Jump to content

Hobbicia Stopa

  • entries
    286
  • comments
    1,816
  • views
    442,945

The Evil Within - recenzja

otton

1,630 views

tew%20alt2_176kr.jpg

W materiałach premierowych reklamowano The Evil Within jako grę o morderstwie w psychiatryku, która pozwoli zajrzeć w głąb duszy głównego bohatera. Po jej ukończeniu za cholerę nie wiem co tam w kolesiu siedzi i... w sumie to dobrze mi z tym.

Nie oznacza to wcale, że The Evil Within, wielki powrót Shinjiego Mikamiego był mi obojętny, wręcz przeciwnie. Już z pierwszych trailerów uśmiechała się gra, która rozkrokiem staje pomiędzy czwartym i piątym Residentem, a z szóstego pożycza jednoczesne strzelanie i bieganie. Wymienione w poprzednim zdaniu części tej właściwej serii ze słówkiem Evil w tytule wprost uwielbiam i nie do końca potrafię zaakceptować słowa krytyki, że niby nie to samo i już nie straszy. Residenty nigdy nie były w moim odczuciu grami przesadnie strasznymi - sięgało się po nie dla tego specyficznego klimatu grozy, zmieszanego z celowym przegięciem w stronę tajnych spisków, zawsze perfekcyjnie uczesanych bohaterów i okazji do masowej wyżynki wszelkiego plugastwa. I tą istotę udało się w The Evil Within, poza może fryzurami, uchwycić.

evil1.jpg

Fabule... już dziękujemy

Nie jest to gra straszna, ale wciąż zaliczająca się do gatunku horroru. Nie według mało znaczącego kryterium subiektywnego, jakim jest strach, ale obiektywnego, wymagającego konkretnych elementów. The Evil Within dość wyraźnie skłania się, wzorem współczesnych Residentów, ku elementom gore, czyli celowo obrzydliwym, drastycznym scenom. Wyraźnie też zaakcentowana jest wyższość tych wszystkich elementów sadyzmu nad fabułą. Historia rozpoczyna się od wezwania na miejsce morderstwa - główny bohater to Sebastian Castellanos, detektyw policyjny. Po dotarciu na miejsce zbrodni, oddział zastaje wyłącznie rozsmarowane po posadzce truchła i dopiero rzut oka na nagrania z monitoringu daje do zrozumienia, że za wszystkim stoi niezwykle szybki koleś w białym kapturze na głowie - Ruvik.

Ale uwaga, nie dajcie się zwieść pozorom. Sensowna początkowo fabuła dość szybko zmienia się w rozsypane puzzle i zahaczać zdaje się o temat łączenia świadomości. W pewnym momencie można też odnieść wrażenie, że wszystko naprawdę odbywa się wyłącznie w umyśle szaleńca. Nie ma zresztą innej drogi, by logicznie wyjaśnić wszystko, co się tu będzie działo - lokacje zmieniają się bez ustalonego porządku, jak w kalejdoskopie, w tempie, które uniemożliwia dojście do jakichkolwiek sensownych wniosków. Intryga jest pokręcona, ale i do tego stopnia nieciekawa, że szybko przestajemy zwracać na nią uwagę, przerzucając ją na rzecz w grach chyba najistotniejszą - gameplay.

evil-within-2f.jpg

Strzelanka dla masochistów

Trzeba też podkreślić, że The Evil Within jest częstokroć grą niebywale wręcz morderczą i bluzgogenną. Główny wpływ na taki stan rzeczy ma ostro podkręcony poziom trudności - wiele sekwencji wymaga absolutnej perfekcji w wykorzystywaniu mocno i tak limitowanych zasobów. Jakby tego było mało, również algorytm odpowiedzialny za umieszczanie na planszach kolejnych pocisków i apteczek, jest w pełni losowy. Skutkuje to tym, że aby mieć w ogóle szansę przeżycia na drugim z trzech stopni trudności (ostatni nieprzypadkowo jest przy pierwszym podejściu zablokowany), w poszukiwaniu ekwipunku należy zaglądać w każdy możliwy kąt i dobrze wykorzystywać możliwości, jakie daje nam środowisko.

