Skocz do zawartości

Atton Rant

  • wpisy
    12
  • komentarzy
    135
  • wyświetleń
    12227

[Cross vs Papkin] Na pohybel filmowości


AttonRandom

1309 wyświetleń

Lauren-Winter-300x187.gif

Ostatnimi czasy mały wycinek actionowej przestrzeni wypełnia dyskurs pomiędzy przeciwnikiem ?interaktywnych filmów? od Telltale i ich zwolennikiem. Postanowiłem dorzucić swoje parę groszy, jako że dostrzegłem w mediach growych tendencję do ?odkłamywania rzeczywistości? i należytego krytykowania mainstreamowych hitów, na jakie od początku zasługiwały. Szkoda, że nie obrzucano ich kamieniami już wtedy!

Nie jestem w stanie pojąć co się stało z Davidem Cage. Człowiek ten stworzył kiedyś Omikron: Nomad Soul, grę, która swoim miksowaniem gatunków wyprzedziła skądinąd znakomite Beyond Good & Evil o kilka lat! Może nie wszystkie elementy w niej współgrały, może nie wszystko było dopracowane, ale jak nic jest to jeden z najbardziej nietuzinkowych tytułów lat 90, czym bez problemu można zachwycić się i dziś, gdy człowiek porzuci swe uprzedzenia i przełknie nieprzystępność Duszy Wędrowca. Nie wiem dlaczego Cage porzucił innowacje w dziedzinie mechaniki rozgrywki i zamiast zaskakiwać graczy coraz lepiej zmajstrowanymi niesłychanymi połączeniami między gatunkami począł im oferować pokraczne ?interaktywne doświadczenia? jak Heavy Rain. Nie wiem jakim cudem ta gra otrzymała początkowo tak wysokie oceny i tyle nagród, skoro dziś na jaw wychodzi tyle jej mielizn, a niespełnionego filmowca Cage?a określa się wręcz nieumiejętnym, miernym scenarzystą i ?hochsztaplerem innowacyjności?!

Od kilku lat próbuje nam się sprzedać gry jako ?interaktywne, filmowe doświadczenie?, choć to bujda na resorach pierwszej wody! Owszem, gry są ?doświadczeniem wizualnym?, ale na tym kończą się podobieństwa, bo mówimy o dwóch zupełnie różnych gatunkach kulturowych! Gry są interaktywne (duh) i posługują się zupełnie innym językiem niż produkcje filmowe. Dlatego też wcale tytuły z serii Uncharted jeden po drugim NIE SĄ najlepszymi filmami akcji! Gdy taki Indiana Jones oferuje nam przepysznie szczegółowe, znakomicie zmontowane sekwencje ?zręcznościowe? pełne różnych cieszących oko i duszę drobiazgów tak Naughty Dog nie potrafi zrobić nic więcej poza przeżuciem filmowych klisz i zaoferowania ich graczom w wyprutej z charakteru powtarzalnej formie, choć owszem, bardzo atrakcyjnie podanej. Scena ciężarówkowego pościgu w Poszukiwaczach zaginionej arki to arcydzieło przepełnione błyskotliwymi pomysłami, podobny etap w Uncharted 2 składa się z powtarzalnego skakania od ciężarówki do ciężarówki i zabijania tych samych, nudnych przeciwników aż do znudzenia. Nie da się, po prostu nie da się stworzyć nietuzinkowej sceny w grach na wzór filmów! Jeden taki fragment wymagałby ogromnych nakładów pracy ze strony twórców, a i tak poszedłby na marne bo zamiast gry otrzymalibyśmy po prostu film.

W pogoni za filmowością twórcy zredukowali rolę gracza do widza, któremu ciągle zawracają głowę pseudo-interakcją służącą tylko temu by przejść z jednej sceny do drugiej. Nie ma tu już miejsca na interakcję i wpływ gracza na wydarzenia, już-nie-gracz-a-raczej-widz zamiast tego musi KONIECZNIE poznać ?emocjonującą opowieść? i KONIECZNIE zapoznać się ze wszystkimi Jakże Ważnymi Treściami, które deweloper nam wciska na siłę. Jak koniecznie chce się w takie coś bawić to niech napisze opowiadanie, nakręci film, cokolwiek, bo do gier się nie nadaje. Sekwencje w grach takich jak chociażby Batman: Arkham Asylum, gdy zmuszeni jesteśmy brać ?udział? w pseudointeraktywnym filmiku są karygodne, bo przewinąć się tego nie da (a co, niech stracę, moja sprawa!) ani już przynajmniej oglądać w spokoju, bo muszę postacią poruszać. Heavy Rain czy Jurassic Park: The Game zaś to takie pokraki, których ani się dobrze nie ogląda (bo co chwilę trzeba coś wciskać, by przejść dalej), a grać to już w ogóle (co ma wciskanie losowych przycisków do porządnych, satysfakcjonujących mechanizmów rozgrywki?). Ten drugi mógłby być najlepszym Jurassic Parkiem jakby wyciąć z niego dłużyzny i przerobić na film ? scenariusz ma wciągający i zmajstrowany porządnie, bez wątpienia byłby lepszy niż nadchodzące Jurassic World, które z opowieści o cudzie dinozaurów zmieniło się w kolejną wariację na temat Godzilli czy innych filmów o potworach. Heavy Rain już nie ma tak dobrze ? nawet jak ocenić je przez pryzmat scenariusza (czyli rzekomej istoty tego... tego czegoś) to okazuje się, że jest on kompletnie nielogicznym i fatalnie napisanym żerowaniem na emocjach, które na dodatek Cage nakazuje przejść tylko raz (niedługo będą HR dodawać do płatków, ale swego czasu kosztowało krocie).

