Skocz do zawartości

dKcBlog

  • wpisy
    26
  • komentarzy
    158
  • wyświetleń
    16650

Metroidvania na propsie #4: Shadow Complex


dKc

714 wyświetleń

Fenomenalny. Wybitny. Najlepszy z Xbox Live. Takie przymiotniki, rodem z reklam przehajpowanej gry, mamy przed oczami czytając recenzje Shadow Complex. Czy tak naprawdę jest? Wersja dla leniwych: Tak. Koniec recenzji, idź do oceny. Wersja dla cierpliwszych: Cóż, warto tutaj złapać się za brodę... Na pewno faktem jest to, że gdy gra ujrzała światło dzienne, przetarła szlak drogich (i dużych) gier dostępnych w dystrybucji cyfrowej. W zamierzchłych bowiem czasach, gdy na Xbox Live płacono walutą Microsoft Points gra była pierwszym tytułem, który kosztował 1200 MSP. Mimo szokującej jak na tamte czasy ceny, sporo osób sięgnęło do wirtualnego portfela, co przełożyło się na wysoką sprzedaż tytułu. Co złożyło się na ten niewątpliwy sukces? Powiedziałbym, że trzy rzeczy. Elementami tej wielkiej trójcy są: otężne nazwiska, Unreal Engine 3 i styl rozgrywki. Te trzy uszeregowane według ważności (trzecie może istnieć od dwóch poprzednich niezależnie, co nie działa w drugą stronę) składniki należałoby przybliżyć i tak też uczynię.

WIELKA TRÓJCA

Potężne nazwiska

Przy grze pracowało kilka ważnych person ze świata gier i kultury. Trzech osobników płci męskiej specjalizujących się w trzech różnych zawodach dołożyło po swojej cegiełce do zgrabnego domku o bogatym wyposażeniu jakim bez wątpienia jest Shadow Complex. Pierwszym z nich jest Orson Scott Card, autor powieści Gra Endera. Książki, która jest wybitnym przedstawicielem science fiction, na podstawie której nakręcono film. Film, który zebrał oceny pokroju 7/10 i który widownia zaznajomiona z oryginałem zgodnym chórem ochrzciła jako zbeszczeszczenie wybitnej historii o planowaniu strategii. To jest tak jakby z encyklopedii wyciąć część haseł, wstawić inne obrazki i zrobić z niej elementarz. Orson jest także autorem nowel Empire i Hidden Empire (niestety nie znalazłem czy te tytuły zostały wydaje w Polsce). W wydarzeniach znanych z nich osadzona jest historia gry. Card pracował nad scenariuszem do Shadow Complex i chyba się przyłożył, bo w napisach końcowych autorzy ślą mu ?Bardzo specjalne podziękowania? (Very Special Thanks). Drugą po Cardzie ważną personą jest ten, który zatwierdził te podziękowania, szef Epic Games ? Cliff Bleszinski. W dużej mierze to właśnie jemu studio Chair (które jest oddziałem firmy Epic Games) zawdzięcza marketingowy sukces (jednak czy aby na pewno? ?Dwójka? do dziś nie ujrzała światła dziennego). Tego pana nie trzeba chyba przedstawiać. Świetnie przyjęte na świecie serie Unreal Tournament czy Gears of War ? to jego sprawka. Trzecim panem o którym warto wspomnieć jest Nolan North. Tak jest, słynny Nolan North podkłada głos pod głównego bohatera w opisywanym tytule. Boberek gier wideo jest tutaj w formie o czym wspomnę w paragrafie dotyczącym dźwięku.

01c533823a.jpg

Gra Endera

Unreal Engine 3

UE3 to typowy dla strzelanin silnik służący do tworzenia gier. Powstały na nim takie tytuły jak Mass Effect, Batman Arkham Asylum, Bioshock Infinite, Bulletstorm, Dishonored czy Gears of War. Zauważ, że we wspomnianych tytułach nie wymieniono żadnej platformówki. Silnik ten raczej nie kojarzy się z levelami które obserwujemy z boku, lecz twórcy Shadow Complex postanowili wypełnić tą lukę. Korzystając z dostępnej fizyki i możliwości graficznych engine?a postanowili, że dostarczą tytuł polegający na skakaniu, strzelaniu i pokonywaniu kolejnych platform. Jednak zwykła platformówka okazała się zbyt prostackim pomysłem. Postawiono na metroidvanię.

01e890e56b.jpg

Nierealny silnik

Typ rozgrywki

Gra jak wiadomo, należy do gatunku metroidvanii i teoretycznie ma ograniczenia wynikające z tego typu gier. Poruszamy się w płaszczyźnie 2D, odkrywając kolejne elementy mapy. Jest to typowy twin-stick shooter w którym postacią sterujemy lewą gałką, a prawą wskazujemy kierunek w którym ma strzelać. Grafika jest trójwymiarowa, jednak poruszanie się głównego bohatera ogranicza się do czterech stron świata. Główny bohater może biegać, strzelać, skakać, kucać ? ot, zwykły platformer rozszerzony o mapę i elementy RPG, z tą tylko różnicą że całość jest w 2,5D, ale nasze wyobrażenie o grze zmienia się gdy widzimy pierwsze kilka minut gry.