Gatunkowo jest to przede wszystkim shooter, na co wskazuje dość nędznie zrobiona walka wręcz - do dyspozycji mamy jeden cios z piąchy. Troszkę szkoda, że dowodzone przez Mikamiego Tango Games nie zdecydowało się tego konkretnego elementu zgapić od szóstego Residenta, gdzie w połączeniu z unikiem i ślizgiem, było z tego świetne narzędzie dekapitacji wrogów. W Evil Within podpierać będziemy się głównie amunicją - zaprzyjaźnimy się z rewolwerem, strzelbą, karabinem snajperskim, magnum, ale również kuszą. Interesujące jest zwłaszcza to ostatnie narzędzie, głównie ze względu na możliwość wykorzystywania zróżnicowanej amunicji: klasyczne harpuny, oślepiające, rażące prądem, zamrażające i moje ulubione, wyposażone w bombę z czujnikiem zbliżeniowym. Kusza jest też jedyną bronią, do której amunicję może wytwarzać sam gracz - wystarczy, że posiada w ekwipunku materiały, zdobywane w dość sporych ilościach podczas rozbrajania licznych pułapek. Te ostatnie również odgrywają wielką rolę, można bowiem dość skutecznie prowokować całe grupy wrogów do wpadania w sidła.

evilwithin1.png

Knock-out zapałką

Gameplay opiera się głównie o starcia i eksplorację oraz prościutkie zagadki środowiskowe. Gra jest skonstruowana tak, by wymóc na odbiorcy powolne, uważne stąpanie, zawsze można bowiem wdepnąć w pułapkę - czekają tu na nas takie niespodzianki jak klasyczne sidła na zwierzynę, ale i bomby z czujnikami zbliżeniowymi czy rozpięte na dwóch słupkach nitki, których przecięcie wiąże się z dodatkową niespodzianką: wyjeżdżającymi spod ziemi kolcami lub otwierającym się nad głową zbiornikiem na kwas. Środowisko zostało tak zaplanowane, że przedsiębiorczy gracz w łatwy sposób skłoni przeciwników, by taką reakcję łańcuchową odpalili, a skrypt już zrobi w ich imieniu co trzeba. Oczywiście przeszkadzajki można też przy pomocy prościutkich QTE rozbroić i mieć w zamian dodatkowy bełt do kuszy.

System walki uzupełniają zapałki, pozwalające podpalić wrogów, działają jednak tylko na tych już powalonych - na stojących wrażenie robi jedynie pochodnia, którą można na chwilę zyskać "w spadku" po posiadających ją przeciwnikach. Przyborów palacza możemy nosić ze sobą jednocześnie zaledwie kilka, co jest ewidentnie podyktowane próbą wymuszenia na graczu tego, by mądrze z nich korzystał. Przykładowo podpalenie leżącego na ziemi truchła może sprawić, że pożar dotknie również tych, którzy jeszcze trzymają się na własnych nogach. Nie jest też regułą, że każdego wroga należy spopielić - po prostu eliminuje się w ten sposób ryzyko, że gość za parę chwil wstanie z desek, by pokazać nam, że jeszcze nie dotknął go knock-out. Przy wielu wrogach istnieje też dodatkowy sygnał, obwieszczający definitywny zgon - wyciekający z ich trzewi zielony żel.

wEIdEgc.jpg

Zielony żel z mózgu

Maź zbieramy nie tylko z wielu trucheł, ale i rozrzuconych tu i ówdzie słoików (większa ilość) czy bossów (naprawdę solidne porcje). Służy on do ulepszania bohatera w czasie wizyt w tak zwanym save roomie, w tej roli fragment budynku wariatkowa, do którego dostajemy się poprzez porozrzucane po planszach specjalne lustra, sygnalizowane dodatkowo przez motyw dźwiękowy (genialny!!!). Usprawnienia bohatera odbywają się poprzez wybranie interesującego nas wariantu i zaaplikowanie sobie... elektrowstrząsu. Zagadką jest to, w jaki sposób puszczenie sobie prądu przez mózg może skutkować wydłużeniem czasu sprintu (jeszcze do wytłumaczenia) czy możliwością przenoszenia dodatkowego pocisku/zapałki (bzdura kompletna). Na usprawiedliwienie tego The Evil Within ma tylko jeden, za to bardzo sensowny argument - jestem tylko grą.

