Skocz do zawartości

Moje Fado

  • wpisy
    348
  • komentarzy
    1406
  • wyświetleń
    470608

Spark in the Dark ? recenzja Dark Souls II (PC)


bielik42

1248 wyświetleń

Spark in the Dark ? recenzja Dark Souls II (PC)

4OaLUms.jpg?1

Dark Souls II

Rok wydania: 2014

Studio: From Software

Gatunek: ?Souls-like?

Dokładnie rok temu opublikowałem na łamach tego bloga tekst podsumowujący mą przygodę z arcydziełem szatana ? ?Dark Souls: Prepare to Die Edition?. Wrażenia były jak najbardziej pozytywne ? choć skażone nieskończona irytacją ? i z radością przyjąłem fakt, iż zaledwie 3 tygodnie po owej recenzji na świat wyszło ?Dark Souls II?. Z zakupem jednak czekałem i wreszcie, wczoraj wieczorem, ostatni boss padł, ponownie dając mi wybór. Cóż takiego wybrałem? Światło? Ciemność? A może coś innego?

8sCWn2q.jpg

Pierwszy "Poważny" Boss

Druga część serii ?Dark Souls? jest oczywistym dzieckiem ogromnego sukcesu części pierwszej, zaistniałej w 2011 roku na konsolach, a jakiś czas później na PC. Osobiście z serią zetknąłem się dosyć późno, lecz nie umniejszyło to niezwykłego uroku i cierpienia, którymi nas pierwsza część obdarza. Nie byłem jedynym graczem, opętanym masochistyczną żądzą częstego ginięcia, więc Japończycy z From Software kuli żelazo póki gorące, tworząc kolejne części serii. Zanim świat dowiedział się o niedawno wydanym ?Bloodborne?, to ?Dark Souls II? rozgrzewało nadzieje graczy. Druga część miała wytłumaczyć więcej, zapewnić więcej, zawierać więcej i dać więcej. Czy jednak sprostała młodej legendzie pierwszej części?

NiEW5m6.jpg

...i po sprawie

Po raz kolejny trafiamy do umierającego świata Lordranu, konsumowanego plagą Mrocznego znaku ? człowiek z takim piętnem skazany jest na nieśmiertelność, co ? jak wiemy od czasów ?Planescape: torment? ? nie jest wcale doskonałą sytuacją. Gdy tylko napiętnowana osoba zginie, odradza się przy jednym z ognisk, pozbawiona człowieczeństwa. Człowieczeństwo można odzyskać, choć wpierw należy je posiadać. Nasz heros/heroina jest właśnie jednym z tych nieszczęśników, dotkniętych plagą mrocznego znaku. Aby odnaleźć lekarstwo na nieśmiertelność przybywamy do krainy zwanej jako Drangleic. Ponoć gdzieś na rubieżach owego spustoszonego lądu czeka na nas wybawienie od klątwy. Niegdyś żyzna, władana przez mądrego króla Vendricka kraina, dziś straszy pustotą, ruiną i ogromną ilością potworów, nieumarłych i mutantów. Na naszej drodze trafimy na kilkanaście innych postaci, niektóre z nich szukające wybawienia, inne zwykłego zysku. W tym dziwacznym, podzielonym na kilkanaście rejonów państwie przyjdzie nam walczyć i ginąć? przeważnie ginąć, choć może nieco mniej niż ostatnio.

Jako że jestem fanem (choć nie psychofanem) pierwszej części, uniknąć porównań nie mogę, gdyż wspomnienia związane z przygodami w Anor Londo wciąż są żywe i palące. Dlatego też ta recenzja będzie w głównej mierze bazować na porównaniach. Trochę mi szkoda takiej formuły, gdyż ?Dark Souls II? ?czuć? kompletnie inaczej niż pierwszą część, no ale From Software same się o porównania prosiło, dodając do ?Dark Souls? cyferkę ?II?, zamiast ich zwyczajem zmienić pierwszy człon tytułu. Na pierwszy wieczny ogień idzie historia przedstawiona, czyli coś, czego znaczna część graczy zdaje się nie zauważać.

METTsEc.jpg

Call me... Sunbro!

