, bo będąc zrelaksowany i "u siebie" rzucałem dość głupawymi tekstami na nagraniach, a efekt końcowy choć może był zabawny dla widza, dla mnie okazał się w ostatecznym rozrachunku błędnym podejściem, a już na pewno nie tym co chciałem przekazać. Ale to się chyba po prostu nie uda, bo w inny sposób jak budowanie prawdziwego ołtarzyka Ocarina of Time nie jestem w stanie tego przekazać.
Niby mam takie ?fetysze?: breloczek do kluczy, plakaty, tapety na komputerze w domu i w pracy. Te proste gadżety przypominają mi o chwilach gdy po raz pierwszy wszedłem do Forest Temple by zwalczyć to, co się tam zalęgło i spróbować uratować Sarię czy zejść na sam dół Shadow Temple. Czy po raz nie wiadomo który wejść do Temple of Time i stać w miejscu, słuchając
Nintendo skrzętnie te uczucia wykorzystuje, nawiązując do OoT również w innych grach: Smash Bros czy przede wszystkim Hyrule Warriors, gdzie fanserwisu zeldowego jest zatrzęsienie. Zastanawiam się tylko, czy Nintendo będzie jeszcze w stanie zrobić grę z tej serii, która będzie w stanie zdetronizować OoT jeśli chodzi o jakąkolwiek listę moich ulubionych gier. Nie mam pojęcia, ale na pewno są tego bliżej niż Square-Enix z kierunkiem, jaki obrali wraz z kolejnymi odsłonami Final Fantasy. Skyward Sword optymistycznie zaklasyfikuję jako "eksperyment" i czekam co wyniknie z kolejnej Zeldy, na razie roboczo nazwanej "Zelda U". Może i ta pozycja wskoczy kiedyś w przyszłości na tę listę...
- 15
7 komentarzy
Rekomendowane komentarze