Jeszcze raz przypomnę ? gry to nie filmy i niech już nam wreszcie twórcy przestaną wciskać ?tyn kit i szałot?. Owszem, mogą opowiedzieć historię i nie bronię im tego ? ale gry mają swoje własne sposoby narracji. Taki chociażby Half-Life swoją fabułę przekazuje w taki sposób, że ANI RAZU nie odbiera graczowi kontroli nad postacią, a inne kultowe produkcje jak Outcast, Thief, Deus Ex i Planescape: Torment oferują pełnię działania i swobodę w kształtowaniu opowieści nie zamęczając gracza toną przerywników filmowych i czczych gadanin nie do przewinięcia, a przede wszystkim nie zabierając mu kontroli.

Niestety gry nie są najlepszym ?medium? do przekazania opowieści, bo i nie jest to ich istotą, a wyłącznie dodatkiem. Z tego też powodu, jak to Connor McNamara z Attack of the Fanboy stwierdził, grom jest bliżej do osobistych opowiastek i anegdot ?co fajnego grając zrobiliśmy?, a nie książek, filmów czy seriali telewizyjnych. Za duży nacisk na opowiadanie powoduje, że właściwe cechy gry cierpią i powodują, że jest to uciążliwe, nieprzyjemne ?interaktywne? doświadczenie przypominające bardziej takie interaktywne książeczki dla dzieci w których wciska się przyciski, by ?stało się coś fajnego?.

A Berlin oczywiście ma rację we wszystkim, co na ten temat pisze.

28 komentarzy


Rekomendowane komentarze



Jak dla mnie, niech twórcy korzystają z takich środków wyrazu jaki im się podoba. Stwierdzenie że gry nie nadają się do opowiadania historii z wcześniejszym udowadnianiem że się da, że Torment nie zasypuje dialogami (wielbię, ale rozmowy w tej grze to klikanie w ściany tekstu) w ogóle nie trzyma się kupy. Na rynku miejsca starczy na to, i na to, najwyraźniej lepiej wybieram gry które mi się spodobają.

Link do komentarza

Witam! Sednem tekstu nie jest to, że gry się nie nadają do opowiadania historii. Jak najbardziej mogą to robić, ale z pewnych względów nigdy nie będą one tak "dobre" jak w formach narracyjnych z wiadomych względów.

Torment nie był może najszczęśliwszym przykładem, ale ta gra jest uznawana od lat za "najlepszą opowieść wśród gier komputerowych", mi zaś chodziło o dialogi w formie przerywników, a nie rozmowy, które są częścią interakcji ze światem.

Na rynku miejsca starczy na to, i na to, najwyraźniej lepiej wybieram gry które mi się spodobają.

Nie rozumiem, czyżbym popełnił jakiś błąd w wybieraniu gier?

Link do komentarza

Gry nigdy nie będą tak samo opowiadać historii jak filmy i książki ale to wcale nie umniejsza im jako środkowi przekazu. Pod wieloma względami może je przewyższać dzięki interakcji, możliwości modyfikowania gry po premierze (dodatkowe elementy outra w pierwszym "Portalu"!) i zupełnie innej roli odbiorcy. Wartościowanie który sposób jest lepszy to jak wybór co jest lepsze, tort czy segregator.

Nie rozumiem, czyżbym popełnił jakiś błąd w wybieraniu gier?

Sam raczej nie lubię "interaktywnego wideło", ale twórcy wybierają swój środek wyrazu który ma swoich oddanych odbiorców, czy mówimy o Heavy Rain, czy o grach od Telltale. Gry które oferują czysty gameplay, fabuły kontekstowe itd. to wciąż jest ogromna ilość tytułów w których można wybierać. Sam nie potrafię się bawić samochodówkami/grami wyścigowymi, nudzą mnie szybciej, niż jeżdżą tam auta. Nie widzę potrzeby pisania rzeczy w stylu "Niech samochodówki zdechną!". Po prostu ich nie kupuję.

Link do komentarza

Jak najbardziej mogą to robić, ale z pewnych względów nigdy nie będą one tak "dobre" jak w formach narracyjnych z wiadomych względów.