Podobnie jak w przypadku pierwszej części ? ?dwójka? stara się opowiedzieć nam historię posługując się bardziej tłem niż widoczną ekspozycją. Większość fabuły poznajemy poprzez krótkie, nieintegralne rozmowy z różnorakimi NPCtami, czytanie zagadkowych opisów przedmiotów, analizę poszczególnych lokacji i badanie wyglądu i dusz wielu bossów, stojących na naszej drodze. Niestety, w trakcie przeszło 40-godzinnej przygody ani razu nie poczułem dreszczyku ekscytacji, związanego z odkryciem kolejnego elementu historii, bowiem tym razem opowieść uderza w nieco inne tony. Ponownie jesteśmy jednym z setek tysięcy śmiertelników, dotkniętych plagą czarnego znamiona. Ponownie, gdzieś w tle przewija się przepowiednia o jednym nieumarłym, zdolnym do odwrócenia klątwy bądź ostatecznego zniszczenia świata ? tu za metaforę służy mistyczny tron, niegdyś należący do wspomnianego wcześniej Vendricka. Do tego dochodzi wiele wątków związanych z podróżnikami z innych krain, zawiłości czasowych, odniesień do pierwszej części, poprzedniej rasy Gigantów, żyjącej na tych terenach i wiele, wiele innych pomniejszych tragedii i romansów. Trudno nie doceniać dobrej warstwy fabularnej, szkoda tylko, że nie posiada ona ani jednego porządnego łącznika z naszymi przygodami. O co mi chodzi?

FmogXzU.jpg

Na tym zdjęciu widzimy, jak walczę z bossem

Już tłumaczę ? gdy po ucieczce z Undead Asylum w pierwszej części trafiamy do Kaplicy Firelink, siedzący obok ognia NPC daje nam jedną wyraźną wskazówkę odnośnie naszych wojaży ? mamy zabić w dwa dzwony i coś się stanie. Oczywiście nie wiemy czym są te dzwony i gdzie są te dzwony, ale z samej Kaplicy mamy kilka dróg i szybkość, w jakiej giniemy od napotkanych przeciwników pozwala nam określić dobrą drogę. W drugiej zaś części, gdy opuszczamy klaustrofobiczny samouczek w mrocznym lesie, trafiamy do Majuli ? wiecznie słonecznego miejsca, zawierającego kilka niezależnych postaci i wiele dróg, zazwyczaj prowadzących donikąd (na razie). Po przepytaniu pobliskich postaci i drastycznej śmierci z ręki trzech małych świnek, nadal nie wiemy, co my tu właściwie robimy. Stojąca przy ognisku panna mówi zagadkami, kowal nie ma zbytnio nic do powiedzenia, kupiec jeszcze mniej, a siedzący w jednym z domów kot raczej się z nas nabija. Jedynie zrezygnowany rycerz, medytujący na najwyższym punkcie wybrzeża może dać nam niewiele wyjaśniającą wskazówkę typu: ?widzisz to przejście o tam? Prowadzi tam i tam, ale nie idź za daleko tam, bo jeszcze nie wrócisz?. Dobra rada jest nie do pogardzenia, ale nadal nie wiemy, co my do jasnego słońca mamy zrobić!

00cD2sj.jpg

Łuk jest zadziwiająco przydatny.

Co gorsza podróżowanie głębiej w krainę Drangleic niczego nam nie wyjaśnia. Wiele drzwi pozostaje zamkniętych, tu i tam przejście blokują zamienione w kamień statuy, a w jednym miejscu dowiadujemy się jedynie, że ?nie zgromadziliśmy wystarczającej ilości wielkich dusz?. Wychodzi więc na to, że naszym głównym zajęciem jest wybicie wszystkich okolicznych bossów ? nie można tak było od razu? Dopiero gdzieś w ostatnich 15 godzinach gry wychodzi na jaw, że naszym głównym celem jest zajęcie tronu Vendricka, co w porównaniu z pierwszą częścią i jej punktową strukturą (dzwony ? Forteca Sena ? Soul Vessel ? wybicie 4 Panów ? zastąpienie Gwyna) jest mało jasne i pozbawione sensu. Lubię podróżować po Drangelic i lubię nieustannie ginąć, ale chciałbym mieć w tym jakiś cel!

Dg4pMjb.jpg

Ach, starzy znajomi.

