Skocz do zawartości

Skład Gier Sergiego

  • wpisy
    161
  • komentarzy
    916
  • wyświetleń
    178016

Tytuły z brodą


Sergi

794 wyświetleń

Są takie serie, których kolejne odsłony wychodzą regularnie, jak amen w pacierzu. Każdy sezon to kolejna odsłona wojennego shootera i ulubionej sportowej serii. Inne muszą przejść dłuższy lub krótszy cykl produkcyjny, często stały dla danego studia. Jeszcze inne po prostu potrzebują czasu. Bardzo, bardzo dużo czasu.

preorder%20boxes.png

Jeszcze do niedawna symbolem gry, o której wszyscy wiedzieli że powstaje a jednocześnie nikt nie wierzył że kiedykolwiek wyjdzie, był Duke Nukem Forever. Czwarta odsłona przygód Księcia została zapowiedziana jeszcze w 1997 (z datą premiery 1998) i pierwotnie miała działać na id Tech 2. Później nastąpiły jeszcze wielokrotne zmiany silnika(ostatecznie wybrano Unreal Engine), plotki o bankructwie firmy i proces z Take-Two o prawa do gry.

Na szczęście (albo niestety) w 2011 Duke w końcu został ukończony. Ale nie przez 3DRealms, tylko przez Gearbox, a wydarzenie które miało być wybuchem supernowej było ledwie małą atomówką. 14 lat czekania na.. no właśnie, na co?

Nie oznacza to jednak, że nie mamy już na co beznadziejnie czekać. Takich tytułów z brodą mamy wciąż pod dostatkiem. Wspomnę tu tylko o kilku kultowych.

Prey 2

Czyli daleki krewny Duke'a.

Pierwszy Prey zaczął powstawać jeszcze w Apogee, które stworzyło w 1994 markę 3D Realms (specjalnie dla gier 3D). Pierwszym twórcą gry był Tom Hall (tak, ten Tom Hall). Gdy gra była już na ukończeniu, mocno zmienił jej koncepcję, a potem w ogóle ją zostawił i odszedł do Ion Storm. Następnie grą zajmowało się jeszcze wiele osób, się m.in. Paul Schuytema i Corrinne Yu. Co ciekawe, wszyscy twórcy dodawali do gry coś od siebie (żyjący statek, Indianin z dwiema bransoletami, portale generowane w czasie rzeczywistym itd.), a 3D Realms niespecjalnie przejmowało się tym, co z tego wyjdzie. Po długich a ciężkich przekazano prace do Human Head Studios, które w 2006 roku ukończyło grę. Z zaskakująco dobrym skutkiem, warto dodać.

Na tyle dobrym, że w 2008 grupa Radar, zapowiedziała powstawanie sequela na X360, PS3 i PC. Oficjalnie potwierdzono to dopiero pod skrzydłami Bethesdy, w 2011. Sequel miał być powiązany z pierwszą odsłoną w stopniu bardziej przypominającym spin off, niż kontynuację historii Tommy'ego. Inny miał być zarówno bohater, jak i mechanika. Ujawniono dwa krótkie gameplaye, a premiera miała mieć miejsce w 2012.

IyZrJgi.jpg

W 2012 pojawiły się plotki o skasowaniu tytuły, których Bethesda najpierw nie chciała komentować, a następnie je zdementowała. Gra była nadal w rozwoju, ale premiera miała się opóźnić ze względu na spowolniony cykl produkcyjny. Z niewiadomych przyczyn usunięto materiały o grze ze strony, co wywołało wydźwięk przeciwny do oficjalnego stanowiska.

W 2013 pojawiły się pogłoski, że gra została odebrana Human Head Studios i od zera pracuje nad nią Arkane albo Obsidian. Premiera miała nastąpić w 2016. W końcu w 2014 Bethesda oznajmiła, że nad grą nie pracuje ani Arkane, ani Obsidian, ani nawet Human Head Studios. Pete Hines powiedział że gra została skasowana, ale "It?s a franchise we still believe we can do something with". Cokolwiek to oznacza.