Może rzeczywiście trochę źle wybierasz gry. Rzeczy takie jak Danganronpa 1&2, 999, VLR, Ghost Trick i masa innych opowiadają fantastyczne historie, które nie byłyby możliwe do podania w książkach, filmach czy serialach, bo robią wielki użytek z interakcji. No i tutaj też jest inna ważna kwestia. Imo popełniasz fundamentalny błąd w samym podejściu do tematu, bo jako wzorzec bierzesz inne medium i oceniasz daną grę w odniesieniu do niego. Gry robią masę rzeczy inaczej i inaczej również podają historię. Nie da się tego porównać 1:1.

Wyprzedzając argument "ale przecież jeśli gry próbują upodobnić się do filmów to można je porównywać". Gry z filmów pożyczają tylko prezentację i jest to konsekwencją rozwoju technologicznego, który obecnie pozwala lepiej imitować świat za oknem. Gdyby zabrać z TWD filmową prezentację to byłaby to gra, która nie oferuje mniej interaktywności niż przygodówki p&c.

mi zaś chodziło o dialogi w formie przerywników, a nie rozmowy, które są częścią interakcji ze światem.

Dialogi w Heavy Rain czy TWD też dają nam możliwość wyboru tego co powiemy.

Link do komentarza

Żeby nie było że korzystam z argumentu "nie podoba się, nie kupuj". Krytyka scenariuszy czy samej rozgrywki jest ok, ale "filmowość" to dla mnie odgórna cecha, jak turowy model rozgrywki w strategii czy prowadzenie auta w ścigałce. Model jazdy czy zarządzanie może być zrobione lepiej lub gorzej i to jest rzecz do dyskusji, nie sam fakt istnienia tych elementów.

Link do komentarza

Myślę, że wybiegasz za bardzo poza meritum wpisu. Nie chodzi mi o "storytelling" per se, mówię o traktowaniu gier jak filmów ponieważ również opierają się na wizualiach (szczególnie po rewolucjach technologicznych w latach 90., bo wcześniej było z tym, no cóż, różnie).

Nie wiem czy jakby zabrać "filmowość" z wielu współczesnych gier nie okazałoby się, że są a) proste i prostackie, b) puste i krótkie. A na pewno odebrałoby im to całą efektowność.

Imo popełniasz fundamentalny błąd w samym podejściu do tematu, bo jako wzorzec bierzesz inne medium i oceniasz daną grę w odniesieniu do niego.

No niekoniecznie popełniam, skoro to nie ja zacząłem kłaść w grach nacisk na "filmowość" i "opowiadanie historii". Błąd nie jest mój lecz twórców (i nie wiem czy gry są medium, ja za medium uznałbym raczej środek przekazu/nośnik informacji).

"filmowość" to dla mnie odgórna cecha, jak turowy model rozgrywki w strategii czy prowadzenie auta w ścigałce.

Tutaj jest błąd, bo "filmowość" nie jest częścią gameplayu, a prezentacji i stanowi element estetyczny. Gorzej jak zaczyna przejmować władzę nad całą resztą i spychać ją na dalszy plan, co nie powinno się przytrafiać.

Tak dodam jeszcze, że dzisiaj niestety wiele gatunków umarło, a kilka innych stało się takimi "unigatunkami" - np. gry akcji, nieważne czy FPP czy TPP opierają się tych samych założeniach, ba, niektóre z nich jak Mass Effect 2 i 3 zostały nazwane cRPG choć tak naprawdę nie mają nic wspólnego z tym gatunkiem (to bardziej współczesne shootery z otwartym światem), itp.

Wartościowanie który sposób jest lepszy to jak wybór co jest lepsze, tort czy segregator.

Ale zauważ, że gry służą do czegoś innego niż film czy książka. Tutaj trzeba zrozumieć, że gry w założeniu służą zabawie, a nie narracji i nie można zmieniać każdej w interaktywną bajkę, jak to się współcześnie dzieje.

Link do komentarza

Jak najbardziej mogą to robić, ale z pewnych względów nigdy nie będą one tak "dobre" jak w formach narracyjnych z wiadomych względów.

Nie zgodzę się z sednem wypowiedzi: gry, z oczywistych powodów, zawsze będą gorsze w opowiadaniu historii spisanej, ale jeśli by zrobić grę, która adaptuje narrację do poczynań gracza to mamy grę bijącą na głowę pozostałe media: bo nie tylko mamy dobrą historie, ale jest ona indywidualnie pisana dla każdego gracza. Jeśli by zrobić.

Co do samego kryterium fabuły i narracji, to ja zawsze mówię: niech gra ma fabułę, tylko niech ona nie wchodzi mi w drogę ;)

Oczywiście co innego nie epatowanie filmowością i nie prowadzenie za rącz...na smyczy, a co innego porzucanie gracza w środku otwartego świata, gdzie nawet wspierając dobre chęci siłą wyobraźni, nie za wiele jest ciekawych rzeczy do roboty [patrzy na Ubisoft].

Link do komentarza

Problem w tym, że to o czym piszesz to gra potencjalna. Ja się zgodzę (tylko pamiętajmy, że gra opowiada historię na inny sposób niż film czy książka), ale wymagałoby to skontruowania niesamowitej AI czy przydzielania prywatnego Mistrza Gry każdemu, żeby takie coś było możliwe. Na razie nie jest.

