Skocz do zawartości

Hobbicia Stopa

  • wpisy
    286
  • komentarzy
    1809
  • wyświetleń
    445570

Obcy: Izolacja - recenzja


otton

1533 wyświetleń

alien-isolation-hd-12.jpg

Ksenomorf to prawdziwa popkulturowa ikona, cierpiąca na najgorszą chorobę z takiego stanowiska wynikającą - nadprodukcję licencjonowanego badziewia, pokroju filmów z cyklu AvP czy choćby Colonial Marines. Will the circle be unbroken?

Gdy zapowiedziano Izolację, wielu ludzi zdążyło już ostatecznie pogrzebać rynek gier o Obcym, za spektakularny symbol jego upadku uznając właśnie wybitnego crapa, pod którym podpisali się rzemieślnicy Randy'ego Pichforda. W trakcie, gdy Izolacja powstawała, wciąż jeszcze zresztą trwała afera i gonitwy po sądach, celem formalnego zatwierdzenia tego, że również wymiar sprawiedliwości dostrzega rażącą różnicę w jakości pomiędzy oprawą dema z E3, a tą pokazaną w oryginale. Do tego za "ostatnią szansę" Ksenomorfa, by wrócić do łask, odpowiada studio Creative Assembly, autorzy gier z serii Total War. Na szczęście widać, że są wśród nich ludzie, którzy rzeczywiście kochają to uniwersum. Do zaprojektowania dobrej gry akcji, zabrakło im niestety doświadczenia.

a8c189538255da58fe4e8771d7e1d6d755dd724d.jpg__1920x1080_q85_crop_upscale.jpg

Sewastopol, a Nostromo

Jak marchew, taka nać. Amanda, latorośl Ellen, głównej bohaterki filmów o Obcych, w kwestiach zawodowych poszła w ślady matki. Pewnego dnia wybiera się służbowo na wyprawę, na stację Sewastopol, gdzie rzekomo znaleźć może czarną skrzynkę z Nostromo i poznać prawdę o tamtych wydarzeniach. Na miejscu okazuje się, że stacja nie jest już tym samym miejscem. Po znakomitej cutscence, pokazującej nam burzliwe przybycie na Sewastopol ubranych w skafandry Amandy i spółki, zaczyna się tytułowa Izolacja. Na odciętej od świata stacji kosmicznej, Amanda Ripley stoczy walkę z koszmarem, który kiedyś stał się udziałem jej matki.

W mojej ulubionej scenie Decydującego starcia, Ellen mówi "Jesteśmy gorszymi potworami od nich, one przynajmniej nie zabijają siebie nawzajem dla pieniędzy". Do tego też sprowadza się wszystko w Izolacji. Całość jest dużo bardziej kameralna, w stylu Ósmego Pasażera Nostromo, bezsprzecznie jednego z najlepszych filmów w historii. Głównym motywem scenariusza jest walka człowieka z przeciwnościami losu. Do tego rozgrywająca się w niezwykłych warunkach, bo w miejscu, pełnym tych gorszych potworów, nawet w obliczu tak poważnego zagrożenia dalej skłóconych. Produkcji towarzyszy dekadencki obraz skutków ślepej wiary w najnowszą religię - Naukę. Na Sewastopolu kolejne mechanizmy przestają działać właśnie wtedy, gdy okazują się najbardziej potrzebne. Jedynym ratunkiem jest zwierzęcy instynkt przetrwania.

alien-isolation-guide-6.jpg

Ludzie i Obcy

Scenariusz pozytywnie zaskakuje przede wszystkim swoim rozbudowaniem i tym, że jest nawet niegłupi. Twórcy dobrze też zdawali sobie sprawę, że nie da się zrobić horroru wyłącznie o Ksenomorfie, bo szybko przestanie zaskakiwać. Z tego też względu, w trakcie całej kampanii natrafimy również na wiele etapów, w których obecność stwora nie została przewidziana lub jest opcjonalna. W grze dysponujemy limitowaną bronią palną, użyjemy jej jednak za "darmo" tylko w określonych momentach: w wielu sekwencjach wystrzał ściąga nam na głowę stwora. Ze względu na konstrukcję lokacji - dość ciasnych, choć tutaj to akurat zaleta - warto przeciwnika spotykać jak najrzadziej. Szybko więc wyrabiamy sobie odruch zachodzenia wrogów od tyłu i traktowania przy pomocy pałki.

