Seria Dark Souls nie tylko zyskała wielu zwolenników, ale i wielu odrzuciła: swoim nieprzyjaznym charakterem i brakiem litości. Lords of the Fallen to natomiast znakomita metoda, by ów rodzaj gameplayu zrozumieć, po czym sięgnąć po - jakby nie patrzeć - lepszy oryginał...
Żeby nie było, za stworzenie Lords of the Fallen studiom City Interactive oraz Deck 13 należą się i tak wielkie brawa. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że mówimy tu o ekipach, do tej pory nie popełniających raczej gier przesadnie zachwycających. Polacy ostatnimi czasy mieli już co prawda ambicję, by stać się przedstawicielami pierwszej ligi, o ile jednak w ich bardziej reprezentatywne Snipery czy Alien Rage grało się przyjemnie, ostatecznie były to i tak gry raczej nie warte swojej premierowej ceny. Deck 13 kojarzył mi się natomiast głównie z Venetiką, całkiem ciekawym RPG, które spotkało się z bardzo zróżnicowanym odbiorem wśród recenzentów i graczy - sam bardziej skłaniam się ku temu, że niespecjalnie było co tam pochwalić. Lords of the Fallen, sygnowany nazwiskiem Tomka Gopa, tego gościa od Wiedźmina, jest już jak najbardziej udaną próbą awansu do pierwszej ligi. Wiele rzeczy można było jednak zrobić w nim lepiej...
Złożony z mięśni gość bije innych mięśniaków
Bez żadnych wątpliwości, za wielu nagród za scenariusz Lords of the Fallen raczej nie dostanie. Po bardzo fajnie zrobionym intro, kończącym się otwarciem wrót klasztoru przy pomocy soczystego kopniaka, fabuła natychmiast odchodzi na drugi plan. Ot pojawił się upadły Bóg, co chce zrobić "kuku" ludziom, trzeba go zabić i... to w zasadzie wszystko, co się z fabuły zapamiętuje. Twórcy nie robią absolutnie nic, by swoją historią gracza zainteresować. Przez ekran przewija się ledwie parę postaci, o których szybko w wirze walki zapominamy. Historia jest sama w sobie też nieprzesadnie rozwinięta - o głównym bohaterze wiemy przykładowo tyle, że ma on na twarzy tatuaże, będące świadectwem jego dawnych przewinień, które teraz chce "odpokutować". Nie wiem czy to grunt przygotowany pod jakieś DLC, kwestia przeszłości bohatera nie doczekała się jednak jakiegokolwiek wytłumaczenia - a to tylko pierwszy z brzegu przykład fabularnej dziury.
Nim jednak obejrzymy intro, trzeba stworzyć bohatera. Nie mamy tu przesadnie skomplikowanego edytora, decydujemy po prostu, kim ma być z "zawodu" nasz Harkyn - Wojownikiem, Klerykiem lub Łotrzykiem. Klasy ułożyłem celowo według wzrastającej zwinności i malejącej liczby punktów życia. Według teorii części graczy, taka kolejność odpowiada również trzem poziomom trudności i rzeczywiście jest w tym sporo prawdy. Przynajmniej w przypadku spacerów od bossa do bossa - na moje oko przy walkach z szefami postaci lżejsze mają jakby łatwiej. Do wybranej klasy dobieramy także jeden z trzech zestawów zaklęć, jeżeli jednak zamierzacie przechodzić grę więcej niż raz, nie jest to przesadnie ważny wybór. Tytuł oferuje bowiem opcję NG+ i NG++, przystąpienie do nich skutkuje tym, że do posiadanego już zestawu magicznego gracz dobiera kolejny.
