Skocz do zawartości

dKcBlog

  • wpisy
    26
  • komentarzy
    158
  • wyświetleń
    16645

Every texture a game


dKc

860 wyświetleń

Właśnie skończyłem czytać tekst Miela z ostatniego PSX Extreme, który w jednej połowie traktuje o tym jak dziennikarze opuszczają większe firmy i zakładają własne kanały na YouTube (oprócz przykładu z tekstu kojarzy mi się jeszcze Max Kolonko), ale nie o tym będzie mój tekst. W drugiej połowie wspomnianego felietonu autor dzieli się z czytelnikami kanałem Every Frame a Painting. Z opisu wiadomo czego można się spodziewać. W skrócie - ktoś rozkłada film na czynniki pierwsze i je interpretuje. Na końcu tekstu pada pytanie czy taki kanał na YouTubie dotyczący gier istnieje. Ja pociągnę dalej ten temat, zaprezentuję to co udało mi się znaleźć oraz zacznę rozważać czy taki kanał w ogóle ma prawo istnieć.

Na początek kilka słów o Every Frame a Painting. Mogę samego siebie określić jako kinomana ? dziś może nie tak wielkiego, ze względu na gry wideo, ale jednak ? więc takie filmiki dla mnie to nie lada gratka. Póki co, obejrzałem kilka ?o filmie Kurosawy (nie oglądałem jego jeszcze nic, mam w planach, ale zwrócę uwagę na te elementy geometryczne), o filmie Drive (jest wyżej), o Fincherze (tu z kolei zauważyłem w jego filmach coś innego - tendencję do pokazywania ogromu sytuacji, np. w Fight Clubie na początku gdy główny bohater zapisuje się do różnych grup wsparcia widzimy długą listę terapii, w Grze gdy główny bohater przechodzi różne testy psychologiczne widzimy długi formularz). Uwielbiam mastershoty, które są czasem tematem przewodnim tych analiz. Te filmiki są genialne ? dobrze, że Mielu je polecił. Ja też polecam. Również tym, którzy PSX Extreme w rękach nie trzymali. Ponadto, czekam na filmik o dziełach Nolana. Memento, Following, The Dark Knight, Incepcja, Interstellar (za wcześnie?) ? te filmy wydają się być warte głębszej analizy.

polaroid.jpg

Odbiegłem trochę od tematu, ale już wracam. Zadałem we wstępie pytanie ? czy jest możliwe stworzenie tego typu analiz gier i wrzucenie ich na YouTube?a? Czy w ogóle takie są? Pierwszym filmem, który przychodzi mi na myśl jest The Indoctrination Theory: A documentary, czyli 1,5-godzinny materiał filmowy analizujący zakończenie trylogii Mass Effect. [uWAGA! W tym akapicie mogą pojawić się lekkie spoilery, które raczej nie psują rozgrywki, ale jeśli chcesz odkrywać grę sam ? przeskocz akapit dalej i wróć tu kiedy skończysz ME3]. Julian Kluk po chłodnym przyjęciu zakończenia ?trójki? stworzył dogłębną analizę dotyczącą finału tej części oraz całej serii. Wziął pod uwagę tam praktycznie wszystko, co w grze można dostrzec: tło, na którym odlatuje Żniwiarz (i to dlaczego odlatuje); stosy trupów i ich wygląd; dlaczego magazynki w pistoletach pod koniec gry nie mają dna; momenty pojawiania się dziecka, które prześladuje Sheparda w snach przez całą grę i wiele innych, zastanawiających przykładów. Niektóre dają do myślenia, ale przy innych raczej należy pozostać nieco sceptycznym, bo nad grą pracuje sporo osób i część z nich mogła przypadkowo użyć materiałów widocznych w danym elemencie gry. To, że trupy na stosach przed wejściem przypominają Kaidana i Ashley (naszych kompanów z wcześniejszych części) nie musi być zamierzonym efektem, a może być spowodowane tym, że graficy mieli pod ręką akurat te tekstury i w ich opinii ładnie się tam prezentowały. Programistów mogły gonić terminy i magazynki działały tak, a nie inaczej. Menedżer projektu mógł po prostu mieć zachciankę, bo lubił statek Żniwiarzy i dlatego chciał, żeby znalazł się tam pod koniec gry. Powodów może być więcej (lenistwo, pośpiech, brak przemyślenia), dlatego zastosowanie poszczególnych tekstur w konkretnych miejscach czy elementów gameplayu nie wydaje mi się czynnikiem, który należałoby na poważnie analizować. Oczywiście, można się sprzeczać, że wszystko jest dokładnie tak jak przewidzieli to sobie scenarzyści i ?ktoś na górze?, jednak jeśli ktoś tak myśli to powinien spróbować zatrudnić się w korporacji, żeby zobaczyć jak to naprawdę działa.wink_prosty.gif

