Skocz do zawartości

Blog pisany nocą

  • wpisy
    31
  • komentarzy
    90
  • wyświetleń
    39755

O tym, jak Telltale znów ze mną wygrało


849

528 wyświetleń

Jak mawiał światowej sławy bard Jaskier ? ballady pisze się po to, by się nimi wzruszano. Nie da się ukryć, że w przypadku wszelkiego rodzaju opowieści fabularnych zaangażowanie emocjonalne odbiorcy to podstawa ? to dzięki niemu widz, czytelnik lub też gracz nawiąże pewną ?więź? z bohaterem, niejako weźmie udział wraz z nim w przeżywanych doświadczeniach; wzruszy się kiedy trzeba i rozweseli w zaplanowanych przez autora momentach. (Od razu zaznaczę, że pod pojęciem emocji rozumiem wszelkie nastroje towarzyszące człowiekowi, czy to gniew, irytację, strach, czy też wesołość, podekscytowanie. Bardziej złożone stany psychiczne, związane z ludzkimi pragnieniami, wrzućmy na razie do worka z napisem ?uczucia?).

Dlatego wstępnym wyznacznikiem jakości danego dzieła może być to, czy wywołało w nas reakcję zgodną z zamierzeniami twórców, czy w czasie seansu nie towarzyszył nam ironiczny uśmiech lub wyraz całkowitego znużenia. Autor wykonał dobrą robotę, gdy dana historia wywołuje w nas emocje.

No właśnie ? gdy je wywołuje, a nie nimi manipuluje.

Walking_Dead_Complete-650x365.jpg

This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play. ? obiecuje mi ?The Walking Dead? przed rozpoczęciem gry, ale nie daję się nabrać ? budżet produkcji Telltale jest aż nadto widoczny. Wiem, że zaprogramowanie prawdziwie rozgałęzionej fabuły z opcjonalnymi lokacjami, bohaterami, dialogami, jest niezwykle trudne i w takim samym stopniu nieopłacalne. Wiem, że czeka mnie scenariusz pełen wzruszeń, wyciskaczy łez, ?nagłych zwrotów akcji?, huśtawki emocjonalnej. Wiem, że moje ?wybory? mają znaczenie tylko dla mnie ? czy będzie mnie gryzło sumienie, że byłem zbyt wredny dla jednego NPC-a, a innemu nie dałem cukierka. Wiem, ale gram, bo to nie powyższe stanowi dla mnie siłę gry Telltale.

Może wynika to z tego, że moja wrażliwość emocjonalna mieści się w łyżeczce do herbaty, a może koncepcja zombie-apokalipsy, do tego w kreskówkowej szacie graficznej, jest dla mnie zbyt groteskowa i komiczna ? w każdym razie przez sporą część rozgrywki miałem przysłowiowego banana na twarzy. I nie był to wcale złośliwy ani cyniczny uśmiech, po prostu wciąż widziałem siedzących za poszczególnymi scenami autorów, którzy kombinowali, jak by tu wycisnąć z telltale'owej konwencji wszystkie soki. Kiedy w dramatycznych okolicznościach (a okoliczności są iście dramatyczne, gdyż bohaterowie się kłócą, a do tego jeszcze zombie chcą ich pożreć!) ginie jedna z towarzyszących naszemu protagoniście postaci, zamiast czuć tak zwany szok i niedowierzanie, myślałem tylko ?oho, skończyły im się finanse na dodatkowe dialogi?. Kiedy nasza drużyna udaje się na rekonesans do bazy wrogiego gangu, okazuje się, że wszyscy jego członkowie są od dawna zzombifikowani. Cóż, trzeba twórców zrozumieć ? szkoda tworzyć kilkanaście modeli postaci dla raptem paru scen i implementować do rozgrywki mechanizmy skradankowe, które zostaną wykorzystane tylko w jednym odcinku produkcji.