Ubisoft to drugi problem, bo produkuje niby sandboxy (Assassin's Creed, Far Cry), ale nadal są bardzo filmowe. Tyle tylko, że film z założenia jest krótki, a gra dłuższa kilka razy, więc nagle się okazuje, że czymś trzeba ten czas wypełnić. To zamiast stworzyć ciekawe misje i inne tego typu rzeczy zawalają nas bzdurnymi zadaniami typu "znajdź X chorągiewek", które nie dość, że są nudne i nieciekawe to jeszcze często trzeba je wykonywać i to nas spowalnia w parciu dalej.

Nie grałem w Assassin's Creed poza pierwszą częścią (którą i tak po chwili wyrzuciłem z dysku, bo nie mogłem znieść niemiłosiernie nudnego i ciągnącego się w nieskończoność wprowadzenia, które było przy tym niesamowice głupie - nikt dzisiaj nie potrafi zrobić dobrego tutoriala tylko jakieś przerywniki uczące nas bzdurnych rzeczy), w Far Cry 3 za to tak i też nie wytrzymałem więcej niż paru godzin, bo po prostu nie dałem rady. Za to przykładem cudownego sandboxa jest podany przeze mnie Outcast, wspaniała gra - ten świat żyje i wszystko, co w nim robimy ma sens dla naszych poczynań i tego uniwersum, tam nie ma miejsca na nabijanie jakichś arbitralnych liczników wyłącznie dla picu. Seria Thief też ma swoje zasługi na tym polu. The Metal Age jest liniowe, ale każdy poziom to znakomity sandbox. Deadly Shadows oferuje bardziej otwarty świat między misjami i każde kolejne podejście do gry przynosi nam jakieś nowości i nowe odkrycia.

Assassin's Creed to zresztą przykład złego wpływu tej "filmowości" i nacisku na "fabułę" na jakość opowieści - jest po prostu nudna, nadęta, przekombinowana i pewnie pełna momentów słabych i nie trzymających się kupy, na co zresztą cierpi cała masa innych tego typu gier - Heavy Rain, nowy Thief, Far Cry 3, który poza Vaasem jest naprawdę miałkie, no i pewnie każdy mainstreamowy AAA tytuł. Słabizna.

Nie przeszkadzałoby mi to, gdyby nie to, że dzisiaj nie potrafię się zidentyfikować z żadnym uniwersum. Opisywane przeze mnie wcześniej Redline też nie jest dobrze napisane, ale nie ma specjalnych ambicji - jest po prostu fajnym, stylowym post-apo nie traktującym siebie śmiertelnie poważnie, co niestet jest przypadłością dzisiejszych produkcji (zero dystansu do siebie). I to świadczy o sile tej produkcji - po prostu świat tej gry się lubi i tyle, nie ma innego wyjścia. O klasykach jak Outcast, Thief i inne już wspominał nie będę, bo są po prostu arcydziełami kreacji świata, a poza tym pozwalają na niesamowitą interakcję ze swoimi uniwersami.

Takich gier nam trzeba i aż przykro patrzeć, gdy dzisiejsze technologie, niby daleko bardziej zaawansowane w istocie są bardzo ograniczone i pozwalają na mniej niż gry sprzed kilkunastu już lat, w których te ograniczenia były w przemądry sposób omijane i rozwiązywane na korzyść gracza.

Link do komentarza
Far Cry 3, który poza Vaasem jest naprawdę miałkie

Nie zgodzę się. Vaas jest tylko charyzmatyczny, można by go zamienić zwykłym najemnikiem i fabularnie gra nadal miałaby sens. Dennis, doktorek i Citra też są ciekawymi postaciami, a razem ze skonfliktowanym wewnętrznie Jasonem składają się na ciekawą historię. Do tego Sam i głupek od małp na okrasę.

Link do komentarza

A ja się nie zgodzę, bo Vaas dodaje "radosności" całej grze i jest fajniejszy niż taki np. Hoyt, a poza tym jego szaleństwo gra tutaj pewną rolę - na poziomie scenariusza i przekazywanych treści jest to pewien symbol wariactwa na tej wyspie, przy czym to Vaas ma więcej sensu niż ta wyspa właśnie. Dodam jeszcze, że lepiej jest wykorzystany w bardzo fajnym serialu The Far Cry Experience, gdzie ma szansę jeszcze bardziej się powygłupiać.

Jasona natomiast uważam za bardzo słabego protagonistę. Nie dość, że ten jego konflikt wewnętrzny nie ma sensu (czemu ma nagle nienawidzić swoich Bogu ducha winnych kumpli, których ratuje?), to jeszcze jest bardzo słabo zagrany i brzmi po prostu żałośnie. Stary aktor był o niebo lepszy i nadałby więcej animuszu i polotu tej postaci mimo tego, że był z tego taki "Nolan North worship".