W labiryncie ludzie się zmieniają
Struktura zabawy bardzo przypomina labirynt. Podczas zabawy podróżujemy częstokroć po ciasnych, posiadających masę sekretów korytarzach. W Lordsy najlepiej grać powoli, bo w każdej napotkanej wnęce może kryć się nie tylko kufer ze skarbem, ale i nadprogramowe starcie z plującym trucizną pająkiem. Cechą charakterystyczną produkcji jest również brak jakiejkolwiek minimapy czy znacznika celów - z tego względu nieraz będziemy zmuszeni nachodzić się tam i z powrotem, by znaleźć wreszcie miejsce, w którym popchniemy fabułę naprzód. Dla wielu graczy może być to strasznie odrzucające, do rozwiązania da się jednak szybko przekonać. Pozwalające przechodzić całość "na szybko" znaczniki odebrałyby grze ów niezwykły charakter zabawy w sekrety. Nie ma też co oczekiwać od tytułu przesadnego zasobu aktywności - tutaj głównie się walczy i wystawia na próbę własną zręczność.
Trudno też uznać całość za RPG - brak tu przesadnej nieliniowości (jedno z trzech zakończeń wybieramy już pod koniec) czy choćby drzewka talentów. Zdobywane doświadczenie wymieniamy w punktach kontrolnych na dwa rodzaje punktów. Jedne służą do podnoszenia kilku bardzo ogólnych współczynników - poziom zdrowia, udźwig bohatera, tempo regeneracji many - drugie zaś pozwalają podnieść poziom zdolności magicznych: np. przywołanie odwracającego uwagę klona, szarża na przeciwnika, posłanie magicznego pocisku. Fani drzewek z Dragon Age poczują się zawiedzeni, mi jednak takie podejście pasuje, bo daje graczowi poczucie, że wynik walki zależy od niego samego, a nie od typowo erpegowych numerków.
Let's the fight begin
Clou programu jest w Lords of the Fallen walka. Potyczki zostały zorganizowane tak, że mechaniki trzeba się uczyć, a rozgryzanie kolejnych rozwiązań sprawia masę frajdy. Nie znaczy to oczywiście, że starcia są wolne od słabszych rozwiązań, wrócę do nich jednak przy okazji kolejnych akapitów. Całość opieraja się ewidentnie o wagę postaci. Każdy element ubioru w jakimś stopniu obciąża naszego herosa, czego efekty widać w praktycznie każdym elemencie pojedynków. Są trzy stopnie obciążenia - wraz z masą zmienia się nie tylko szybkość biegu czy uników, wzrasta też zużycie staminy. W końcu łatwiej wykonać "roladę" w leciutkiej zbroi, niż najcięższych pancerzach, prawda? Podobnie jest z bronią białą, tu mamy do wyboru żądlące po wielokroć miniaturki lub też gigantyczne kosy czy młociska. W przypadku atakującego raz-po-raz przeciwnika, wyprowadzenie pojedynczego choćby ciosu tym ostatnim wymaga dobrego wyczucia czasu, skutkuje jednak znacznym uszczupleniem paska zdrowia.
Poza bronią białą wspieramy się także wspomnianymi już zaklęciami, jest to już jednak po prostu dodatek do standardowego ekwipunku - czasami tylko korzystałem z magicznych pocisków, szarżującego widma bohatera czy klona, pozwalającego odwrócić uwagę bohatera. Magia jest niezbyt użyteczna z dwóch powodów: po pierwsze wywołuje stosunkowo niewielki uszczerbek życia u większości przeciwników, po drugie zaś rzucenie czaru zajmuje parę klatek animacji i nie sposób robić tego w ruchu, toteż stajemy się na ułamek sekundy bezbronni. To o tyle istotne, że jeżeli przebywamy w ciasnej lokacji, niektórzy wrogowie mogą nas w tym czasie wciągnąć w serię ciosów, z której nie sposób się wydostać.