Podobnie jest ze scenariuszem. Przykładowo ? przybywamy wraz z drużyną, której jeden członek jest ranny, na sielską farmę. Słońce świeci, ptaszki ćwierkają, a gospodarze są niezwykle mili. Co prawda wszyscy pracownicy oprócz wspomnianych gospodarzy przepadli bez śladu, ale przecież mało to ludzi pożarły zombiaki? Rzecz jasna farmerzy opatrują naszego rannego, ale za zamkniętymi drzwiami i pod warunkiem ? za nic nie wolno nam się z nim zobaczyć. Zapraszają nas także na obiad, wyrażając się o zdolnościach kucharskich gospodyni w samych superlatywach. Obiecują ciepły posiłek i świeże mięsko, mimo że w okolicy nie ma ani jednego żywego zwierzęcia, poza przymierającą krową. A potem przez jakieś półtorej godziny gra stara się zbudować napięcie i nastrój ?tajemnicy? na powyższym fundamencie, choć rozstrzygnięcie wątku jest oczywiste dla każdego, kto słyszał historię o Jasiu i Małgosi.

W sferze fabuły już po pierwszym odcinku gracz wie, czego się spodziewać ? stan przygnębienia, kłótnia, pozorny spokój/nadzieja, atak zombie, wybór enpeca do uratowania, śmierć uratowanego enpeca, smuteczek. Oczywiście gdzieś pod spodem ukryty jest doszlifowany przez ?Gwiezdne Wojny? schemat tworzenia suspensu, przeplatanie scen akcji i spokoju, przy jednoczesnym zwiększaniu skali wydarzeń.

pacing_01_star_wars.gif

Ale ?The Walking Dead? nie jest kinem ?Nowej Przygody?, tylko symulatorem depresji, przez co ów schemat nie ma zbytnio zastosowania. ?Żywe Trupy? są nastawione na usilne wydobywanie z nas emocji, głównie poprzez tanie zagrywki. I chyba ta właśnie cecha była dla twórców najważniejsza.

Jak wspomniałem na wstępie ? po zobaczeniu uznania, jakie spotkało omawiany tytuł, pomyślałem, że może po prostu nie należę do grupy docelowej dla tej produkcji. Ale z drugiej strony przecież nieraz udało mi się zagłębić w świat przedstawiony, przejąć się losami bohaterów opowieści. Na czym więc polega wspomniana różnica między wywoływaniem a manipulowaniem emocjami?

Pozwólcie, że zaprezentuję to na prostym, pełnym spoilerów przykładzie.

Na końcu pierwszego odcinka ?The Walking Dead? gra skłania nas do podjęcia decyzji, którego enpeca ocalić ? Carley czy Douga. Trik polega na tym, że skoro to gracz wybiera, zapewne zdecyduje się na tę postać, którą bardziej lubi, zatem punkt zdobywa scenarzysta za ?tworzenie więzi?. Nasz scenarzysta wie, że nie ma funduszy, by trzymać ocalałego bohatera na ekranie dłużej niż przez pół odcinka. Postanawia więc w prosty sposób rozwiązać sprawę i go uśmiercić ? zdobywa kolejny punkt, bo skoro gracz lubił tę postać, zasmuci go jej śmierć. Dodatkowo na konto scenarzysty trafia punkt, jeśli dzięki temu w jakiś sposób zwiększy wiarygodność świata przedstawionego ? jego brutalność, poczucie beznadziei, ciągłego zagrożenia ? to kreuje atmosferę. Większość śmierci postaci w ?Żywych Trupach? nie ma funkcji fabularnych, a służy jedynie ?oczyszczeniu sceny? ze zbędnych (czy też zbyt kosztownych) bohaterów lub wyciskaniu łez. Autor planuje wzruszenia i emocje odbiorcy, umieszcza je w konkretnych punktach opowieści i na nich ją opiera. Jeśli gracz w którymś momencie zamiast płakać zauważy prosty schemat, iluzja pryśnie.

A teraz ?Death Note? (zwłaszcza ukazanie poniższej sceny w anime). Muszę przyznać, że śmierć L-a zrobiła na mnie spore wrażenie. Po pierwsze ? trzeba mieć, kolokwialnie mówiąc, jaja, żeby uśmiercić jednego z głównych bohaterów w samym środku serii, bo fandom tego nie daruje i może nie zechcieć czytać/oglądać dalej. Z pewnością istnieje więcej tytułów z takim zwrotem akcji, ale w tej chwili do głowy przychodzi mi co najwyżej jeden. Większość autorów zostawia ewentualną śmierć głównej postaci na ?epicki finał?, moment rozwiązania akcji, gdyż w jego następstwie ma miejsce gwałtowny zwrot fabularny. Ale to tylko dygresja.