I dlaczego ktoś mi wstawił tylko 2 gwiazdki? Czy słabym językiem ten tekst napisałem? :(

Link do komentarza

Vaas głównie bełkocze, a ta jego głupia maksyma nie jest nawet jego, tylko Einsteina. Pagan Min jest imo lepszy.

Jason głowy nie urywa, ale dobrze odgrywa swoje "breaking bad". Zabicie kumpli jest naciągane, dlatego za dużo lepsze uważam zakończenie w którym ucieka z wyspy.

A odnośnie tekstu - Więc jakie powinny być, Twoim zdaniem gry? Skoro nie możemy powtarzać mechanizmów ani opowiadać fabuły? Skoro nie możemy przytrzymywać graczy żeby oglądali rozwój akcji ani korzystać z klisz?

  • Upvote 1
Link do komentarza

name='AttonRandom' timestamp='1422219109']

Ja się zgodzę (tylko pamiętajmy, że gra opowiada historię na inny sposób niż film czy książka),

Tak, i o wiele lepiej wink_prosty.gif

name='AttonRandom' timestamp='1422219109']

ale wymagałoby to skontruowania niesamowitej AI czy przydzielania prywatnego Mistrza Gry każdemu, żeby takie coś było możliwe. Na razie nie jest.

Niesamowicie samodzielne AI skonstruowano już w grze z 2004 roku, w 2007 wydano ją jako S.T.A.L.K.E.R. Lokalne mechanizmy pozwalają reagować AI zależnie od czynów gracza (a także na czyny innych AI) także skromnymi kwestiami dialogowymi. Do tego system zakończeń oparty był o działalność w grze. Jak dla mnie przyzwoity szkielet dla naszej potencjalnej gry. Ba, wczesny prototyp gry działał tak, że AI miały swoje przygody ...niestety kolidowały z przygodami gracza, a nikt nie lubi być zdominowanym przez bystre AI, które dopełni jego fabułę za niego. Ew problemu braku narratora w ogóle nie rozważam: Half-Life pokazał, że fabuła nie wymaga narratora ględzącego spoza kadru, by przekaz miał głębię. Zresztą narratora potrzebują mniej doskonałe media: z takimi środkami jakimi gry operują, można najbłahszy scenariusz pokazać w ciekawy sposób. I pamiętajmy, że to technologia AD 2004. Mamy 2015.

name='AttonRandom' timestamp='1422219109']

Ubisoft to drugi problem, bo produkuje niby sandboxy (Assassin's Creed, Far Cry), ale nadal są bardzo filmowe.

Ja patrzę na to tak: nawet w życiu pewne rzeczy są nieuniknione, i tak samo w openworldzie (sandbox to jednak trochę więcej) mogą trafić się sekcje, zmuszające do podążania konkretną ścieżką w konkretnym celu. Oczywiście wszystko rozbija się o uzasadnienie: jeśli wpadasz do bazy siejąc ołowiem do wszystkich, i nagle znikasz, to po powrocie baza powinna być na ciebie przygotowana, a twój cel o wiele trudniejszy do osiągnięcia, albo przeniesiony co daje "secondary task" w postaci zlokalizowania go. I to nie jest jakaś skomplikowana i wyrafinowana intryga, to tylko parę mechanizmów if-then na krzyż. więc nic się nie zmienia.

Nie grałem w Assassin's Creed poza pierwszą częścią (którą i tak po chwili wyrzuciłem z dysku, bo nie mogłem znieść niemiłosiernie nudnego i ciągnącego się w nieskończoność wprowadzenia, które było przy tym niesamowice głupie

Witaj w klubie wink_prosty.gif

Takich gier nam trzeba i aż przykro patrzeć, gdy dzisiejsze technologie, niby daleko bardziej zaawansowane w istocie są bardzo ograniczone i pozwalają na mniej niż gry sprzed kilkunastu już lat, w których te ograniczenia były w przemądry sposób omijane i rozwiązywane na korzyść gracza.

Bo całą para idzie w tekstury HD i setki skryptów. A poza tym skoro "na zewnątrz" zaczynają gry zauważać z powodu takich cudactw jak HR, to

ambitna część branży czuje się zobligowana do robienia "doświadczeń", a nie gier- które zauważano co najwyżej, gdy były bardziej brutalne od reszty.

A ja mówię chrzanić film i książkę: Games supremacy!!!

I to, że gra nie zdobędzie uznania szerszego (domyślnie spoza branży) grona, nie będzie o niej głośno we wszystkich mediach, czy nie zdobędzie jakiejś prestiżowej nagrody, to problem marketingowców -stąd to im zostawiam wszelkie festiwale nagród growych.

PS Kurcze, bbcode jest dziś walnięty.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Nie wiem czy jakby zabrać "filmowość" z wielu współczesnych gier nie okazałoby się, że są a) proste i prostackie, b) puste i krótkie. A na pewno odebrałoby im to całą efektowność.