Przejdźmy więc do samej podróży. Dangelic to dosyć rozległa kraina, dzieląca się na kilkanaście zróżnicowanych miejsc ? od podziemnych tuneli Szczurzego Króla, przez opuszczony zamek Drangleic, aż po gęsto zasiedlone przez smoki Dragon Aerie. Lokacje to jeden z dwóch powodów do przypuszczania, że panowie z From Software mieli trochę mało pomysłów, odnośnie dokładania nowych idei do starego świata Lordranu. Około 75% lokacji w ?Dark Souls II? to mniej lub bardziej kopie krain z jedynki. I tak Blighttown jest niemal identyczne z The Gutter (choć mniej wnerwiające), Iron Keep przypomina Zagubione Izalith, Castle Dranglic to praktycznie nieco ciemniejsze Anor Londo, Katakumby są te niemalże te same i jeszcze kilka innych przykładów by się znalazło. Z całego tego świata zapamiętam zaledwie kilka robiących wrażenie miejscówek ? podziemne jezioro Shrine of Amana (patrz pod nogi, bo się utopisz), owiane obłokami trucizny Harvest Valley i? hmmm.

DAhVA2N.jpg

Czasami resztki bossów są bardziej przerażające niż oni sami!

O ile lokacje są bardzo podobne, to już struktura świata znacząco się różni od poprzedniczki. Jeżeli długo graliście w pierwszą część, to z pewnością pamiętacie wiele skrótów i tajemnych przejść, łączących poszczególne lokacje w jedną, gigantyczną sieć, pozwalająca omijać niechciane rejony, zaludnione przez nieszczególnie przyjaznych mieszkańców. Takie rozwiązanie pozwoliło poczuć jedność całego Lordranu, wolność wyboru i sens istnienia pewnych miejsc obok innych miejsce. Tego w dwójce nie ma ? zazwyczaj idzie się przez ciąg lokacji, by na końcu zabić bossa i rozpalić Pierwotny Ogień, cofający nas wprost do Majuli. To właśnie to rozwiązanie sprawiło, że słabiej czułem atmosferę umierającego świata ? nie widziałem krainy, widziałem poszczególne lokacje, do których rzadko kiedy musiałem wracać. Backtracking został zresztą ograniczony natychmiastową możliwością teleportacji pomiędzy ogniskami ? z jednej strony oszczędza nam to masę czasu, z drugiej zaś ? nie zapoznajemy się ze starymi lokacjami. Większej części krain brakuje też podniosłości i posępności, która tak cechowała jedynkę. Do tego Szatan stracił stanowisko jako projektant i przez całą grę nie trafiłem na ani jeden moment, w którym przebycie pewnej odległości zależało od czystego szczęścia ? żadnej szerokiej na pół metra kładki z ogrem z wielką pałą, ani wspinania się na jedno z żeber katedry, będąc pod ostrzałem spychających w przepaść pocisków. Czy to dobrze, czy źle ? oceńcie sami.

uQ7na6t.jpg

Znów "ja" walczący

Pora na trzeci element świata przedstawionego ? przeciwników. Każdy wie, że przeciwnicy to podstawa gier z serii ?Souls? (a ostatnio i ?borne?). W przypadku ?Dark Souls II? widzimy, że artyści odpowiedzialni za pierwszą część mieli określoną wizję i raczej ciężko było im dodawać więcej wymyślonych stworów do świata przedstawionego, dlatego też znaczna część naszych wrogów w dwójce, to starzy znajomi z jedynki. Powracają podstawowi zombie-wojownicy, teraz nieco lepiej opancerzeni, bazyliszki z wielkimi oczami i bez, szczury, smok(albo wiwerna), szybcy wojownicy w zwiewnych szatach, wielcy rycerze z wielkimi łukami, wielcy rycerze z młotami, wielcy rycerze z wielkimi tarczami i grzyby. Nowych przeciwników zbyt wielu nie ma ? mamy ogry, wydające śmieszne dźwięki, jakieś plugastwo z uniwersum WH40k, piekielne ogary, łapy z kałuż, duże robaki, skalne giganty, salamandry i jakieś dziwne jaszczuro-człeki (nie wężo-ludzie). Sporo pająków. Tyle jeśli chodzi o podstawowych przeciwników, na których zawsze jest inna strategia i nadal rządzi zasada ?byle nie w kupie i będzie git?, jak zaś wygląda sprawa bossów.