Podczas zabawy spotkamy nie tylko ludzi i obcego, ale również syntetyki, zarówno te miłe i uczynne, jak i te miłe, ale trochę za mocno ściskające prawicę. W pewnym momencie oddziaływanie androidów na wyobraźnię gracza powszednieje, pierwszy kontakt z takowym można jednak uznać za jedno z najmocniejszych doświadczeń całej gry. Warto też podkreślić, że Izolacja to horror, wywołujący jednak strach w trochę bardziej oryginalny sposób, niż większość produkcji tego typu. Brak tu paranormalnych zjawisk i wyskakujących nam zza każdego winkla duchów, sporo tu natomiast momentów "w których jest za cicho". Dzięki fantastycznej otoczce, gra po prostu miejscami wywołuje uczucie bycia po drugiej stronie ekranu. Strach polega w niej na tym, że - tak jak bohaterka - boimy się sprawdzić czy w tym nibyjęzyku siedzi trzeci "stworek".

alien_isolation_6-100371845-orig.png

Ruchomy portret

Na klimat Izolacji w znaczącym stopniu wpływa doskonała muzyka. Większość ścieżki dźwiękowej to pożyczone z filmu motywy, cóż jednak z tego, skoro dalej są tak klimatyczne, jak w momencie premiery Ósmego Pasażera. Ważne są tu także dźwięki otoczenia, które częstokroć ułatwiają nam orientację w otoczeniu. W wielu miejscach to właśnie one sprawiają, że te wszystkie pięknie wykonane przez grafików lokacje zdają się być rzeczywistymi miejscami. Radują nawet takie szczegóły jak odgłosy kręcących się śmigieł od wiatraczków. Bez dźwięku wszystkie te znakomite tekstury straciłyby swoją wartość.

Skoro już jesteśmy przy oprawie, warto wspomnieć, że Izolacja jest pod tym względem produkcją równie znakomitą, jak w kwestii audio. Wspaniałe są przede wszystkim wolumetryczne oświetlenie, masa drobnych detali, odbijające się w wypolerowanych posadzkach obiekty, te wszystkie efekty dymów czy ognia wystrzeliwanego z miotacza. Dużą rolę odgrywają także cienie, będące w zasadzie jedynym elementem, którego jakość zmienia się diametralnie pomiędzy poszczególnymi ustawieniami graficznymi. Krążą nawet plotki, że do odpalenia w DSR trybu 4k wcale nie trzeba mieć bestii znacząco mocniejszej, niż ta z wymagań rekomendowanych. To po prostu wzorzec optymalizacji!!!

2771313-alien-isolation-screenshots-7.jpg

Skrypt, skrypt, skrypt!

Czas przejść do samej rozgrywki, która w przypadku Izolacji jest najsłabszym punktem programu. Mamy tu do czynienia ze skradanką, która w znacznej większości polega po prostu na tym, by przeczołgać się między kolejnymi punkami zapisu gry, wykonując zwykle po drodze proste interakcje - włącz zasilanie, otwórz drzwi itp. - oraz unikając wszelkiego zagrożenia. Przy okazji też będzie nam dane czasami rozkwasić na ścianie jakiś mózg, czy to z użyciem strzelby czy pistoletu. Wszystko brzmi bardzo fajnie i raczej nie jest branżową normą. Zdumiewające jest przy tym jednak to, że tytuł, jak na przedstawiciela gatunku "przeżyj za wszelką cenę", w bardzo niewielkim stopniu pozwala graczom faktycznie uczyć się rządzącym światem zasad, ograniczając go kiepsko zrealizowanymi skryptami.