Tak, a z filmu czy powieści zabierz dialogi. Z komiksu zabierz poszczególne kadry. Ciekawe co zostanie. Mówisz o grach które są obudowane wobec klasycznych scenariuszy i środków wyrazu jak przerywnik filmowy czy dialogi, czy to gra akcji, czy przygodówka. Jest to ograniczające gracza? Bardzo. Ale tylko czysty sandbox i bardzo skomplikowane otwarte gry innych bez odgórnie narzuconej historii pozwoli ci podejmować prawdziwe decyzje, jak Dwarf Fortress, KSP czy Rimworld które leżą bardzo daleko od Assassin's Creed (druga częśc ma naprawdę fajną historię i bohatera) czy Heavy Rain. Wciąż mam wrażenie że chcesz wejść do mięsnego i dziwisz się że nie mają pomarańczy.

Tutaj trzeba zrozumieć, że gry w założeniu służą zabawie, a nie narracji

Wiem że tylko pojedyncze tytuły wyłamują się z tego schematu, ale już te przykłady wskazują na to że czasem narracja bierze górę. Vanishing of Ethan Carter ma bardzo niewiele aktywności kojarzonej z grami komputerowymi, ale niezaprzeczalnie nią jest, mimo że głównym jego założeniem jest przedstawienie historii. Paper's Please! jest nieprzyjemne w kwestii grywalności, bo liczy się tam co innego niż satysfakcja.

Link do komentarza

Drogi Sergi!

Piszę do Ciebie ten list ponieważ z troską podchodzę do Twojego przechodzenia z jednej skrajności w drugą. Nigdzie nie napisałem, że nie wolno powtarzać mechanizmów ani wątków fabularnych ani nie zabroniłem używać żadnych przerywników.

Życzyłbym sobie, żeby mechanizmy już istniejące były twórczo przetwarzane w ciekawy sposób przez dużych graczy rynkowych, a nie powielane w sposób coraz bardziej odtwórczy i "filmowy", bo tak jest łatwiej - nie trzeba długo projektować rozgrywki, nie trzeba walczyć z ograniczeniami silnika, nie trzeba wkładać w to wiele serca.

A David Cage to niech chociaż dobrze scenariusze pisze. Nie to, że Jurassic Park: The Game było specjalnie dobrym interaktywnym filmem (bo grą to nie bardzo), ale przynajmniej ten element ma na bardzo wysokim poziomie i trzyma się kupy, a nie rozlatuje w posadzie jak w HR, który to fakt Cage próbuje przykryć emocjonalnością swojej produkcji.

Gry powinny być jak w latach 90., gdy to produkcje AAA wyznaczały trendy i były wzorem do naśladowania, a nie pierwszorzędnym przykładem na marnowanie gigantycznych budżetów na bzdury (wielkie wydatki na marketing chociażby), stagnacji technologicznej (Thief z 2014 jest niby lepszy technologicznie od starej Trylogii Strażników, ale to Strażnicy mają większe, dające pełnię swobody poziomy), wreszcie beznamiętnego wypluwania coraz gorszych, coraz bardziej odtwórczych części serii (Assassin's Creed jest tu bardzo dobrym przykładem, spadek jakości Mass Effect 3 i Uncharted 3 w stosunku do poprzedników też jest widoczny) i zerowych innowacji w kwestii gameplayu, co zaowocowało ograniczeniem ilości gatunków wręcz do minimum.

Dzisiaj tyle gier mogłoby rozwinąć skrzydła - symulatory lotu chociażby. Gdzie to wszystko jest, pytam się?

Nabijanie się ze mnie nie jest rozsądne, bo niestety zapaści kreatywności nie da się w żaden sposób usprawiedliwić. Całe szczęście, że jest GOG pozwalający na zapoznanie się ze świetnymi starymi grami bo inaczej gadanina o tym, że rynek daje wolność wyboru byłaby czcza (z czego mam wybierać jak w większości są to te same gry AAA lub indie, które zamiast pokazywać coś fajnego próbują szokować jakimiś lewicowymi ideami?). Zapominacie, że czasami macie do czynienia z ludźmi, którzy grają od lat kilkunastu, a nie kilku, więc siłą rzeczy widzieli więcej gier i grali za czasów, gdy było radośnie kreatywnie. Można sugerować, że ludzie zawsze narzekają, że kiedyś było lepiej - ale tym razem tak nie jest, bo lata 90. były radośnie kreatywne, obecne czasy to czarna plama w historii branży.

Ale przyznam, że czasami jednak chciałoby się coś więcej niż te stare, dobre gierki, bo one bardzo chcą, ale też nie wszystko potrafią...

Z wyrazami szacunku,

Atton Random

Link do komentarza

Drogi Drangirze!

Piszę ten list do Ciebie, bo także posługujesz się absolutami i skrajnościami, gdy mi wyłącznie chodzi o skazy kilkuletniego okresu w historii branży, która nigdy nie miała się gorzej, nie zaś jej całości. Krytykuję wyłącznie słabe współczesne rozwiązania, które się nie sprawdzają. Dlatego też wypowiedzi typu

Wciąż mam wrażenie że chcesz wejść do mięsnego i dziwisz się że nie mają pomarańczy.

większego sensu nie mają, bo bo wychodzi na to, że dzisiaj masz tylko mięsny, a nie delikatesy pełne cymesów przeróżnych (tj. zróżnicownanych gatunkowo gier - nie, dzisiaj nie są zróżnicowane, a AAA/indie to żaden podział).