citadel.jpg

Wspomniałem o kimś na górze ? no właśnie, główna zasadnicza różnica pomiędzy grami, a filmami jest taka, że przy filmie reżyser jest (a przynajmniej powinien być) przy każdej kręconej scenie i ma bezpośredni wpływ na całość (no może poza scenami całkiem stworzonymi w CGI). W grach jest to raczej niemożliwe, bo jedna osoba nadzorująca nie ma szans na przebywanie jednocześnie z grafikami, animatorami i programistami ? czyli głównymi osobami odpowiedzialnymi za grę. Każdy z zespołu tworzącego grę dokłada cegiełkę od siebie i analizowanie gier przez to może stać się... kłopotliwe.

korporacja-to-stan-umys%C5%82u_.jpg

Nie oznacza to jednak, że niemożliwe! Można próbować. Wystarczy tylko w miejscu, gdzie przy filmach znajduje się reżyser, przy grach wstawić w jego miejsce całe studio zajmujące się tytułem. Sam czasem mam swoje rozkminy i widzę wspólne mianowniki w grach tego samego studia. I np. ? w grach Ubisoftu, żeby odkryć mapę musimy się na coś wspiąć (Assasin?s Creed, Far Cry), a gry Rockstara śmieją się ze stereotypów (Red Dead Redemption, GTA). Są oczywiście wyjątki które mogą łatwo obalić te moje teorie o wspólnych mianownikach (Ubi: Rayman Origins, R*: Austin Powers), ale często można zauważyć pewne tendencje. Czasem można dostrzec te same animacje (słynna afera z Call of Duty: Ghosts i Call Of Duty: Modern Warfare 2) czy postacie (w Maksie Payne 3 jeden z bandziorów w tle jest łudząco podobny do Trevora z GTA V). Czasem po prostu widać, że ci sami ludzie pracowali przy tej samej grze. Te naiwne przykłady to zaledwie wierzchołek góry lodowej, bo niektóre analizy dotyczą tylko jednej gry. Weźmy np. Braid Discussion: Epilogue, Ending, and Philosophy vs. Science z kanału Gaming Philosophy with JustNukeIt pokazujący drugie, a nawet i trzecie dno gry Braid. No właśnie, skoro jesteśmy przy grach indie... Myślę, że takim grom bliżej jest do filmów, w których reżyser sprawuje pieczę nad całością. Nie mówię, żeby od razu to, co stworzył Notch zacząć rozpatrywać na różne możliwe sposoby, ale chcę jedynie zwrócić uwagę na to, że to właśnie przy grach indie twórca ma wizję i on może tej wizji do końca pilnować, a zatem efekt końcowy w tym przypadku powinien być bardzo bliski pierwotnemu zamierzeniu twórcy. Dlatego takie gry można analizować bardziej wiarygodnie, niż tytuły AAA.

journey-game-screenshot-7.jpg

Najlepsze jest to, że czasem wydaje mi się, że twórcy (gier/filmów) mogą nie być świadomi tego, co analizujący ich filmy wychwycili z ich historii i to całe zamieszanie jest niepotrzebne. Przykładowo ? nawiązując do filmiku The Bad Sleep Well (1960) ? The Geometry of a Scene z kanału Every Frame a Painting (tego o filmie Kurosawy). Ani Kurosawa ani aktorzy mogli przecież nie być świadomi tych figur geometrycznych, tych kwadratów, trójkątów itd. Przy analizie gier mainstreamowych prawdopodobieństwo błędnego odczytania przekazu wydaje się być większe.

