Skocz do zawartości

Random Sanity

  • wpisy
    387
  • komentarzy
    1420
  • wyświetleń
    251026

Strzelankowa bonanza: Satazius, KAMUI, RefleX, R-Type

Zaloguj się, aby obserwować  
Rankin

659 wyświetleń

W zeszłym roku trochę się działo w temacie SHMUPów (SHoot eM UP - strzelanki), przede wszystkim w temacie importu i lokalizacji co lepszych okazów japońskiej produkcji. Działo się dość, żeby nawet z tego małego ułamka tytułów, jakie docierają do mnie między sesjami DivOS i AoW3, uzbierały się całe trzy tytuły na wpisorecenzję na tym oto, jak twierdzą eksperci, wideoblogu. Oto one!

Satazius

Satazius jest grą od zacnego studia ASTRO PORT i jest pewnym cheatem w ramach tego wpisu, a to dlatego, że gra została wydana przez Nyu Media na Zachodzie już parę lat temu, niemniej do mnie trafiła dopiero w zeszłym roku (w sumie to samo można powiedzieć o całej reszcie bohaterów wpisu ale ćśś). Satazius jest SHMUPem z przewijaniem poziomym i choć przez pierwsze parę chwil sprawia wrażenie gry typu Bullet Hell, to w rzeczywistości daleko mu bliżej do Gradiusa, który był niezwykle mocną inspiracją dla twórców gry - widać to na ekranie wyboru broni, żywcem wziętym z Gradiusa, widać to w powolnym, metodycznym tempie rozgrywki, powolnym mimo faktu, że statek sterowany przez gracza nawet bez żadnych upgrade'ów niemal natychmiast wypełnia swoimi pociskami ekran po same brzegi. Satazius wszakże jest bardzo klasyczną implementacją SHUMPa poziomego, czy R-Type, czy Gradius: choć wrogowie owszem, starają się ustrzelić postać gracza, czasem bardzo zawzięcie, to główną przeszkodą będą nie oni, a sceneria - ziemia, mury, ściany, tunele, asteroidy i cała mnóstwo innych naturalnych przeszkadzajek, wśród których trzeba bardzo uważnie manewrować, bo każde dotknięcie ~czegokolwiek~ wiąże się z utratą życia. Na szczęście bardzo rzadko gra wymaga od gracza błyskawicznych refleksów, stawiając na precyzję i metodykę (i uprzednią znajomość designu mapy, jak to w hori shmup zazwyczaj bywa), zarazem jednak wyglądając bardzo dynamicznie. Do tego całkiem sporo różnych broni primary, secondary i special zezwala na dość odmienne metody rozgrywki bądź przystosowanie się do zróżnicowanych sytuacji.

Oprawa graficzna Satazius jest dość specyficzna dla ASTRO PORT - nieco rozmyte, wyblakłe kolory, animacja sprawiająca wrażenie nie tyle ręcznie rysowanej, co wykonanej przez programowe obracanie sprite'ami, dużo cieniowania i bardzo miniaturowe detale na wszystkim, sam nie jestem pewien czy mi się podoba, czy - niezbyt. Lepiej jest od strony dźwiękowej - strzały strzelają, eksplozje eksplodują, a wszystkiemu towarzyszy bardzo dobra oprawa muzyczna, szczególnie

wymiata.

W ostatecznym rozrachunku Satazius jest grą bardzo dobrą, ale wymagającą dużo cierpliwości - tu nikt gracza za rękę nie trzyma i choć twórcy nie byli aż tak złośliwi, by zaimplementować znaną z Gradiusa i R-Type utratę _wszystkiego_ po śmierci, o stratę żyć łatwo i tylko sumienny trening pozwoli przebić się przez wszystkie poziomy.