Czołem!

Random Atton

Link do komentarza

@up

Gry jakich pożądasz wciąż powstają, tylko trzeba ich poszukać. The Long Dark chociażby jest tym, o czym wspominasz, czysta grywalność, systemy i nienachalny scenariusz. To nie jest tak że ich nie ma, po prostu najgłośniejsze tytuły faktycznie są takie jak mówisz (w dużej części - wyłącznie takie) ale twierdzenie że wychodzą tylko takie produkcje zakrawa na żart. Sam w gry AAA gram bardzo sporadycznie, zwykle długi czas po premierze i może przez to mi się nie przejadło, ale faktycznie nie są to najlepsze metody na prowadzenie rozgrywki. Problem w tym że przez ubiegły rok jakoś udało mi się grać w tytuły, które w ogóle nie wpisują się w schemat o którym mówisz, stąd mój zarzut że może twoje dobieranie gier nie jest do końca przemyślane.

Link do komentarza
Twojego przechodzenia z jednej skrajności w drugą.

"...zabijania tych samych, nudnych przeciwników aż do znudzenia..."

"...Nie da się, po prostu nie da się stworzyć nietuzinkowej sceny w grach na wzór filmów!..."

"...Nie ma tu już miejsca na interakcję i wpływ gracza na wydarzenia..."

"...KONIECZNIE..."

"...KONIECZNIE..."

Dostrzegasz pewną prawidłowość?

Dzisiaj tyle gier mogłoby rozwinąć skrzydła - symulatory lotu chociażby. Gdzie to wszystko jest, pytam się?

Przecież symulatorów różnej maści mamy teraz na kopy! Nawet na blogach FA jest jeden poświęcony tylko symulatorom kolejowym z jednej serii.

zapaści kreatywności

O mosz...

Portal, Journey, Minecraft, Unfinished Swan, Vanishing of Ethan Carter, Mirrors Edge, Bioshock, The Cave, Alan Wake. Mógłbym tak jeszcze długo wymieniać kreatywne tytuły z ostatnich lat.

  • Upvote 1
Link do komentarza

Sergi, mi chodzi wyłącznie o gry AAA i konkretne przykłady, więc jakie to skrajności! Poza tym co jest nie tak w moim dwukrotnym użyciu słowa KONIECZNIE? Nie oznacza to wcale mojego zdania tylko faktyczną przypadłość wielu współczesnych gier, w których nie da się pominąć przerywników filmowych, a taki Thief np. narzuca na nas konkretne rozwiązania i ogranicza nasze możliwości działania ze względu na "poznanie historii" (bardzo słabej i nietrzymającej się kupy zresztą), choć podejrzewam że to po to, by zamaskować słabości silnika. W Uncharted 2 masz do czynienia z tymi samymi, nudnymi żołnierzami non stop - gdzie więc tu jakaś skrajność?

Nadal podtrzymuję, że to ty przesadzasz i doszukujesz się skrajności tam, gdzie ich tak naprawdę nie ma (w końcu skupiam się głównie na krytyce gier AAA z ostatnich kilku lat...).

Symulatory farmy i inne takie to często dość słabe gierki, na które szkoda czasu i kasy. Chciałbym porządny świński symulator lotu a la F-22, F-16 czy II WŚ (choć niekoniecznie...) z lat 90., a nie bzdury pokroju HAWX czy Combat Horizon. Dzisiaj jest w sumie IL-2 Sturmovik, ale jak już pisałem II WŚ jednak mnie niespecjalnie interesuje.

Mirrors Edge

Niezbyt mi się ta gra podobała i tak naprawdę niezbyt wykorzystuje swój pomysł. Może zostanie rozwinięty w remake'u.

Bioshock

Sorry, ale to przykład tego, o czym mówię - nacisku na fabularną bufonadę (która i tak nie ma przełożenia na rozgrywkę, bo wymusza na nas zachowania sprzeczne z przesłaniem gry), która swoją pseudopoważnością próbuje ukryć fakt, że strzelanie w niej jest słabe. Alan Wake chyba też jest przereklamowany tak naprawdę. Sorry, dziwnym trafem są to gry, które po latach są opisywane przez branżowe media i blogerów jako tak naprawdę słabe lub przecenione.

Gry eksploracyjne mnie nie interesują (chciałbym czegoś konkretnego, a nie tylko łażenia po jakimś obszarze w celu odkrywania fabuły). Z tego co wspomniałeś to tylko The Cave brzmi ciekawie, o Portalu też złego słowa nie powiem, podobnie jak i o Minecrafcie, ale to są małe wyjątki. Nadal nie zmienia to faktu, że nie jest tak jak było w latach 90., choć już zaczynają się jakieś zmiany na rynku gier.