david-lynch_784x0.jpg

YouTube to nie tylko kopalnia celebrytów, ale i miejsce, w którym można znaleźć wiele rzeczowych filmów na temat gier. To nie tylko ?I broke Saint?s Row 4? czy filmiki w stylu ?haha, ale śmieszne tutaj asasyn wisi?. To także rzeczowe filmiki na temat gier. OK, wymieniłem wyżej tylko dwa, ale na tapecie mam też inne ? ciekawym wydaje się seria Errant Signal, której jeszcze nie miałem okazji bliżej się przyjrzeć, ale wśród nich jest opis intrygującej gry Spec Ops: The Line. Zabawnym wydaje się natomiast fakt, że pomimo teoretycznie tak małej ilości kanałów dotyczących analiz gier na YT możemy obejrzeć sobie poradnik jak taki kanał założyć ? ot, wystarczy zapoznać się z How to Start a Game Analysis Channel na kanale brutalcumpowder. Na tym kanale znajdziemy też kilka filmików zajmujących się grami od strony analitycznej (będzie tam np. o The Wolf Amongst Us). Podsumowując, próby analiz gier w stylu Every Frame a Painting są podejmowane, jednak jest ich dość mało (przynajmniej wg mojego researchu). Sądzę, iż jest tak z przyczyn wymienionych przeze mnie wcześniej.

tlou-banner-2.png

Za zakończenie kilka słów o analizie. Wspomniałem o tym, że w filmach twórcy i aktorzy mogli nie być świadomi tego, jak film może zostać przez niektórych odebrany. Podobnie jak designerzy, projektanci poziomów i pozostali biorący udział w procesie tworzenia gier mogli nie być świadomi tego, jak efekt ich pracy zostanie odebrany. Oni to po prostu ?czuli?. I dlatego nam ? odbiorcom końcowym - konkretne gry, filmy i inne wytwory kultury się podobają. Bo je ?czujemy?. Niepotrzebne są jakieś konkretne algorytmy, wyliczenia geometrii obrazu, a jedynie doza empatii, otwartość i chęć poznania/zrozumienia drugiego człowieka. Lecz jedno należy podkreślić ? nie można odmówić różnym analizom (czy to filmowym, czy to growym, czy muzycznym) tego, że ludzie, którzy je przygotowali ? przyłożyli się do swych zadań i gdyby nie oni ? wielu z nas odbierałoby dzisiaj różne dzieła bardziej przyziemnie i prymitywnie.

3 komentarze


Rekomendowane komentarze

Nigdy nie wiadomo, czy twórcy na prawdę coś ukryli, czy to jest na siłę doszukiwanie się podtekstu. Takie Lśnienie i milion jego interpretacji. A to, że to film o holokauście, indianach, puszczanie filmu od tyłu nałożone na normalny obraz, labirynt albo wyznanie, że Kubrick reżyserował scenę lądowania na księżycu.

Co do Kurosawy, też bym chętnie pooglądał jego filmy (szczególnie konfrontując je z Kobayashim), ale nawet w dobie internetu jest to problematyczne. Co prawda jakiś czas temu puścili Rashomon na TVP kultura ale do 3 w nocy, więc nie bardzo.

  • Upvote 1
Link do komentarza

Dokładnie tak jak pisze @nortalf nigdy nie wiadomo czy coś co interpretujemy jest elementem przypadkowym czy też umyślnym celem w wizji autora i tylko od niego można się tego dowiedzieć.

Dzięki za podanie tych kanałów bo teraz w natłoku tego chłamu co tysiącami filmów dziennie dostaje się na YouTube coraz ciężej znaleźć coś wartościowego i oby więcej pojawiało się takich perełek jak te.

  • Upvote 1
Link do komentarza

No, no, ciekawy tekst! A za film Drive propsuję. (Ci, którzy oglądali "Najgorszy Dzień w Życiu", wiedzą, czemu propsuję dKc).

PS

w grach Ubisoftu, żeby odkryć mapę musimy się na coś wspiąć

Kur... serio? Musiałeś znowu?

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...