Gameplay:

KAMUI

KAMUI jest grą od innego małego japońskiego studia doujinsoftowego, SITER SKAIN, mało tego, jest to gra bardzo stara, z 1999 roku, ale dopiero w 2013 roku trafiła oficjalnie na Zachód, a w 2014 - na Steam. Gra należy do gatunku SHMUPów z przewijaniem pionowym, a ściślej mówiąc, jest to klon RayForce - statek sterowany przez gracza jest wyposażony w trzy bronie: "zwykłe", upgrade'owane działko atakujące na wprost i nieco na boki, a także dwa ekstra bajery, stanowiące sedno gry: Lightning Attack oraz Lightning Katana (nie, poważnie, tak to jest nazwane na stronie gry). LA jest bronią celującą automatycznie i atakującą nie płaszczyznę, w której leci statek, jak to jest zazwyczaj w SHMUPach, a "tło" - w "tle" gry, w oddali, cały czas przewijają się wrogie floty myśliwców, nadlatujących rakiet, czołgów itd., które można za pomocą tej broni ustrzelić, uzyskując spore mnożniki punktowe i jest to często niezbędne do przetrwania, bowiem zagrożenia pozostawione same sobie najczęściej zasypują gracza trudnym do uniknięcia gradem rakiet, kul i laserów wszelkiej maści. Żeby jednak nie było zbyt łatwo i nudno, mamy ową "Lightning Katanę". Jest to ogromny słup energii przypominającej piorun, który będzie głównym źródłem obrażeń zadawanych wszelkim twardszym wrogom, oraz bossom, a także wymiernie pomoże utrzymaniu gracza przy życiu dzięki specyficznej właściwości niszczenia wszystkich dotkniętych pocisków wroga. Schody zaczynają się gdy zauważymy, że ów snop elektryczności współdzieli pasek energii z atakiem samonaprowadzającym i potrzebuje czasu na regenerację - inteligentne i sprawne żonglowanie oboma atakami, a także lawirowanie między kulami będzie kluczem do sukcesu w KAMUI.

Bardzo ciekawy i specyficzny dla SITER SKAIN jest design poziomów: levele są bardzo zróżnicowane, mamy planszę w kosmosie, w gęstych chmurach, nad powierzchnią, w tunelu jaskinii itd., a każda z nich z innymi zagrożeniami i przeciwnikami - w kosmosie na przykład wrogowie nadlatują z każdej strony, ale też widać ich z oddali, za to w tunelu trzeba uważać na statki doganiające nas od tyłu i przebijające się przez ściany w eksplozji gruzu. Zróżnicowanie plansz nie jest niczym nowym w gatunku, ale KAMUI jest jednym z niewielu SHMUPów, gdzie autorzy postarali się, aby stanowiły one logiczny ciąg, podróż od punktu A do punktu B, a nie garść drastycznie odmiennych plansz, każda na inny temat, przedzielonych zaciemnieniem ekranu. Do tego tło fabularne KAMUI jest zarysowane odrobinę mocniej niż zwykle, choć przez większość gry jest przekazywane w ramach gameplay'u i poprzez nazwy poziomów i bossów, a potem, dość niespodziewanie, względnie dość długim, pełnym tekstu outrem. W ogóle pod tym względem gra jest bardzo specyficzna, bo należąc do cyklu ALLTYNEX, jest w nim zarazem grą najstarszą i chronologicznie ostatnią, dlatego wiele bezczelnie nieukrytych smaczków, nawiązań i haków fabularnych (np. skrzydła KAMUI 0 i bossowie przyzwani przez ALLTYNEX) zmieszczonych w tych ~30 minutach gry staje się jasne dopiero po zapoznaniu się z pozostałymi grami.

Właśnie, 30 minut. KAMUI jest grą krótką i, cóż, względnie łatwą. Gracz ma zarówno "pasek zdrowia" pod postacią tarcz, jak i kilka żyć, wskutek czego naprawdę sporo błędów trzeba popełnić żeby zobaczyć ekran Game Over. Co prawda bossowie, od trzeciego poczynając, robią się bardzo wredni, ale tu znowu twórcy zanegowali problem już na starcie dając nieograniczone kontynuacje - każdy kto siądzie do gry, ukończy ją dosłownie w jednym posiedzeniu, dopiero ludzie chcący zaliczyć 1CC (1 credit clear - ukończenie gry bez użycia kontynuacji) i wymaksować punkty będą musieli się niemało napocić, ale takich jest przecież niewielu.