Przykład pierwszy: przed nami wielkie, stalowe drzwi do sforsowania. Gdzieś w rurach kołacze się Ksenomorf, nie jest teraz jednak zagrożeniem. Z daleka widzimy czerwoną kontrolkę, która - co oczywiste dla gracza mającego w Izolacji 10 godzin stażu - zwiastuje, że bramy nie sforsujemy. Nie podchodzimy nawet pod same wrota, po podłodze wije się natomiast gęsta sieć kabli, prowadząca akurat do urządzenia pozwalającego dostarczyć do wrót energię elektryczną. Widząc rozwiązanie problemu, Amanda od razu zmierza w stronę przełącznika, by uruchomić generator. Interakcji jednak w żaden sposób nie da się wykonać, bo nie podeszliśmy pod same drzwi i gra "nie wie, że my wiemy". Dopiero niemal odbicie się od wrót wyzwala interakcję, na ekranie wyświetla się polecenie, zakładające skorzystanie z nieaktywnego wcześniej generatora. Podchodzimy do niego tym razem i... wszystko działa.

AlienIsolation.jpg

Przykład drugi: znajdujemy się w wypełnionej po brzegi androidami lokacji, w dwóch punktach mapy musimy aktywować specjalne przyciski. Biegniemy do nich w kolejności według własnego uznania. Pierwszy przycisk po prostu nie działa. Gdy już odpalamy drugi, wracamy raz jeszcze do tego nieaktywnego - teraz już można go uruchomić, uprzednio był natomiast niedostępny dlatego, że skrypt wyznacza kolejność ich uruchomienia. Można by to jakoś zrozumieć - działanie systemów na stacji, przeciążenia blablabla - gdyby nie fakt, że oba miejsca interakcji od początku są oznaczone na mapie w jednakowy sposób.

Kiepskie są również jumpscary z udziałem syntetyków, często zrobione tak, że po prostu wiadomo co się zaraz wydarzy. Napotykamy właz do wentylacji, akurat zaszyty gdzieś w kącie pokoju. Obok znajduje się przełącznik, pomiędzy leży zaś przepołowiony syntetyk. Zaprawiony w boju gracz rozumie już, co się stanie. Truchło pozornie pozostaje w stanie spoczynku, zapewne jednak skorzystanie z przełącznika, tudzież próba wczołgania się do wentylacji, wywoła reakcję: android w ostatnim tchnieniu spyta "w czym mogę pomóc", po czym troszkę za mocno ściśnie za nadgarstek. W sytuacji Amandy najbezpieczniejszym rozwiązaniem byłoby profilaktyczne zdzielenie łysego czymś ciężkim w łeb, gra jednak blokuje taką interakcję, bo to przecież takie nielogiczne - upewnić się, że coś jest mar... zepsute, zwłaszcza gdy przez parę godzin zdarzyło nam się już wyzionąć ducha z powodu uduszenia przez podobne bestie.

Obcy-Izolacja-7.jpg

Trolluj, a na pewno przeżyjesz

Jest w Izolacji jedno takie miejsce, prawie na końcu gry, które dopiero uświadomiło mi, jak bardzo tempem rozgrywki rządzi skrypt. Wjeżdżamy windą do ciasnego pomieszczenia, przed oczami widzimy szybę, za nią natomiast wielki hall. Kręcą się tam "biznesmani", zabijający ludzi w chwili, gdy należy się zjednoczyć. Gdy pojawiamy się w "punkcie obserwacyjnym", dokonują akurat dość przykrego odkrycia: Ksenomorf interesuje się hałasem. Bestia morduje ich na naszych oczach, nam wypadałoby jednak poczekać parę chwil, nim Obcy odejdzie od wspomnianej już "szyby widokowej" i uda się w dalsze rejony pomieszczenia. Wskakujemy, kierowani przekorą, z pieśnią na ustach i zastajemy następującą scenę: stajemy naprzeciwko obrzydliwego pyska z plugawym nibyjęzykiem w środku. Za naszymi plecami czai się ostatni, niezamordowany jeszcze najemnik. Sięgamy po miotacz, pewni, że za chwilę przywitamy się z drapieżnym języczkiem, ale gdzie tam. Bestia biegnie prosto na nas, po czym... omija gracza i skacze na przeciwnika - bo tak została zaprogramowana. Najemnik natomiast nie broni się - przed śmiercią posyła tylko pocisk w stronę uciekającego do wentylacji gracza. Skrypt kazał polować mu na nas, nie na bestię.