Bossów mamy znacznie więcej niż w pierwszej części, głównie dlatego, iż cwani projektanci poziomów powsadzali bossów również na środku lokacji, karząc nam walczyć z wielkimi bydlakami częściej. Jest też znacznie więcej opcjonalnych bossów, z którymi krzyżować szpad nawet nie trzeba. Trochę gorzej jest z pomysłami na bossów ? mniej więcej do połowy gry najczęściej jesteśmy zmuszeni walczyć z wielkimi kolesiami w wielkich pancerzach, będących wariacją tematu ?duży pancerz i duża broń?. Czasami taki boss ma dzidę, czasami płonący miecz, a czasami nie wystarczy go tylko dźgać w dupsko i cała walka się kończy. Na szczęście im głębiej, tym ciekawiej, bowiem gra każe nam walczyć z takimi paskudztwami, jak:

- gigantyczna twarz w ciele żaby

- pulpa złożona z kręcących się w agonii ciał

- wielka larwa z ogromnym jęzorem

- dwugłowy pająk

Nie jest więc aż tak powtarzalnie, szkoda iż twórcy skopiowali część ruchów bossów z jedynki, np. wielki szczur porusza się i walczy jak wielki wilk, pulpa z ciał przypomina Nito, a z trzech ostatecznych bossów tylko jeden jest czymś oryginalnym. Wprowadzono także nowy system odnawiania przeciwników ? otóż po zabiciu wroga przeszło 12 razy nie będzie się on już pojawiał w świecie gry, co ma uniemożliwić grind. Osobiście mi to nie przeszkadzało, a grind jest i tak możliwy w kilku miejscach.

zDB8qzp.jpg

Tak, to też ja tam walczę

Pora na najważniejszy składnik gry ? system walki. Bicie i obrywanie stanowiło trzon roz(g)rywki już od czasów ?Demon?s Souls? i jest to jedna z mechanik, za którą ta seria jest tak wielbiona. Broń dobieramy sobie z szerokiego wachlarza dostępnych narzędzi mordu, wśród których znajdziemy piki, halabardy, Ultramiecze, topory, kostury, kusze, łuki, bicze, dwu-ostrza, sztylety itd. Każda broń wymaga innych statystyk, które z kolei rozwijamy wydając ciężko zarobione dusze. Na dodatek większość przedmiotów można ulepszyć korzystając z tytanitu, a następnie nasycić wybranym żywiołem/efektem (ogień, trucizna, czarna magia?). Bronie możemy trzymać w jednej ręce lub oburącz, warto zaopatrzyć się też w różnorakie tarcze, przydatne zależnie od sytuacji. W czasie walki możemy zadać atak szybki, silny, z doskoku, szarżę, sparować i blokować ataki wroga, jednocześnie należy mieć na uwadze poziom staminy oraz zdrowia. Podczas walki musimy też wziąć pod uwagę schemat ataków wroga (by unikać jego ciosów turlając się w lewo i prawo), obciążenie naszego bohatera (zbyt duże obciążenie spowalnia nasze ruchy), otoczenie (rozpadliny, ogień, głębiny i inni wrogowie czyhają wszędzie), działające na nas efekty (możemy zostać otruci, wykrwawiać się, albo mieć nałożoną klątwę), ilość posiadanych estusów i kryształów, trwałość wyposażenia, liczbę pozostałych do wykorzystania zaklęć i przede wszystkim ? ilość wrogów.

VR0i4ko.jpg

Najlepsza broń w DSII - DRZWI!

Z powyższego opisu wynika, że walka w DSII to tak naprawdę gra logiczna ? mamy szereg dostępnych ruchów oraz przeciwnika, dysponującego odmiennym schematem. Nasza w tym głowa, by poprzez dostępne wyposażenie, zaklęcia bądź przedmioty specjalne pokonać stojących na naszej drodze przeciwników. Podstawowych wrogów zazwyczaj można atakować ulubionym zestawem, ale na bossów czasami trzeba się porządnie uzbroić. Oczywiście taka walka, w której nie tyle liczy się, jak często klawisz zostanie kliknięty, co raczej w którym momencie kliknięcie musi nastąpić, jest nadzwyczaj satysfakcjonujący i przyjemny. Wielu graczy zarzuca DSII zepsute sterowanie, kiepskie hitboxy i ogólną upierdliwość level design, lecz prawda jest taka, iż brak tym graczom intelektu bądź cierpliwości, by wyuczyć się odpowiedniej strategii walki. Bardzo często grę możemy też oszukać, choćby poprzez zwabianie wielkich wrogów do drzwi i kłucie ich z drugiego pokoju, ze swojego łuku korzystałem zaś przy każdej okazji, gdy tylko wrogów można było ubić z daleka.