Pod klawiszem "F" kryją się trzy konfiguracje ułożenia ekwipunku w rękach postaci. Pierwsza to broń klasyczna + tarcza, druga pozwala chwycić "szabelkę" w obie dłonie i zadawać więcej obrażeń, trzecia wiąże się natomiast z magiczną rękawicą. Co bardzo cieszy, każde z ustawień ma w grze swoje zastosowanie. Zestaw ruchów jest dość standardowy: blok, lekki i mocny cios, unik, atak z wyskoku, blokada na przeciwniku. Ilość nieprzesadnie imponująca, ale w połączeniu z różnymi grupami uzbrojenia i wagą ekwipunku, spokojnie wystarczy nie tylko na pierwsze przejście, ale i wyprawy na wyższe poziomy trudności. Jednorazowe ukończenie gry to kwestia 18-20 godzin, za drugim podejściem, kiedy wiemy już, w jakiej kolejności i gdzie chodzić, spokojnie da się skrócić ten czas mniej więcej o połowę.
Kiedy nie ginę za własną winę...
Mogłoby się więc wydawać, że walki zrealizowano rewelacyjnie, jest jeszcze jednak druga część prawdy. Mimo bardzo dobrego szkieletu, nie uniknięto niestety paru mniej lub bardziej frustrujących uchybień. Miejscami znać daje o sobie okropne AI oponentów. Mamy tu sporo przeciwników o ponadludzkich rozmiarach, co w połączeniu z ciasnymi nieraz przejściami, nie zawsze przynosi pozytywny efekt. W ciasnych lokacjach pojawia się wreszcie problem z wykrywaniem ścieżek, wielokrotnie więc będziemy świadkami wrogów wciskających się w mury wszelakie. Do uzyskania pełnego wymiaru głupoty naszych wrogów, wspomnieć należy też o tym, że czasem zdarza im się zawiesić i np. krążyć w nieskończoność wokół gracza, jakby w oczekiwaniu aż wykonamy określony ruch lub się odsłonimy.
Nie tylko przeciwnik się blokuje, graczowi też czasami zdarzy się wpaść np. w teksturę kamienia, co przy większości przeciwników wiąże się od razu z morderczą serią cięć, bez możliwości ucieczki. Parę razy zginąłem również od ciosu przez ścianę. Czasami kuleje detekcja kolizji, co powoduje, że tracimy życie po atakach, które teoretycznie w ogóle nie powinny nas dosięgnąć. Niekiedy absurdalnie działają również obszarówki - zdarza się, że stoimy na krawędzi objętego atakiem obszaru i nic nam się nie dzieje, niekiedy obrywamy jednak dobry metr poza zasięgiem ciosu. Można by odnieść wrażenie, że takie cyrki rozgrywają się w Lordsach cały czas, wbrew pozorom nie jest jednak tak źle. Przez większą część gry, gdy mechanika działa jak trzeba, starcia naprawdę wkręcają.
Dziesięciu tytułowych
W przypadku bossów, podobać się może np. to, że nie da się ich pokonać z marszu, po prostu spamując ciosami na zasadzie "jak się uda". Każde starcie to przede wszystkim nauka wszystkich ataków bossa, odkrycie luk w obronie oraz opracowanie takiego timingu uników, żeby po pierwsze niczym nie oberwać, po drugie zaś wylądować finalnie na pozycji pozwalającej do ataku - za to wielki plus. Kiedy już odkryjemy schemat, zabawa polega jednak tylko na ciągłym jego odtwarzaniu, dopóki nie wytrącimy z wrogiego paska zdrowia całego różu. Przed premierą twórcy zapowiadali, że wraz z odbieraniem przeciwnikom kolejnych HP, w starciach dojdzie do pewnych modyfikacji - dodanie nowego ciosu, wywołanie furii, jednorazowy atak specjalny. To w teorii bardzo ciekawe rozbicie schematu, często wykonuje dobrą pracę na rzecz całości, ale niestety wiele walk korzysta z tego pomysłu w dość ograniczonym stopniu.