0108c806f3.jpg

Now we're talking...

FABUŁA

Akcja rozgrywa sie w Waszyngtonie. OK, będzie grubo. Fabuła rzuca nas w sam środek afery politycznej. Wcielamy się w wypasionego porucznika w specjalnym pancerzu militarnym. Jesteśmy blisko strzelaniny pomiędzy agentami Secret Service a oddziałem SWAT. Porucznik kontaktuje się przez nadajnik w uchu z bazą w Pentagonie, a jego aroganckie ?Wiem do kogo strzelać? daje nam odczuć z jakim tytułem będziemy mieć do czynienia. Z ekranu macha do nas kino akcji lat 90. Jest grubo. Po rozprawieniu się z kilkoma policjantami nadlatuje pierwszy groźny przeciwnik. Walka z helikopterem. Wyposażeni w wyrzutnie rakiet ostrzeliwujemy go. Śmigłowiec wybucha, trzęsienie ziemi rodem z Hitchocka. Okazuje się, że mieliśmy ocalić wiceprezydenta. Ktoś obcy dzwoni na intercom. Urządzenie nadpisujące w kombinezonie razi prądem żołnierza. Misja nieudana. Omdlenie pułkownika. Gracza też. Pad spada na dywan. Ekran tytułowy.

014fcc68ff.jpg

Shadow Complex

Otwieramy oczy i widzimy cutscenkę, w której widzimy głównego bohatera wraz z dziewczyną. To Jason Fleming. I tutaj znów puszczane jest oczko w stronę grającego. Jason nawiązuje do (nie, nie do Heavy Rain...) jednego z bohaterów współczesnego kina szpiegowskiego, zaś Fleming to nazwisko twórcy Jamesa Bonda. W ostatnim PSX Extreme w felietonie o Naughty Dog dowiedzieliśmy się, że twórcy chcieli, aby bohater Uncharted był typem everymana, równego gościa, z którym chce się wyjść na piwo. Właśnie taki jest Jason. Jego kąśliwe uwagi towarzyszące nam przez całą grę sprawiają, że nieraz się uśmiechniemy, a jego rodowód (jest synem generała) sprawi, że popadniemy w zadumę nad tym czy możemy uciec od swoich genów i czy zawsze będziemy skazani żyć tak, jak nasi rodzice? Fabuła, pomimo paru oczywistości, nie jest miałka. Co więcej, ma ciekawy finał, do którego zbadania gorąco zachęcam. Jason nie jest jedyną rozgadana osobą w grze. Podczas zakradania się po tytułowym kompleksie przyjdzie nam podsłuchać paru rozmów strażników rozmawiających ze sobą o dupie maryni, czasem nawet dość interesująco. Fabuła nie jest zdecydowanie minusem tej produkcji.

010ab6115f.jpg

Jason!

GRAFIKA

Już od pierwszych chwil widzimy, że mamy do czynienia z produktem nawiązującym do szpiegowskiego kina akcji. ?Trzęsące się? ruchy kamery czy nerwowe przybliżenia a la Bourne towarzyszą nam w cutscenkach, a wykonanie leveli pokazywało już wtedy jak wiele można wycisnąć z UE3. Przez tą wypasioną grafikę czasami niestety zauważalny jest spadek klatek i grze zdarza się chrupnąć, co może być minusem dla graficznych purystów. Wybuchy granatów wyglądają rozsądnie, a efekty świetlne takie jak poświaty podczas szybkiego biegania czy ogień z jetpacka wyglądają bardzo dobrze. Oświetlenie w grze także jest zrobione bardzo dobrze. W miejscach, w których nic nie widzimy możemy oświetlić sobie drogę latarką, którą mamy od początku nasze.

0154fb8b6c.jpg

Kick it!

DŹWIĘK

Dźwiękowo gra również spisuje się na medal. Odgłosy broni szybkostrzelnej, pistoletów i shotgunów brzmią jak na nie przystało. Odgłosy biegania, okrzyki bojowe wrogów, wiązki laserowe, jingiel z save pointów, dialogi zniekształcone przez krótkofalówki ? to wszystko zostało nagrane z polotem i brzmi tak jak brzmieć powinno. Wisienką na torcie jest dubbing, czyli Nolan North i pozostali przeglądający się w jego blasku. Chłopskie podejście rodem ze wspomnianego wyżej Uncharted czuć na kilometr.