Niegościnny charakter tytułu podkreślany jest także przez upgrady, które w pewnym momencie sporo kosztują, a przy tym nie dają z pozoru żadnej sensownej korzyści. Co może bowiem zmienić zwiększenie magazynka o jeden pocisk, skrócenie cooldownu rewolweru o 0.2 sekundy, sekunda sprintu więcej czy dodatkowe 10% życia w sytuacji, gdy wielu przeciwników potrafi jednym ciosem skasować 3/4 paska zdrowia - a taki właśnie mają kształt wszelkie ulepszenia w The Evil Within. Na najłatwiejszym poziomie trudności rzeczywiście są bezsensem, ale na pozostałych spełniają rolę, jaką powinny mieć takie właśnie rzeczy w grach survivalowych - w skrajnej sytuacji dają ostatnią szansę na ocalenie. Krótszy o parę klatek cooldown broni? Super, będąc przyciśniętym do ściany może zdążę dzięki temu wyprzedzić animację uderzenia toporem, skierowaną w głowę bohatera. Podobne przykłady można mnożyć w nieskończoność.

Evil2.jpg

Subtelne wbijanie topora w żebra

Właśnie ze względu na owe "subtelności", warto się z grą na wyższych stopniach trudności pomęczyć. Dopiero na nich spod oskryptowanej, liniowej strzelanki wynurza się druga twarz tytułu - całkiem złożona pod względem mechaniki gra, ukierunkowana przede wszystkim na stawianie gracza pod ścianą. Owszem, czasami skrypt od wyposażenia robi nam niemiłe psikusy, ale sytuacje, w których dostępne środki nie były wystarczające do pokonania problemu, były rzadkie. Często też istnieje możliwość rozwiązania problemu bez oddawania jakiegokolwiek strzału - poprzez skradanie. Tu mechanika opiera się wyłącznie na kucaniu i rzucaniu butelkami dla odwrócenia uwagi wrogów. Ze względu na ciasną konstrukcję etapów nie zawsze jest jednak możliwa. Innym wariantem jest ucieczka, możliwa nawet w przypadku sporej części pojedynków z bossami.

Kampania wystarcza na około 20 godzin zabawy, poznaczonej jednak wieloma zgonami. Teoretycznie na steamie figuruje nawet achivement za uwinięcie się z całością w czasie poniżej 5 godzin, ale na pewno wymaga to już sporego treningu w kierunku dobrego korzystania z zapasów i dokładnej znajomości plansz - jak na współczesne gry jest zatem The Evil Within dość długie. Po ukończeniu kampanii zostaje nam jeszcze trzeci stopień trudności (przy nim i tak masochistyczny drugi to błahostka) oraz zabawa w trybie New Game +. Do tego drugiego gra zachęca dodatkowo niedostępnymi wcześniej - poza dwoma skryptowanymi sekwencjami - granatnikiem oraz karabinem maszynowym na wyposażeniu.

Zawiodła mnie za to trochę część walk z bossami, zwłaszcza zaś finałowa. Znany dobrze od początku przeciwnik zamienia się na końcu w zaprojektowanego bez polotu mutanta, a starcie jest krótkie, a jego przebieg twórcy precyzyjnie ukartowali. Najgorsze jest jednak to, że pokonanie Ruvika wcale nie wymaga opracowania dobrego planu, jak choćby w starciu z Laurą, którą musimy skłonić do tego by zajęła się ogniem od podpalonego trupa czy wpadła do wielkiego pieca. Nie przekonała mnie również walka z ośmiornico podobnym gościem, który lubi co jakiś czas stać się niewidzialny. Generalnie jednak większość starć z szefami zrealizowano na zadowalającym poziomie.

Evil3.jpg

Jajecznica z GTXa

W dniu premiery wąskim gardłem The Evil Withina okazała się strona techniczna tytułu - zaczęło się od podanych na blogu Bethesdy wymagań sprzętowych, według których gra nie uruchomi się na kartach, które nie posiadają przynajmniej 4 GB pamięci graficznej. Parę dni później obwieszczono też locka na 30 klatkach oraz skrócenie rozdzielczości do formatu kinowego przy pomocy czarnych pasów u góry i u dołu. Względem stanu pierwotnego jest już dużo lepiej - w menu można czarne pasy wyłączyć i zwiększyć limit do 60 klatek. Dla wielu będzie to jednak jedyny ratunek, w obliczu bardzo niestabilnego framerate. Podobno, bo nie miałem okazji jak tego sprawdzić - 60 klatek i ultra detale na kompie z zapasem spełniającym wymagania rekomendowane nie są wielkim osiągnięciem programistów. Mimo możliwości sprzętowych pasy jednak zostawiłem - po prostu, gra wydała mi się z nimi bardziej klimatyczna...