oRaQq57.jpg

To bydle teraz nie siedzi nad mostem

System ten dał mi wiele frajdy, zapewniając nie tylko wyzwanie dla refleksu, ale i dla umysłu, lecz pewien problem skutecznie zepsuł mi część zabawy. Sterowanie ? oto koszmar każdego gracza na PC, który nie posiadając pada (najlepiej do Xboxa) musi znęcać się nad biedną myszką i klawiaturą. W pierwszej części gra nie wspierała tych urządzeń niemal wcale, pozostając koszmarem dla ludzi, niewiedzących gdzie znaleźć odpowiednią pomoc (mody). Druga część zaś jest zaledwie odrobinę lepsza. Podstawowy układ klawiszy pozwala nam atakować przy pomocy myszki i poruszać się klawiaturą, ALE silny cios zadajemy klikając przycisk myszki dwukrotnie, przedmiotów podręcznych używa się przyciskając shift+ppm, a wchodzenie w interakcję z otoczeniem to jakaś mordęga. Szybko przekonałem się, że sterowanie najzwyczajniej nie działa, gdy w trakcie walki zdarzało mi się zatrzymać i wypić estusa zamiast podnieść tarczę do obrony. Na całe szczęście problem częściowo naprawia fanowska łatka, lecz gdy ona działała, niemożliwym było dla mnie użycie silnego ciosu oraz skakanie, co nadzwyczaj mnie irytowało. Co prawda miewałem gorsze rzeczy rok temu, gdy całą rozgrywkę w Dark Souls przeszedłem bez używania silnych ciosów i namierzania wrogów?

oD8cKov.jpg

Lokacja pokazowa

Niestety rzec muszę, iż prawdą okazały się pogłoski jakoby druga część serii DS była łatwiejsza niż jej poprzedniczka. Na wstępie powinienem zaznaczyć, iż tchórzem jestem strasznym, więc całą grę przechodziłem z solucją (tak, jak i jedynkę), lecz nie z powodu trudności, a raczej oszczędzenia czasu ? gdybym zagubił się w tej krainie, wówczas tą recenzję najprawdopodobniej czytalibyście za dwa lata. Problem w tym, że jedynkę też tak przechodziłem, a była dużo trudniejsza (i to bynajmniej nie przez sterowanie). Cóż więc jest tego powodem? Odpowiedź prosta ? naprawa i zmiany. Zmieniono kilka rzeczy, przede wszystkim poza estusami (napoje leczące) mamy dostęp do kryształów życia ? te małe kryształki przywracają życie w niezbyt szybkim tempie, lecz można z nich korzystać w biegu, co jest ogromną zaletą w trakcie walk z bossami, gdy musimy ruszać się niemal cały czas. Zmieniono też budowę poziomów, które teraz są dużo mniej nieprzyjazne dla gracza ? rzadko kiedy można upaść, pułapek śmiertelnych niemal brak, podobnie jak i ciasnych korytarzy. Można rzec, iż sama Forteca Sena z pierwszej części była dwa razy trudniejsza niż cały Dragnelic. Kolejną sprawą jest naprawa zabawy sieciowej ? w jedynce przywołanie kogokolwiek do pomocy graniczyło z cudem przez spartolony port sieciowy, w dwójce zaś 80% bossów zatłukli za mnie inni gracze. ?Ależ jest to opcjonalne!? ? powinno się dodać. Owszem, nie musiałem nikogo do pomocy wołać, ale gdy się staje po raz 5 do tego samego przeciwnika irytacja sięga zenitu, a opcja ?na łatwiznę? kusić nie przestaje. Do pomocy możemy przywołać maksymalnie dwóch graczy/NPC i każdy z nich sprawia, iż boss ma więcej życia, co jednak nie robi wielkiej różnicy. My również mamy możliwość pomagania innym graczom, dużo rzadziej zdarza się, by inny gracz nas nawiedził i zabił, ale to może tylko w pierwszej części gry?

