Komórkowy model gier free-to-play z opcjonalnymi tylko w teorii mikropłatnościami jest zmorą wśród posiadaczy smartfonów. Nawet serie tak uznane jak Dungeon Keeper udało się doszczętnie zniszczyć przez konieczność dodatkowych opłat. Tym bardziej dziwi mnie to, iż Nintendo próbuje podobnych praktyk - dotychczas znani byli raczej z tego, że ich dodatki to nie zbroje dla konia, a darmowe gry, których kilka pojawiło się już w konsolowym eShopie, nie prosiły o środki znajdujące się na naszej karty kredytowej. Cóż, ostatni bastion upada.
Pokemon Shuffle to typowa gra z gatunku "dopasuj trzy", który to odnosi spore sukcesy na wspomnianym już rynku komórkowym (Candy Crush i podobne). Zamiast cukierków dopasowujemy jednak Pokemony, reprezentowane na planszy przez sympatyczne mordki. Każde udane połączenie powoduje zadanie obrażeń stworkowi, z którym akurat walczymy. Symbole reprezentujące Pokemony możemy też łączyć w czwórki czy piątki, co pozwala na wyrządzenie przeciwnikowi większych szkód. Po każdej walce mamy szansę na złapanie stworka. Jest ona tym większa, im mniej ruchów wykorzystaliśmy do pokonania przeciwnika. Obecne są też charakterystyczne dla serii mechaniki słabości i super efektywności - na kamienną kreaturę warto przygotować wodne czy stalowe stwory - oraz umiejętności, które pozwalają okazjonalnie zadać więcej obrażeń czy sparaliżować oponenta. Warto wspomnieć też o megaewolucjach wprowadzonych w częściach X i Y, które również zaimplementowano w tej pozycji. Można więc powiedzieć, że przekonwertowano typowe jRPG, jakim jest główna seria Pokemon, na grę typu puzzle.
Ekran walki jest przejrzysty. Ja już widzę jedną piątkę do ułożenia
Do samego sposobu zabawy zastrzeżeń nie mam. Jest oczywiście prosta, ale całkiem satysfakcjonująca. Sama obecność Pokemonów podnosi ocenę o kilka punktów, jeśli ktoś lubi tę serię. Poziom trudności walk jest dobrze wyważony, nie można bez sensu przesuwać stworków po planszy, bo po godzinie-dwóch zabawy zaczniemy przegrywać. Problemy zaczynają się tam, gdzie gra zaczyna przypominać wizytę w kasynie.
Początkowe kilkanaście plansz jest łatwe. To nie dziwi - praktycznie w każdej grze początek ma na celu wprowadzenie i zapoznanie ze sposobem rozgrywki. Walki są banalne, dostajemy darmowe monety, serduszka (którymi płacimy za możliwość walk) i kryształy (te można wymienić albo na serduszka, albo na monety), odblokowują się powoli kolejne plansze specjalne dwóch rodzajów - na jednych możemy zarobić dodatkową kasę i spróbować złapać Mew, a potem zapewne inne legendarne kreatury, na drugich możemy zmierzyć się z silnymi Pokemonami na czas. Gdzieś około 20-25 poziomu zaczynają się jednak problemy charakterystyczne dla gier ze źle zaprojektowanymi, ewentualnie po prostu nachalnymi mikropłatnościami.
Weźmy walkę z Riolu. Jest ona, jak na etap gry (20-25 plansza), raczej standardowa, lecz problem zaczyna się przy próbie złapania tego Pokemona. Pomimo zaliczenia walki na ocenę S, czyli najwyższą, standardowy procent szans na jego złapanie to... 5. Jeśli zostało nam kilka ruchów, to wzrasta ona do około 20 %. Jeśli często znajdujemy czterolistne koniczyny, zdajemy egzaminy na styk i ogólnie mamy sporo szczęścia w życiu, możemy spróbować podejść do walki kilka razy. Ale ale - każda zabiera nam serduszko, a jedno odnawia się co pół godziny. Dodatkowo możemy mieć ich tylko pięć na raz, więc zostawianie konsoli na noc, by zmagazynować kilka żyć nie działa. Ewentualnie możemy też kupić Great Balla, który gra oferuje nam, gdy nie zdołamy złapać Pokemona w standardowego Poke Balla. Kosztuje on jednak 2500 monet, które odpowiadają wygraniu aż 25 walk. Dodatkowo po złapaniu Riolu dowiadujemy się, że pomimo tego, iż jego pozyskanie było bardzo trudne, jest on stworkiem z jedną z najniższych wartości ataku w grze, bez żadnej ciekawej umiejętności. Tyle zachodu na nic.
Do każdej walki możemy wysłać 4 (czasem 3) dowolne złapane Pokemony
Pozostają nam więc dwie postawy - albo cierpliwe ciułamy kasę na walkach i próbujemy łapać Pokemony kilka razy (bo monet na Great Balle, z racji ich ceny, prawie nigdy nie mamy, a takich trudnych do złapania Riolów jest potem więcej), albo idziemy szukać naszej karty kredytowej i za prawdziwe pieniądze dokupujemy serducha czy monety.
A nie, jest jeszcze trzecia droga - wciskamy przycisk Home na konsoli, wchodzimy w ustawienia i wywalamy tę grę w cholerę. I ja ten ostatni sposób polecam z całego serca. Gdyby tę grę wydano w formie normalnej, dostępnej za 30-40 złotych pozycji, byłaby to jedna z najciekawszych gierek na kilka-kilkanaście minut dostępnych w konsolowym sklepie. Tak jak zrobiono to z Pokemon Link: Battle!, która nie jest jednak według mnie pozycją z równie dobrze zaprojektowanym sposobem rozgrywki. A tak otrzymujemy potworka, który po przegranej walce pyta się, czy nie chcemy za kryształy dokupić kilkunastu sekund walki, a gdy już ją wygramy, daje nam 10% szans na złapanie Pokemona. Ewentualnie 20-25 z lepszym Poke Ballem, który musimy kupić za prawdziwe pieniądze, bo uciułanie na niego kasy dzięki samym walkom jest bardzo uciążliwe. O złapaniu Pokemonów dostępnych w walkach na czas nie chce mi się nawet rozpisywać, bo samo ich pokonanie sprawia wiele problemów. Grać za darmo można, nie ma ekskluzywnej zawartości dla płacących prawdziwymi pieniędzmi, ale nie ma to sensu. Dodatkowo gra uzależnia w negatywny sposób, zmuszając do odliczania czasu, za jaki ponownie będziemy mieli kilka serduch. Dzięki Nintendo, ale postoję.
6 komentarzy
Rekomendowane komentarze