Owa sprzętożerność nie jest w jakikolwiek sposób usprawiedliwiona wydarzeniami na ekranie. The Evil Within bywa grą bardzo ładną, ale wiąże się to głównie z efektami cząsteczkowymi, oświetleniem czy zróżnicowanym designem miejscówek. Same tekstury w wielu miejscach pamiętają jeszcze 2005 rok i na ten fakt już żadnego usprawiedliwienia nie ma. Zwłaszcza, że wszystkie lokacje są raczej dość ciasne - co samo w sobie nie jest w takiej grze wadą, ale powinno wiązać się z dobrą optymalizacją. Bardzo dobra jest za to oprawa muzyczna, zwłaszcza wspomniana już melodia z save roomu, którą już zdążyłem przerobić na dzwonek w swoim smartphonie.

Evil_Within_2014_10_16_05_49_12_760.jpg

Pod koniec szóstki Resident nie umarł

The Evil Within nie wywoła szybszego tętna u fanów horrorów, ale też wydaje mi się, że mimo zapowiedzi Mikamiego, nie takie było ostatecznie jego powołanie. W zamian jednak oferuje 20 godzin interesującej, wbrew pozorom dość złożonej rozgrywki - i jeżeli tylko nie należycie do grona hejterów nowych odsłon Residenta, będziecie się przy niej zapewne dobrze bawić. Wielu jednak się z tą konwencją zaprzyjaźnić nie da rady - i trzeba się z tym liczyć...

Ocena 8/10

Grywalność 8/10

Grafika 7/10

Audio 8/10

Plusy:

+ Kompletny shooter z interesującą mechaniką

+ Miejscami gęsty klimat

+ Miejscami bardzo filmowa

+ Niektóre lokacje są całkiem atrakcyjne

Minusy:

- Bzdurna fabuła

- Niedomaga technologicznie

- Okazyjnie świrujący algorytm losowości

PS. Już wkrótce kolejna recka gry od Bethesdy - Wolfenstein: The Old Blood. Dzisiaj rano skończyłem Ubera i tekst się już pisze...

PS2. Wtorek tak odległy sad_prosty.gif... Nie żebym był zachwycony dwójką, ale... to w końcu Wiedźmin smile_prosty.gif.



1 Comment


Recommended Comments

Trochę szkoda, że gra nie posiada względnie kompetentnych mechanik walki wręcz - sprawdziłby się tutaj nawet prościutki system z mini-QTE/button-promptami zaimplementowany w RE4 i 5 (nie wiem, czy obecny w szóstce, nie grałam w nią). Tam po postrzeleniu wroga w kolano, łokieć czy głowę mogliśmy wcisnąć jeden-dwa przyciski i zaaplikować niemilcowi supleks, podbródkowy albo kopniak w twarz. W połączeniu z całkiem mocnym (w RE4) nożem lub kolejną akcją kontekstową pozwalającą przydepnąć powalonego wroga na śmierć (RE5) mogliśmy zaoszczędzić sporo cennych zasobów. A tu? Trochę kiszka. Niby mamy zapałki/pochodnie i pułapki, zaś supleksowanie nie-zombiaków jest w niezamierzony sposób przekomiczne (?If I went to church and the dude was piledriving, like, a dummy of Satan...?), ale...

Gdy załatwię sobie nieco mocniejszy sprzęt (tj. taki, który nie będzie zdychał przy próbie odpalenia KB Crossworlds na średnio-wysokich detalach), być może dam The Evil Within szansę. Przy powszechnie znielubianym RE5 bawiłam się nieźle (fakt faktem, grałam w co-opie, a rzucane przez Skajpa czy inny TeamSpeak żarty czynią nawet złą grę o niebo lepszą), a tu mamy do czynienia z podobną formułą.

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...