TscJbPq.jpg

Shrek znowu trzęsie mostem!

Interakcja z innymi graczami jest ważną częścią rozgrywki ? na ziemi czasami można zobaczyć napisy zostawiane przez innych graczy (gdy skrzynię otaczają napisy, to jest 90% szansy na to, że to paskudny Mimik), tu i tam leżą też plamy krwi, które po aktywowaniu pokazują w jaki sposób ich właściciel zginął straszliwą śmiercią. Czasami szare duchy same przebiegają koło nas, nie zwracając na nas zbytniej uwagi, co znacząco zagęszcza klimat. Najważniejszym elementem multiplayer są Przymierza ? w świecie gry znajdziemy znaczną ilość zróżnicowanych przymierzy, do których możemy dołączyć. Każde przymierze posiada inny cel (w znacznej większości polegają na mordowaniu innych graczy) i wypełnianie go skutkuje w uzyskiwaniu rang oraz otrzymywaniu nowych przedmiotów. Osobiście nie miałem ochoty nikogo atakować, więc zostałem ?Sunbro? (Przymierze Słońca, skupiające się na wspólnym biciu bossów). Gdy tylko ma się ochotę (i jest się człowiekiem) można najechać świat innego gracza i uprzykrzyć mu dzień. W świecie gry znajdziemy też dwie specjalne lokacje, gdzie wrogowie atakują nasz świat praktycznie cały czas, na szczęście nie jest wymagane, byśmy tam zaglądali. Zdecydowałem się raz najechać czyjś świat ? wylądowałem w lesie, gdzie pięciu różnych gości okładało się wielkimi mieczami po głowach. Gdy tylko zwrócili na mnie uwagę, przezornie przeturlałem się w przepaść.

BftNiEm.jpg

Z tym to nawet walczyć nie musiałem

Pora na warstwę technologiczną ? od dnia ogłoszenia kontynuacji serii Dark Souls, jednym z głównych tematów był ulepszony silnik graficzny, dzięki któremu gra nie miała już wyglądać jak dziecko zeszłej generacji. Przez dwa lata wysyłano nam zwiastuny z pięknie falującą wodą, zmiennym światłocieniem, wspaniałymi efektami cząsteczkowymi i całą resztą niesamowitych ficzerów, by na koniec dać nam produkt wyglądający mniej więcej w połowie tak dobrze, jak miało to być. Trochę niemiłe zagranie ze strony developerów, lecz mody fanowskie nieco poprawiają wygląd i inne bajery graficzne. Najważniejsze jest to, że ? w odróżnieniu do jedynki ? na grę da się patrzeć bez krwawienia z oczu bez modowania. Grafika nie jest sama w sobie zła, lecz do jakości chociażby Wiedźmina 2 to jej nieco brakuje. Ścieżka dźwiękowa jest raczej oszczędna ? w czasie podróżowania najczęściej nie słyszymy nic poza odgłosami otoczenia (wyjątkiem jest jedna lokacja, gdzie cały czas słyszymy śpiew), a muzyka odpala się zazwyczaj podczas starć z bossami. Nie powiem, bym pamiętał jakikolwiek utwór.

j0jUMHd.jpg

Swoje odłożyłem

W sumie wyszła nam megarecenzja. Nie oczekiwałem od ?Dark Souls 2? zbyt wiele ? pragnąłem jedynie znów poczuć irytację przemieszaną z satysfakcją po pokonaniu diabelnie ciężkich etapów. Miałem nadzieję, że otrzymam to samo, a okazało się, że dostałem nieco mniej, ale ładniej zapakowane. Gra jest przyjazna dla nowych użytkowników i nie wymaga od nas tak wiele poświęcenia jak poprzedniczka (przynajmniej przy pierwszym podejściu). Nie jest to ani krok w przód, ani w tył. 41 godzin spędzone przy tym tytule nie było stracone w żadnym razie, ba, zapewne wycisnąłbym z tego 3 razy tyle, gdybym chciał pograć kimś szybkim, albo rzucającym czary/cuda, lecz na swą kolej czekają inne gry, a ja jestem niecierpliwy. DSII to iskra w nocy ? nie daje nam zbyt wiele, ale jest czymś, co ma ogromny potencjał. W tym przypadku jest to potencjalne zaproszenie graczy do znacznie cięższych gier z serii ? Dark Souls II to idealny początek dla nowych graczy, ale niewielkie wyzwanie dla stałych bywalców.