I można by tak długo

Opisanymi powyżej głupstwami Izolacja jest nafaszerowana po brzegi. Trudno mi też uznać je za zwyczajne pierdółki, powodują bowiem, że misternie zbudowana przez grafików, level designerów i dźwiękowców iluzja rozpada się na kawałki. Przyczepiłbym się również do zbawczej mocy Mołotowów i miotacza ognia. Do czasu gdy je poznajemy, Izolacja to skradanka naprawdę okrutna - dostrzeżenie przez potwora (nazwijmy je "zaalarmowaniem przeciwnika") jest równoznaczne z przeglądem uzębienia bestii, a w efekcie powrotem do, o dziwo, w większości przypadków dobrze zaplanowanych checkpointów. Otrzymanie owych dwóch broni sprawia jednak, że alarm staje się "darmowy". Wystarczy podsmażyć potwora, poczekać aż wskoczy do niedostępnych nam tuneli serwisowych, następnie zaś samemu się schować.

2563866-09_1402071194.jpg

To też dobre miejsce, by porozmawiać nieco na temat AI Ksenomorfa. O ile na początku bestia rzeczywiście rozmiękcza kolana, nawet pomimo nieco komicznego ogona, po otrzymaniu okazji do zalania jej ogniem, traci dla mnie swój status. Na początku miałem też wrażenie, że stwóry zachowuje się tak inteligentnie jak to opisywali developerzy - "niemal świadomość". Potrafi choćby nauczyć się, że przed rzygającym strumieniem ognia trzeba zrobić krok do tyłu, a w przypadku gdy gracz pokusi się o drugą serię, podczas ucieczki można trzepnąć go ogonem. Jest to rzeczywiście fajne, z drugiej strony znów powracamy do problemu skryptów - w niektórych sekwencjach zachowanie poczwary robi wrażenie, ale tylko pod warunkiem, że zrobimy dokładnie to, czego oczekiwali twórcy.

Dalej jest już gorzej...

Do tego gra okazuje się najzwyczajniej w świecie za długa, ukończenie całości zajmuje bowiem ponad 20 godzin. Oczywiście zawsze cieszę się, gdy dostaję w swoje ręce tytuł, który pozwala dobrze się bawić przez bardzo długo, problem Izolacji polega po prostu na tym, że nie ma tu materiału na tak wielką produkcję. Mniej więcej od połowy ujawnia się najgorszy problem całości, czyli backtracking. Od tego momentu każdą nową lokację traktować możemy już jako wielkie święto, przez większość czasu jednak przebijamy się przez odwiedzone wcześniej (nieraz po 2-3 razy) miejscówki, celem wejścia do jakiegoś niedostępnego wcześniej pomieszczenia. Parę godzin przed właściwym zakończeniem znajdziemy również sekwencję, która w fanach "Ósmego Pasażera" obudzi poczucie, że koniec jest bliski. Szkoda tylko, że potem dostajemy jeszcze parę godzin, w których ciekawa wcześniej fabuła po prostu błądzi i nie wie czym by tu jeszcze odbiorcę zaskoczyć.

Alien-Isolation-Screenshots-3.jpg

Świetny klimat, kiepska gra

Obcy: Izolacja to pierwsza od bardzo dawna produkcja, której udało się uchwycić klimat tego jedynego filmu o Ksenomorfie, któremu status arcydzieła należy się jak psu buda. Podczas zabawy czujemy się dokładnie jak na pokładzie Nostromo, ciesząc oczy rewelacyjnym level designem, efektami oświetlenia, nasłuchując każdego kroku. Za to wszystko grze należy się maksymalna nota. Szkoda tylko, że z tak fajnie wymyślonego świata wybijają nas przesadne wręcz ograniczenia swobody, skrypty działające poprawnie tylko w określonych warunkach, przede wszystkim zaś ciągły backtracking i błądzenie scenariusza w baaardzo rozciągniętej końcówce. Za to wszystko należy się Izolacji co najwyżej piątka, ocena końcowa to średnia tych dwóch. Razem mamy więc bardzo dobry produkt, nie jest to jednak nic wybitnego i mam troszkę wrażenie, że te wszystkie dziewiątki i dziesiątki wynikają po prostu z "wyposzczenia".