Oprawa KAMUI... jest. Gra jest dość stara, choć nie tak stara żeby to mocno wpływało na jakość grafiki, ale niemniej czegoś mi w niej brakowało, nie jestem pewien o co dokładnie chodzi, ale sprite'y sprawiają wrażenie "brudnych", niewykończonych. Oprawa muzyczna jest w stylu dość charakterystycznym dla gier SITER SKAIN, ale nie wyróżnia się niczym specjalnym.

All in all, ciężko bez zastrzeżeń polecić KAMUI. Najlepiej po prostu sprawdzić dostępne za darmo demo gry i jeśli gameplay się podoba, a gracz lubi robić score attack i 1CC, wtedy jak najbardziej warto zająć się tą grą.

Gameplay:

RefleX

Ale nie od KAMUI zaczęła się moja przygoda z grami SITER SKAIN, a od RefleX, gry, która w 2014 roku trafiła na Steam (a wcześniej była na innych platformach cyfrowych). RefleX jest unikatem - jest to kolejny pionowy SHMUP, który jest jednak tytułem oryginalnym i na niczym się nie wzorującym (nie licząc jego freeware'owego prototypu tego samego autora). Jest to owszem, bullet hell, czyli w kierunku gracza polecą dziesiątki tysięcy pocisków, ale bullet hell o tyle nietypowy, że Feniks, statek gracza, ma zarówno pasek zdrowia, jak i genialny pomysł - aktywowaną tarczę odbijającą lub negującą każdy pocisk poza rakietami. Odbite pociski są dużo potężniejsze od działka zamontowanego w Feniksie, mało tego, w przeciwieństwie do "zwykłych" kul, odbite strumienie laserów automatycznie namierzają wrogów, dając ogromną siłę ognia, dodatkowo umilaną faktem, że zabijanie wrogów za pomocą ich własnych pocisków daje gigantyczne mnożniki punktów (od 4 do 64 razy). Ponieważ, jak już wspomniałem, tarcza nie wszystko odbije, a także nie trwa wiecznie, kluczowe do przejścia gry, a także do nabicia maksymalnej ilości punktów, jest zatem strategiczne żonglowanie prowadzeniem ostrzału, odbijaniem i unikaniem pocisków, a sprawę urozmaicą naprawdę zróżnicowani, kreatywni i, przede wszystkim, diablo wymagający bossowie. Do tego w ramach ostatnich dwóch etapów gameplay w ogóle zostanie radykalnie odmieniony, ale to już trzeba zobaczyć samemu.

RefleX, podobnie jak KAMUI, ma zarysowaną fabułę i tło fabularne, i to może najsliniej ze wszystkich gier serii ALLTYNEX. Ponownie jest ona przekazana w sposób organiczny, samym gameplayem, ponownie jest sporo tekstu w przerywniku (będącym zarazem timeskipem), ale też całe mnóstwo rzeczy można się wywiedzieć czytając opisy plansz i wrogów zamieszczone w trybach Stage Select i Sound Test. RefleX pod tym względem jest SHMUPem tyleż głębokim - jak na gatunek - co melancholijnym i mrocznym. Ponownie plansze ułożone są w jeden ciąg, od awaryjnego startu z eksplodującego statku, przez przebicie się przez front i stację orbitalną, a dalej kosmos, a za wyjątkiem ostatniego etapu, mającego miejsce parę lat po poprzednim, przejścia są nawet płynniejsze, niż w KAMUI, ale przede wszystkim chwali się wielkie urozmaicenie i ułożenie naprawdę zapadających w pamięć leveli, czego trochę brakło w owszem, urozmaiconym, ale niezbyt porywającym pod tym względem KAMUI - tu lawirowanie między flotą gigantycznych statków, pojedynek w hiperprzestrzeni (z finałem na Księżycu), czy finalne starcie między trzema stronami, wszystko jest czystą strzelankową poezją designu. Poziom trudności jest przy tym dość wyważony, aczkolwiek zdarza się parę zauważalnych skoków - Stratosphere i Scorpio, finał pojedynku z Cancerem, a także Enropi, będą dawały mocno w kość graczowi, natomiast ostatnie dwa etapy w ogóle będą wybitną przeszkodą w zaliczeniu 1CC.

