Skocz do zawartości

Wybryczenie

  • wpisy
    3
  • komentarzy
    4
  • wyświetleń
    1869

Czym skorupka za młodu: Grand Theft Auto


kwybryk

621 wyświetleń

Chciałbym, aby tytuły prezentowane przez mnie w cyklu ?Czym skorupka za młodu? były chociaż w jakimś stopniu przełomowe. Z pewnością taką grą jest pierwsza odsłona serii Grand Theft Auto. Wydana w 1997 roku gra akcji była rewolucyjna jeżeli chodzi o możliwości, jakie zostały udostępnione odbiorcy. Prócz tego produkt jest osadzony w kontekście społecznym Stanów Zjednoczonych lat 90. Uważam te dwa aspekty Grand Theft Auto za szalenie ważne dla dyskursu gier i z tego powodu poświęcam drugi odcinek serii właśnie tej produkcji.

Początkowo gra powstawała pod nazwą Race'n'Chase. Według dokumentu opisującego game design prace nad nią rozpoczęto w styczniu 1995 roku. Pierwotnie miały być to wyścigi połączone z rozbijaniem samochodów (coś w klimacie Destruction Derby) z naciskiem położonym na tryb dla wielu graczy. Planowano cztery tryby rozgrywki: wyścigi, demolition derby oraz dwa tryby napadu na bank (policjant i złodziej). Interfejs gry miał zawierać prędkościomierz oraz miernik poziomu zniszczeń. Realizmu miały dodawać zmienne warunki pogodowe oraz możliwość rozbijania szyb w budynkach. Co ciekawe, poza głównym dokumentem istniały jeszcze jego rozwinięcia opisujące dokładniej przechodniów czy też ruch uliczny, ale niestety nie wyciekły one do sieci. Według przewidywań produkt miał być gotowy lipcu 1996 roku, ale być może liczne zmiany, które w nim zaszły spowodowały przesunięcie premiery. Jak wiadomo przedstawiona powyżej wizja nieco różni się od tego, co trafiło na półki sklepowe.

blogentry-1068438-0-70254200-1422453252_

jedyny zachowany screenshot z Race'n'Chase

Gra nadal koncentrowała się wokół samochodów. Rozszerzono natomiast motywacje odbiorcy do eksploracji świata gry. Główną osią rozgrywki są zadania otrzymywane w budkach telefonicznych, które może nie tworzą tak intensywnego wątku fabularnego jak w późniejszych częściach serii, ale przynajmniej pomagają przybliżyć się do wygranej. Właściwie to trudno określić kim jest postać, którą kieruje gracz ? do wyboru jest ich kilka, ale ponieważ nie posiadają one żadnej historii decyzja ta nie ma specjalnych konsekwencji. Gra nie ma intra czy cutscenek nakręcających opowieść. Przez to wydaje się definiować swój porządek ? będzie to doświadczenie, w którym przewagę nad story będzie mieć fun.

blogentry-1068438-0-51902300-1422453266_

policja potrafi skutecznie ostudzić zapędy gracza

Przede wszystkim chodzi tu o wolność. Możemy dokonać zabójstwa na dowolnym mieszkańcu miasta (oczywiście nowi są generowani przez cały czas, więc miasto nigdy nie opustoszeje). Każdy z samochodów w grze może zostać przez nas skradziony. Dodatkowo auta posiadają system zniszczeń, a jeżeli jakieś nam się znudzi możemy je sprzedać w dokach lub przemalować w specjalnym garażu. Zróżnicowane zadania oferowane przez pracodawców rozpoczynamy w dowolnym momencie gry i na dobrą sprawę można ich w ogóle nie wykonywać.

Bohater odbywa swoją przygodę w pełnym życia mieście ? po chodnikach spacerują przechodnie, ulicami suną auta. Nad wszystkim czuwa policja, która niezwłocznie i agresywnie zareaguje na nasze występki. Interakcja ze środowiskiem została dobrze zaprojektowana. Gracz może korzystać z metra, doków, usług (np. lakierowanie auta czy umieszczanie w nim bomby). Całość upiększają takie smaczki jak samochodowe radio (bardzo ciekawe w radiowozie) czy pager, na który otrzymujemy wiadomości. Zaprojektowany przez twórców wirtualny świat wciąga, wydaje się realny, immersja jest na naprawdę wysokim poziomie.