JFjcswA.jpg

Praise the Sun!

Ocena: 8/10

Plusy:

- To wciąż stare, koszmarnie irytujące Dark Souls

- Poprawiona grafika

- Nieco lepsze sterowanie

- Ogrom wyposażenia/czarów/pancerzy

- Dużo więcej możliwości PVP

- Kilku bossów jest świetnie zaprojektowanych

- Niektóre lokacje mają na siebie pomysł

- Historia nie jest zła

Minusy:

- Szatan stracił pracę

- Downgrade graficzny względem zapowiedzi

- Po części spartolone sterowanie na PC

- Część bossów/mobów to kalki z poprzedniczki

- Nie czuć przytłaczającej atmosfery

- Człowieczeństwa w nadmiarze*

- Brak konkretnego celu fabularnego do pewnego momentu

- Inna struktura świata ze ślepymi zaułkami

- Po co mi te wszystkie noże do rzucania?

- Legendarne bronie nie są zbyt legendarne**

*- I o tym też nie wspomniałem ? w poprzedniczce człowieczeństwo było jednym sposobem na rozpalenie ogniska, czyli stworzenie checkpointa. W dwójce nie są już do tego wymagane, przez co całą grę ani razu nie zabrakło mi człowieczeństw do skonsumowania.

**- kolejna rzecz, o której nie wspomniałem ? tym razem bronie z dusz bossów możemy zwyczajnie kupić u sprzedawców, zamiast po mozolnym ulepszaniu broni do +10 wybrać swój typ. Rozwiązanie dużo prostsze i przyjemniejsze, ale frajda jakby mniejsza?

(szczery)Zwiastun:

4 komentarze


Rekomendowane komentarze

Myślę, że mylisz skutek z przyczyną.

Dark Souls II jest łatwiejsze, bo miałeś już styczność z Dark Souls I. Jakbyś zagrał najpierw w Dark Souls II, a dopiero potem w Dark Souls I, to Dark Souls I też nie wydawałoby ci się takie trudne, gdyż obie części opierają się o te same mechanizmy, które wystarczyło opanować, żeby rozgrywka nie była - jak głosi internetowy mit - masochistycznie trudna.

Link do komentarza

Problem w tym, że ja znam podstawy rozgrywki i "mit trudności" serii (pisałem o tym rok temu, gdy porównywałem "Dark Souls" do Spelunky). Prawda jest jednak taka, iż faktycznie druga część ma mniej przeszkadzajek, znikające potwory, brak "gardłowych" sytuacji i znacznie bardziej otwarty teren, pozwalający nie tylko wymanewrować większość ataków, ale także np. wszystkich wystrzelać. Naprawdę jest łatwiej, nie tylko dlatego, że mam za sobą jedynkę. Jedynka nadal kopie mnie w tyłek.

Link do komentarza

W jedyncie na pewnym etapie nie stanowili oni większego problemu, więc nie bardzo widzę w tym ułatwienie. Znikające potwory to raczej problem niż pomoc, bo w jedynce dzięki temu nie trzeba było się bać, że w pewnym momencie zabraknie ci dusz związku z zabiciem wrogów X razy.

Ponadto twórcy starali się zastosować przeróżne sztuczki - właśnie z myślą o weteranach serii - które miały ich skłonić do zerwania ze starymi nawykami. Nie do końca to wyszło, ale głównie dlatego, że większość nawyków z jedynki była poprawna oraz dlatego, iż gracze szybko uczyli się jak nie łapać się na pułapki twórców.

Przejście jedynki za pierwszym razem rzeczywiście stanowiło wyzwanie. Do momentu, w którym dowiedziałem się, że broń da się ulepszać i wypracowałem sobie strategię radzenia z przeciwnikami. Drugie przejście było praktycznie bezproblemowe i związku z tym bardzo szybko straciłem zainteresowanie.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...