Ocena 7,5/10

Gameplay 5/10

Grafika 10/10

Audio 10/10

Plusy:

+ Nieziemski klimat

+ Pierwsze parę godzin jest GENIALNE

+ Znakomita oprawa

+ Budowanie otoczenia dźwiękiem

+ Nie tylko Ksenomorf

+ AI Ksenomorfa jest niezwykłe...

Minusy:

-... Ale tylko jeżeli robimy, co Bóg przykazał

- Bardzo nachalny backtracking

- Sztuczne wydłużanie całości

- Zbędne sekwencje, nie popychające fabuły

- Słabo zaprojektowane skrypty...

-... Przez które strachy szybko powszednieją

- Działanie jumpscarów

- Błędne oznaczenia części przycisków w PL wersji

5 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Wreszcie widzę trzeźwe spojrzenie na ten produkt: udana, klimatyczna produkcja, szybko wietrzejący gameplay+"filmowość" ...i tak dobrze, że to nadal gra, a nie "doświadczenie" .

AI(ien) boi się ognia? Big deal, w AvP (1999) też tak mieli.

PS Co do Alien: na pierwszy rzut oka film może bawić, po którymś razie zaczyna się zauważać detale, przez które przypomina nieumyślny campy horror ;)

Link do komentarza

Nie prawda, oglądałem z milion razy i dalej jestem zdania, że to arcydzieło :). Trzeba brać poprawkę na wiek, ale pod względem wykorzystania środków filmowych, zdjęć, fabuły trochę innej, niż obecne horrorowe wypociny, bez logiki rzucające w widza duchami z szafy - jest to znakomita rzecz.

Nie rozumiem też ludzi, którzy siadając do horroru myślą sobie "obym tylko się bał". Ja tam przed seansem niespecjalnie interesuję się gatunkiem, po prostu zawsze mam nadzieję na dobry film. Tutaj* pisałem ładnych parę miesięcy temu o tym, skąd wynikają problemy przy rozróżnianiu, co jest horrorem. Jak tak w sumie teraz na podlinkowaną pracę patrzę, dziś napisałbym ten tekst lepiej stylistycznie + dostawił parę brakujących tam przecinków (no i nie wiem, dlaczego mi skrypt zamienił cudzysłowy na znaki zapytania), ale jak jesteś ciekaw to pod tamtymi przemyśleniami dalej podpisuję się oba rękami ;).

* - http://forum.cdaction.pl/index.php?app=blog&module=display&section=blog&blogid=1407&showentry=42797

Link do komentarza

A:I to taki koncentrat z Obcego. Bardzo przyjemnie się na to patrzy, ale prawdę powiedziawszy gra niewiele by straciła, gdybyśmy stracili kontrolę i po prostu oglądali CGI ;)

(no i nie wiem, dlaczego mi skrypt zamienił cudzysłowy na znaki zapytania)

Skrypt forum i blogów przechowuje tylko jakiś dziwny wycinek Unicode, a niektóre znaki, na przykład wypasione cudzysłowy (te górne i dolne) zastępuje pytajnikami.

Link do komentarza

Nie prawda, oglądałem z milion razy i dalej jestem zdania, że to arcydzieło smile_prosty.gif. Trzeba brać poprawkę na wiek, ale pod względem (...)

Ja właśnie biorę poprawkę na to jak co do czego pasuje, i to się zwyczajnie klei z Camp, czyli film, który za bardzo stara się być straszny. W zasadzie jedyne co robi klimat to sceny gore, kostium aliena i scenografia. Oprócz tego, wszystko razi: logika postaci, jumpscare'y, logika scen. łamiąca się na każdym kroku koncepcja obcego o dialogach nie wspominając.

BTW Ja też z tak miałem, na forum. Z początku myślałem, że to OpenOffice coś skaszanił, ale wychodzi na to, że to tutejszy system zamienił cudzysłowy na pytajniki.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...