Scena śmierci L-a w żadnym razie nie jest w swojej formie wyprana z emocji. Jest dynamika, jest napięcie, jest odpowiednia muzyka ? ale to wszystko nie służy wywołaniu u widza wzruszeń. Wszystkie chwyty formalnie nie służą podkreśleniu zabarwienia emocjonalnego sceny, a jedynie jej znaczenia i doniosłości. Uwydatniają jej wagę i znaczenie dla opowiadanej historii. Otóż różnica między śmiercią w TWD a tą w DN polega na tym, że w tym drugim przypadku twórcy nie założyli, że odbiorca będzie w jakikolwiek sposób sympatyzował z bohaterami. Jeśli od początku widz kibicował L-owi, może poczuć szok i smutek, jeśli był po stronie Lighta, przepełni go satysfakcja i poczucie tryumfu, a jeśli cały czas patrzy na wszystko z neutralnej perspektywy Ryuka, po prostu doceni dobrą zagrywkę i będzie zaintrygowany dalszym ciągiem. Niemal jak w sporcie. Emocje widza zostawmy widzowi.

ryuk005.jpg

Nie pamiętam już zwrotów akcji i intryg z ?The Wolf Among Us?. Nie pamiętam zbytnio wątku kryminalnego ani większości dialogów. Ale wciąż pamiętam relację Bigby'ego i Śnieżki, o której pisałem już przy innej okazji.

Scenarzyści z Telltale nakreślili konflikt wewnętrzny Bigby'ego ? zmaganie jego ?wilczej? natury z potrzebą współistnienia w kruchej społeczności uchodźców. Od gracza zależy, czy nasz wilk w kluczowych momentach ulegnie gniewowi, czy się opanuje, czy wykaże pewną dozę altruizmu, czy też potraktuje swoją pracę jako, nomen omen, psi obowiązek. Ale jest coś jeszcze. W wielu takich chwilach naszemu protagoniście towarzyszy Śnieżka. I choćby nic nas nie obchodził los trzymanego pod ścianą za gardło niemilca, choćby na zachowaniu ładu w Baśniogrodzie zależało nam tyle co nic, dodatkową ? i jakże silną ? motywacją, by zmienić swe postępowanie jest jej osoba. Scenarzyści z Telltale każdorazowo stawiają obok głównego bohatera kogoś, dla kogo warto się starać.

Podobnie w TWD. Lee poznajemy, gdy zostaje aresztowany za morderstwo. Od gracza zależy, czy kierowana przez niego postać będzie żałowała zbrodni, czy starała się usprawiedliwić. Ale i tu jest coś jeszcze. Główny wątek ?Żywych Trupów?, czyli rozważania o sensie i celowości przetrwania, został najwyraźniej zarysowany w relacji Lee i Clementine. Ta ośmioletnia dziewczynka jest istnym małym aniołkiem, zwłaszcza w kontraście do otaczającego ją świata. To gracz decyduje, czy Lee podejmie starania, by ocalić być może ostatnie tak czyste stworzenie w zbliżającym się do swego końca świecie, czy nauczy Clementine, że każde zabójstwo, czy to człowieka, czy zombie jest złe, bo wpływa nie tylko na ofiarę, ale i na sprawcę, czy będzie ją chronił przed okrutnymi scenami i podnosił na duchu, czy też postanowi brutalnie uświadomić dziewczynkę, przedłożyć przeżycie i zimny pragmatyzm ponad wszystko.

To właśnie postawienie obok protagonisty kogoś, dla kogo warto się starać sprawia, że można produkcjom Telltale wiele wybaczyć. Obecność przy głównym bohaterze swoistego kręgosłupa moralnego, sumienia, sprawia, że nasze wybory istotnie mają wpływ na opowiadaną historię. Nie na fabułę, nie na zakończenie, ale na tę jedną postać, którą musimy ochraniać, której musimy dać nadzieję.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...