Beyond Good & Evil 2

Wydany w 2003 roku Beyond Good & Evil był - ze względu na ówczesne ograniczeniatechniczne - ledwie próbką tego, co miało oferować to uniwersum. Michel Ancel planował stworzyć trylogię, ale słabe wyniki gry spowodowały, że kierownictwo Ubi nie chciało nawet słyszeć o rozpoczynaniu produkcji kolejnych odsłon. Pomysł na długo trafił do szafy, choć Ancel nigdy nie porzucił planów. Dopiero w maju 2008 roku Ubisoft zdecydowało się zaprezentować teaser drugiej części. Ancel był na tyle przywiązany do marki, że pracował przy niej blisko rok, zanim kierownictwo w końcu zaakceptowało jego pomysły.

BGE2-scr1.jpg

That's all, folks!

W 2009 wyciekł pierwszy fragment będącego jeszcze w pre-produkcji Beyonda. Jego autentyczność Michel potwierdził 2 lata (!) później, na E3 2011. W międzyczasie pojawiły się mieszane sygnały o wstrzymaniu, obsuwie i anulowaniu gry, a nawet odejściu Ancela z Ubisoft Monpelier. Przedstawiciele Ubi z uśmiechem wszystko dementowali i stwierdzili, że "skoro nie ma daty premiery, to o obsuwie nie może być mowy". Dodali jednak, że nad grą pracuje bardzo mały zespół, żeby zachować artystyczny charakter tytułu. Podobnie jak nowe Raymany, dla których odrywano team od pracy nad historią Jade.

Po premierze reedycji HD pierwszej części zmieniono target sequela z X360/PS3 na konsole nowej generacji, pomimo że wówczas niewiele było o nich wiadomo. Sytuacja była o tyle prosta, że gra wciąż była w fazie projektu i back-end praktycznie nie istniał. Od tamtego czasu gra jest jedną wielką niewiadomą - w zasadzie poza parą bohaterów i tytułem nie wiemy zupełnie nic.

Ostatnie oświadczenie Ubisoft ma jednak pozytywny wydźwięk; Beyond ma być something that aspires to push past the boundaries of a proverbial sequel and leverages next-gen technologies to deliver a truly surprising, innovative and exceptional game.

I tylko fakt, że Ancel założył własne studio (Wild Sheep) psuje ten sielankowy obraz. Pozostaje mieć nadzieję że tworzony przez nich WiLD osłodzi nam czekanie na Jade i Pey'ja.

The Last Guardian

Jedyna w stawce gra, którą na upartego można uznać za nie-sequel.

The Last Guardian to trzecia gra studia ICO, twórcy kultowego Ico i Shadow of Colossus. Pracę nad tytułem rozpoczęto w 2006, a pierwsze materiały, a następnie zapowiedź mogliśmy zobaczyć w 2009.

Premiera miała mieć miejsce w 2011 na PlayStation 3, a gra w pewnym stopniu łączyć ICO i SoTC. Zgodnie z tradycją studia, nad grą pracował mały zespół, a wszystkie animacje wykonano przy pomocy klatek kluczowych, rezygnując z popularnego motion capture. Jedną z największych nowości miało być zastosowanie silnika fizycznego.

Poza dwoma filmikami i wypowiedziami Uedy niewiele było o tytule wiadomo, oczekiwano więc, że na E3 2010 Sony pokaże coś więcej. Nie pokazało. Jak tłumaczono, "gra nie jest jeszcze na etapie produkcji, w którym mogła by konkurować z pozostałymi tytułami" (trochę dziwne, biorąc pod uwagę to jak różne są gry ICO od reszty branży).

Nie przyszło jednak czekać długo, na TGS tego samego roku powtórzono datę 2011, razem z zapowiedzią reedycji poprzednich dwóch tytułów.

Naprawdę gorąco zrobiło się w marcu 2011, kiedy głośno rozważano dołączenie dema gry do paczki tych remasterów. Nie dołączono go, a sam Ueda powiedział w wywiadzie że przechodzi kryzys, i z końcem 2011 odchodzi z Sony (ICO to first-party studio SCE, ich oczko w głowie). Miał jednak nadal pracować nad grą aż do ukończenia.

Na E3 2012 głos zabrał już Shuei Yoshida, przyznając, że gra ma problemy techniczne i wyjdzie w 2013. Krótko po tej wypowiedzi wyszło na jaw, że Sony nie odnowiło praw do marki i te wygasły w USA. Błąd szybko naprawiono i zapewniono, że gra wciąż powstaje.

Tymczasem cykl życiowy PS3 dobiegł końca i zapowiedź PS4 zbliżała się wielkimi krokami. Ważniejsze okazały się jednak Knack i Puppeter, a TLG miał czekać na lepszy moment by go "wprowadzić na nowo".