Grand Theft Auto kładzie nacisk na fun również poprzez nawiązania do gier arcade czy tych z konsol Nintendo. Niedostępne są tu zapisy stanu gry. Nasz wynik zapamiętywany jest tylko jako hi-score, który jeżeli jest odpowiednio wysoki ? odblokowuje kolejne miasto. Mapa wypełniona jest skrzyniami ? pistolety i karabiny pojawiają się tutaj niczym grzybki w Super Mario Bros, podobnie dodatkowe zadania ukryte w porzuconych autach. Do czasowego ograniczenia platformówek nawiązuje kill frenzy ? znajdźka, która każe zdobyć określoną ilość punktów w danym czasie. Te elementy w teorii zupełnie nie pasują do formuły otwartego świata, ale w praktyce świetnie się sprawdzają. Być może właśnie dzięki temu połączeniu gra dostarcza tyle radości.

Jak zaznaczyłem we wstępie, bardzo istotny jest kontekst Grand Theft Auto. Gra w otwarty sposób zachęca nas do czynienia zbrodni, rezygnując z pierwotnego zamysłu wyboru pomiędzy złodziejem, a policjantem. Twórcy stwierdzili, że bycie złym daje znacznie więcej przyjemności, niż łapanie złoczyńców. Pragnąłbym w tym momencie zwrócić uwagę na to, że lata 90 były przełomowe jeżeli chodzi o crime rate w Stanach Zjednoczonych. Po bardzo trudnych latach 70 i 80 w końcu pojawiła się nadzieja na uspokojenie sytuacji. Duże wydatki na policję oraz zwiększenie liczby funkcjonariuszy przyczyniły się do spadku przestępczości. Być może odwrócenie tej sytuacji stworzyło miejsce na grę, w której zbrodnia to zabawa. Zagrożenie oddalało się i niebezpieczeństwo na ulicach nie było już taką traumą. Do tej pory w kulturze popularnej temat przestępczości pojawiał się często np. w kinie akcji, prezentując zarówno perspektywę tych złych (np. The Godfather) jak i dobrych (np. Miami Vice). Nie należy również zapominać o kulturze hip-hopowej, która intensywnie przerabiała problem nierówności rasowych, braku perspektyw i ciągłej walki z prawem (nawiązuje do tego soundtrack gry). Wydaje mi się, że różnica pomiędzy tamtymi przedstawieniami a omawianą grą jest dosyć duża ? jak już wcześniej wspomniałem, Grand Theft Auto skupia się mocno na aspekcie rozrywkowym, przez co sprawia wrażenie produkcji mało poważnej. Z kolei w kinie obraz bandziorów był często niejednoznaczny, mroczny i moralnie trudny niczym historie spod znaku dark fantasy. Co ciekawe, późniejsze części serii coraz więcej czerpały z klasyki kina gangsterskiego budując bardzo interesujące motywacje dla bohatera-gracza. Takie postawienie sprawy mogło rozzłościć przeciwników brutalnych gier wideo: w GTA zabić możemy każdego i dzieje się to z niesamowitą łatwością, lekkością, w kolorowym otoczeniu, co oznacza, że zabijanie to czysta zabawa. Jest to sytuacja niezwykle ambiwalentna: z jednej strony dystansuje do zbrodni, z drugiej niejako ją promuje. Czy w epoce programów TV które prezentowały obraz z chase coptera na żywo ma to jakiekolwiek znaczenie? Na to pytanie odpowiedzcie już sobie sami.

4 komentarze


Rekomendowane komentarze

tja, tylko dma design jest brytyjskie

Dokładnie! Mało kto pamięta, że korzenie gry - a konkretniej ludzi odpowiedzialnych za serię - sięgają Szkocji.

A tak w ogóle to ciekawy artykuł, przyznam. Kłóciłbym się, z tym, że zabijanie "dzieje się to z niesamowitą łatwością, lekkością, w kolorowym otoczeniu, co oznacza, że zabijanie to czysta zabawa". Jak wiadomo, na grę, w dniu premiery, posypały się głosy oburzenia, zaś dwójka i dodatki London były zdecydowanie mniej poważne (i brutalne). No ale to tylko moja opinia.

Przy okazji zareklamuję się tutaj i polecę Wam mój artykuł o historii serii i najpopularniejszych mitach:

http://forum.cdaction.pl/index.php?app=blog&module=display&section=blog&blogid=3845&showentry=45725

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...