A może też po prostu się starzeję i mnie to, co dzisiaj twórcy oferują niekoniecznie już jara. Czekam w sumie tylko na Legacy of the Void i nowego Tormenta.

Link do komentarza
Symulatory farmy i inne takie to często dość słabe gierki, na które szkoda czasu i kasy.

Assetto Corsa, Project CARS, Gran Turismo 6, DriveClub, Railworks, Train Simulator 2015, Flight Simulator X, War Thunder itd. itd.

W Uncharted 2 masz do czynienia z tymi samymi, nudnymi żołnierzami non stop

Walka to mniej więcej 40% Uncharted. Reszta to filmiki, etapy platformowe i zagadki. W tych 40% mamy najemników w Ameryce Pd., zwykłych żołnierzy, ciężkozbrojnych, niby-Yeti i Shangrilańczyków. Do tego część potyczek można przejść na różne sposoby. Więc nie jest ani nudno, ani non stop.

(która i tak nie ma przełożenia na rozgrywkę, bo wymusza na nas zachowania sprzeczne z przesłaniem gry)

Przesłaniem gry jest to, że Andrew Ryan umożliwił ludziom nadnaturalne możliwości, z których można w pełni skorzystać jeśli złamiemy moralne zasady. I w grze wszystkie decyzje są właśnie z tym powiązane - możesz mieć lepsze skille, jeśli zabijesz niewinne dziecko. Więc gdzie ta sprzeczność?

Alan Wake chyba też jest przereklamowany tak naprawdę.

Wersja PC zwróciła się w ciągu 48h, mimo że wyszła długo po wersji na X360. Przereklamowany jest American Nightmare, który wybił się na sukcesie AW.

Zresztą jak mówisz że chodzi Ci tylko AAA, eksploracja Ci się nie podoba, to Cię nie interesuje, tamto jest w sumie dobre, II WŚ Cię nie obchodzi, to znaczy że z branżą nie jest wcale tak źle. Cienko przędzie tylko ten wycinek który Tobie się podoba.

A uważam że popadasz w skrajności, bo:

A) Nieprzewijalne filmiki są dla Ciebie 'be', ale bycie uwięzionym w pokoju z gadającymi ludźmi już jest ok.

B) Wyliczasz garstkę gier, po czym mówisz, że ostatnie kilka lat to czarna plama dla całej branży.

C) Stawiasz grubą krechę pomiędzy "dobrymi grami z lat .90" a filmowym badziewiem później, po czym jako wzór świetnej gry podajesz tytuł z 2003.

  • Upvote 1
Link do komentarza

Czy War Thunder jest symulatorem? Samochodówki to jeszcze inna sprawa, ok, jedne są bardziej symulacyjne, inne mniej, ale to jednak jest oddzielna kategoria, więc nadal tych symulatorów nie jest tak dużo.

I w grze wszystkie decyzje są właśnie z tym powiązane - możesz mieć lepsze skille, jeśli zabijesz niewinne dziecko. Więc gdzie ta sprzeczność?

A Atlas?

Wersja PC zwróciła się w ciągu 48h, mimo że wyszła długo po wersji na X360. Przereklamowany jest American Nightmare, który wybił się na sukcesie AW.

Sprzedaż nie ma nic do rzeczy w kwestii tego czy co jest przereklamowane czy nie.

A) Nieprzewijalne filmiki są dla Ciebie 'be', ale bycie uwięzionym w pokoju z gadającymi ludźmi już jest ok.

Lol!

B) Wyliczasz garstkę gier, po czym mówisz, że ostatnie kilka lat to czarna plama dla całej branży.

Mógłbym wyliczyć więcej, ale po co? I tak będziesz się kłócił ze mną.

C) Stawiasz grubą krechę pomiędzy "dobrymi grami z lat .90" a filmowym badziewiem później, po czym jako wzór świetnej gry podajesz tytuł z 2003.

No i?

Link do komentarza

Gdyby AW było przereklamowane, to nabrać mogli by się gracze X360, potem poszła by fama, że gra jest do d. Tymczasem ludzie byli zadowoleni, wydano dwa dodatki (wciąż ludzie byli zadowoleni), dużo później gracze PC też kupili grę (i też chwalili), a na sam koniec wydano spin-off (który po prostu żerował na marce).

Atlas to side quest, główny wątek pozostaje taki sam.

Chodzi mi generalnie o to, że na przemian piszesz, że filmowość bije w Uncharted i Heavy Rain, to znów że cała branża jest skażona, potem że tylko AAA i to głównie symulatory.

Link do komentarza
Chodzi mi generalnie o to, że na przemian piszesz, że filmowość bije w Uncharted i Heavy Rain, to znów że cała branża jest skażona, potem że tylko AAA i to głównie symulatory.

Skrytykowałem tylko nacisk na filmowość w grach, którą jest przeżarta branża w kategorii gier AAA.

potem że tylko AAA i to głównie symulatory.

Że co?

Link do komentarza

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...