01daddd603.jpg

Niezłe terrarium

METROIDVANIA

Gra jest nieśmiertelną metroidvanią i w tym również spełnia swoje wymogi. Minimapka w prawym górnym rogu przywodzi na myśl klasyka ? Super Metroid ze SNES?a, a sama mapa jest świetnie przemyślana i dostęp do niektórych części mapy jest zablokowany do momentu uzyskania stosownego ulepszenia. A tych jest kilka: superbieg, jetpack (choć to raczej double jump niż jetpack), rakiety, pistolet na piankę i granaty pozwalające wejść do pomieszczeń wcześniej niedostępnych. Owa niedostępność jest obrazowana poprzez odpowiednie podświetlenie przedmiotów czy drzwi torujących nam przejść w różnych miejscah mapy. Wraz z rozwojem wydarzeń dodajemy kolejne modele broni i jest to jednostronne. I tak po prostej pukawce dostaniemy karabin, po czym nie będziemy mogli się cofnąć do poprzedniej broni. Mnie to tam nie przeszkadzało, ale... just sayin?. Co wyróżnia tą metroidvanię na tle innych tytułów? Tych rzeczy jest kilka. Pierwszą z nich jest coś, co nie było możliwe na generacji przed X360, a mianowicie statystyki społecznościowe. Strzelając headshoty czy powodując krzyki u swoich ofiar podkręcamy swoje wyniki, a te raz na jakiś czas pojawiają sie nam na ekranie porównując z osiągami znajomych. Fajny bajer motywujący do wykręcania coraz to lepszych wyników. Sam czułem parę razy motywację, żeby pokazać temu i temu, że jednak będziemy lepsi. Innym miłym zaskoczeniem jest to, że w niektórych momentach staniemy za działkiem szybkostrzelnym, kamera stanie za naszymi plecami, a my będziemy ostrzeliwać przeciwników gradem kul. Gra zatem z gry 2,5D zmienia się czasem w TPP. Do ułatwień gry natomiast należy to, że praktycznie przez cały czas udostępnia nam się linię wskazującą gdzie mamy podążać, nawet jeśli nie odkryliśmy danej części mapy. Jeśli ktoś nie lubi takich rzeczy to łatwo można to wyłączyć w menu gry.

01efcb4f1e.jpg

Taki tam spacer po stolicy

Niektórych wrogów możemy zajść od tyłu i zrobić stealthkilla co również jest rzadko spotykane w metroidvaniach. Innym bajerkiem, którego ze świecą szukać w innych tego typu grach jest to, że akcja na planszach rozgrywa się na kilku planach. Na pierwszym planie poruszamy się bohaterem, a po drugim czasem przechadzają się strażnicy, których... możemy zestrzelić. Ciekawie wygląda takie strzelanie ?wgłąb? mapy i jest nowością, jakiej w innych metroidvaniach raczej nie uświadczymy. Czasem w tle widzimy fabrykę, czasem las, a jeszcze kiedy indziej jakieś rury fajnie budujące klimat. Usprawnień względem innych metroidvaniowych kolegów jest zatem kilka. Dodajmy do tego wszystkiego jeszcze elementy RPG (wbijanie leveli, podnoszenie EXPa), kilka śmiesznych momentów w grze i z tej niepozornej gry powstaje solidny, który dostarczy masę rozrywki na długie godziny. Do stworzenia idealnej metroidvanii nie są potrzebne elementy RPG, ale SC takowe posiada i dobrze na tym wychodzi.

01ff625f3f.jpg

Ręce do góry!

WERDYKT

Ta niepozorna, urocza z pozoru gierka indie pokazuje pazurki, by złapać Cię w szpony i nie puścić aż do końca rozgrywki. Ta metroidvania jest pod wieloma względami wyjątkowa. Jako pierwsza była małą grą, która zaczyna się ze splendorem jakiego nie powstydziłyby się tytuły AAA wychodzące w 2009 roku (Resident Evil 5, Call of Duty: Modern Warfare 2), a i kończy się też bardzo fajnie. Shadow Complex jest zgrabnie zaprojektowaną metroidvanią, która wciąga scenariuszem, rozgrywką i kilkoma innowacyjnymi dobrze zaimplementowanymi rozwiązaniami. Gra dziś kosztuje ok. 54 zł i myślę, że warto tyle wydać na ten tytuł. Nie będziecie żałować. Mało tego, twórcy podeszli do gracza z szacunkiem, nie wypuszczając żadnych chamskich DLC niewiele wnoszących do gry.

Grafika 25/30

Dźwięk 25/30

Frajda 30/30

Metroidvania 10/10

Ogółem 90/100

1 komentarz


Rekomendowane komentarze

i możliwości graficznych engine?a

"silnika" pasowałoby dużo lepiej.

Gra niestety wyszła już po tym, jak sprzedałem X360, a dla dwóch, trzech gier niespecjalnie chce mi się kupować następnego. Oh well.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...