W 2015 prawa znowu wygasły, Sony je odnowiło, ale gra zaczęła wyraźnie tracić tempo; Część pracowników ICO odeszła, by założyć własne studio, Friends & Foes, w którym zaczęli tworzyć Vane. Trudno oprzeć się wrażeniu, że to właśnie esencja "Ostatniego Strażnika", która wymknęła się Sony. Gra powstaje obecnie na PC.

Half-Life 3

Powiedzmy sobie to szczerze - tego tytułu nie mogło zabraknąć w takim zestawieniu.

Sama seria o Gordonie Freemanie składa się z czterech tytułów, które obrosły w spin-offy i tytuły o przenikających się uniwersach, z mityczną trójką, na którą czekają wszyscy fani. Ale po kolei.

Pierwszy Half-Life pojawił się w 1998 i szybko wypracował sobie renomę świetnego, łatwo dającego się modować shootera. Dodatki zaczęły mnożyć się jak grzyby po deszczu, a Valve rozpoczęło prace nad technologią, która miała umożliwić stworzenie sequela, który przebije oryginał. W 2003 zaprezentowano Source - nowoczesny silnik, który miał napędzić drugą część Half-Life. Emocje sięgały zenitu i jeden z fanów serii, Axel Gembe nie wytrzymał i postanowił zagrać w grę przed wszystkimi. Kradzież kodu odbiła się głośnym echem w światku graczy i opóźniła premierę. Pod koniec 2004 udało się wreszcie skończyć grę i pokazać ją, już oficjalnie, światu. Dwa lata później wydano semi-kontynuację gry w popularnej wówczas formie epizodu. Krótki fragment wyjaśniający co stało się po cliff hangerze kończącym HL2 zatytułowano po prostu Episode One i... zakończono go kolejnym znakiem zapytania. Odpowiedź na część pytań otrzymaliśmy w 2007, kiedy wydano kolejny odcinek, Episode Two. Gracze zaczęli nerwowo wyczekiwać epizodu trzeciego, ale właśnie wtedy Valve uznało, że taka koncepcja się nie sprawdza. Zakończenie serii odsunęło się w nieokreśloną przyszłość, a jedyne co po nim zostało, to garść concept-artów.

b70.jpg

Skala żartów i memów dotyczących premiery trzeciego epizodu przeszła najśmielsze oczekiwania, ale Valve długo nie puszczało pary z ust. W końcu po ponad pięciu latach, pojawił się promyczek nadziei - Valve zarejestrowało markę Half-Life 3. Dyskusja rozgorzała na nowo, i pomimo braku jakichkolwiek materiałów, frazy "Half-Life 3 confirmed", "Worth the weight", "Valve cant count to three" wciąż podnoszą ciśnienie. Żaden tytuł wcześniej nie budził takich emocji pomimo tak absolutnej ciszy po stronie twórców. Pierwsza odsłona dostała w międzyczasie dwa remake'i, odświeżono HL2, najpopularniejszy mod (CS) doczekał się czwartej odsłony, a HL3 jak nie było, tak nie ma.

Można zauważyć kilka prawidłowości dotyczących takich gier. Artystyczne zacięcie i bardzo ambitne podejście do tytułu pozwala grze przetrwać nawet jeśli rynek nie jest grą zainteresowany. Ta sama pasja może niestety wydłużyć dopieszczanie gry w nieskończoność, a końcowy efekt, jak pokazały m.in. Heart of Darkness i Duke Nukem Forever wcale nie musi podołać oczekiwaniom graczy.

Szczególnie że te ostatnie mają brzydką przypadłość - rosną w tempie wykładniczym i po przekroczeniu pewnego punktu po prostu lepiej schować dumę do kieszeni i zająć się czymś innym.

Tworzenie wysokobudżetowego tytułu też nie jest gwarantem wyrobienia się w terminie ani sukcesu, co pokazał chociażby SW:TOR. Ryzyko jest przy tym niepomiernie wyższe, na szali zamiast czasu poświęconego przez garstkę zapaleńców leżą miliony dolarów. Można się pocieszać, że tego typu perypetie dotyczą praktycznie wszystkich branży, i stanowią ich nieodłączny element. Jak mawiał klasyk, "To właśnie życie".

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...