W pierwszej połowie gry zdarzają się jeszcze sprawiające trochę kłopotu potyczki z szefami, ale wraz z rozwojem akcji, schemat starć coraz częściej się powtarza. W moim przypadku doprowadziło to do tego, że jednego z końcowych bossów pokonałem za pierwszym razem, obsługując grę jedną ręką i nie używając żadnych mikstur czy tzw. okruchów (w zależności od gatunku, zapewniają częściową odporność na niektóre ataki przy pomocy żywiołów). W głowie narodziło mi się też wreszcie wrażenie, że przy większości potyczek z bossami, nazbyt faworyzuje się postaci szybkie. Potężne uderzenia i tak nie pozwalają zrobić w ich trakcie większego użytku z tarczy, za to zwinność przy unikach się po prostu bardzo przydaje. Pojedynki z bossami są więc zazwyczaj bardzo fajną łamigłówką, szkoda tylko, że po jej rozgryzieniu stają się formalnością.
Wymagania nowej generacji
Czas przejść do kwestii technicznych. Do działania Lordsy wymagają karty zgodnej z DX11 i nie jest to do końca kwestia fantazji twórców, a po prostu wypadkowa faktu, że jest to tytuł graficznie po prostu świetny. Oko cieszą zwłaszcza obłędnie dobre animacje ruchów, zawsze ostre tekstury, rewelacyjne oświetlenie wolumetryczne czy wszelkie efekty cząsteczkowe. Chwilę po odpaleniu produkcji rozważałem nawet przyznanie grafice maksymalnej oceny, tak się jednak nie stało - głównie ze względu na nagminne przenikanie się obiektów. Optymalizację trudno mi natomiast, ze względu na moc komputera (mocne i5, GTX 970) sprawiedliwie ocenić. Oczywiście nie miałem problemu z graniem przy najwyższych ustawieniach w płynnych 50-60 klatkach, ale wielu graczy ze słabszym configiem skarży się na regularne spadki płynności. Prawdopodobnie coś jest na rzeczy, bo ciągle wychodzą patche podbijające wydajność...
Na początku miałem za to problemy z regularnymi wizytami na pulpicie, co jak się okazało, było winą opcji Nvidia Turbulence, odpowiedzialnej za bardziej realistyczne efekty pogodowe. Od chwili jej wyłączenia w menu, gra zamykała się już tylko na moje wyraźne życzenie. O nieobecność Turbulence jestem wściekły, bo z tego co zaobserwowałem między wizytami na pulpicie, wrażenie estetyczne jest wprost znakomite. Nie zauważyłem też, żeby wpływało to jakoś dramatycznie na framerate. Podobno winę za problem ponosi bezpośrednio Nvidia, szkoda tylko, że dalej nikt nie zebrał się, żeby to naprawić.
Najlepsza gra City Interactive
Mimo dość znacznej listy uchybień, Lords of the Fallen to produkcja bardzo zacna i wciągająca na wiele godzin. Do tej pory spędziłem przy niej około 40, wciąż będąc dalekim od zrealizowania celu, jaki sobie postawiłem - ukończenie całości każdą z klas, a później podróż tą najciekawszą przez zawiłe ścieżki modułu NG+ i NG++. Twórcom udało się zaprojektować ciekawą mechanikę rozgrywki, która mimo braku dobrej fabuły po prostu ciągnie gracza do kolejnych korytarzy. To wreszcie też produkcja pokazująca moc współczesnych komputerów. Przed dziewiątką "uchroniła" ją wyłącznie falanga niedoróbek. Szkoda też tylko, że zabrakło jakichkolwiek klas dystansowych, chociaż cała zawartość season passa nie została nam jeszcze pokazana. Wnioskując jednak po dość marnym Labiryncie, o tego typu rzeczy należy twórców błagać już w przypadku dwójki, której sobie i wam życzę...
Ocena 8/10
Gameplay 8/10
Grafika 9/10
Audio 8/10
Plusy:
+ Dark Souls dla opornych
+ Bardzo przyjemna mechanika
+ Ładnie wykonane lokacje
+ Znakomite tekstury i efekty świetlne
+ Jest sens grać kilka razy
+ Masa sekretów do odkrycia
Minusy:
- Kiepska fabuła
- Część walk z bossami
- Masa niedoróbek
- Przydałyby się jakieś klasy dystansowe
9 komentarzy
Rekomendowane komentarze