Oprawa jest równie dobra, co reszta gry. Sprite'y wyglądają bardzo dobrze i choć nie są jakoś wielce animowane, pasują do reszty gry, tła są ładne i szczegółowe, a całość zwyczajnie działa, jedynym minusem jest trzeci poziom, który z niewyjaśnionych przyczyn jest pełen zauważalnych spowolnień. Do tego muzyka - bardzo dobra, a miejscami po prostu genialna.

RefleX jest jednym z najlepszych SHMUPów w gatunku i zwyczajnie wstydem jest go nie znać, kropka.

Longplay:

R-Type Final

A teraz coś innego: R-Type Final jest grą już dość starą, ostatnim, wydanym jeszcze na Playstation 2, R-Type SHMUPem, wydanym przez dość już zmęczone serią Irem. Final jest grą wybitnie nierówną: design map jest niezwykle wkurzający i zwyczajnie słaby, pełen nudnych fragmentów, w których dosłownie nic się nie dzieje i fragmentów, w których każda śmierć (i idąca za nią utrata powerupów) spowoduje dziesięć kolejnych zgonów. Brak naprawdę porywających lokacji, mamy co najwyżej powtórkę z poprzednich R-Type albo irytujące gimmicki, jak Stage 4, który jest tym bardziej nieczytelny, im szybciej staramy się manewrować statkiem. Nie da się zatrzeć wrażenia, że Irem faktycznie miało dość R-9 i Bydo i jedynie wypuściło grę "na odwał", żeby "jakiś tam" koniec serii był. Są przynajmniej klasyczne ficzery R-Type: jest przewijanie w poziomie, jest Force, czyli "drona" zwiększająca siłę ognia i absorbująca wrogi ostrzał, która może być doczepiona do statku gacza lub lecieć w pewnej odległości przed lub za nim, są bity, czyli satelity zawieszone nad i pod statkiem, każdy statek ma wreszcie swoje potężne, wymagające naładowania Wave Cannon, a każdy Force ma swój Delta Weapon, czyli atak wymagający zaabsorbowania dostatecznej liczby pocisków przez Force.

Mimo wszelkich braków jednak spędziłem nad R-Type Final blisko trzydzieści godzin. Dlaczego? Jest powód jeden, a nawet więcej jak jeden: statki. R-Type oferowało jeden statek, R-9. R-Type II miało inny model R-9. R-Type III? R-90 Ragnarok. R-Type Delta - aż trzy statki: R-9 Delta, R-X Albatross i R-13 Cerberus. R-Type Final ma statków... 101. Sto jeden. Powracają pod minimalnie innymi nazwami wszystkie statki z poprzednich osłon R-Type. Pojawiają się statki ze spinofów: R-Type Leo i Armor Chaser Gallop (tutaj zwane R-11). Pojawia się całe drzewko inspirowane inną, starą serią Irem: Image Fight (seria OF). Zaplątał się nawet statek oddający hołd X-Multiply (Cross The Rubicon z jego charakterystyczną Flexible Force). Pojawia się wreszcie całe mnóstwo statków całkiem nowych, zarówno imitujących organiczną technologię Bydo, jak i np. transformujących mecha (seria TL). Każdy statek ma swoją unikatową konfigurację bitów, rakiet, force i wave cannon i nawet gdy wiele z nich to prosta ewolucja na zasadzie "Wave Cannon może załadować się o poziom dalej", samych ciekawych kombinacji jest dość, aby zapewnić sporo zabawy, szczególnie gdy odblokuje się finalne statki, które można wyposażyć w dosłownie dowolną kombinację sprzętu. Każdy statek poza Arrowhead trzeba odblokować, najczęściej oznacza to X minut lotu poprzednikiem (X= dowolna liczba od 5 do 120), część pojawia się po spełnieniu specjalnych warunków, a wszystko odblokowane można obejrzeć w R-Museum i Bydo Museum, te pierwsze przedstawia drzewko rozwoju R-myśliwców, każdy z nich, a także każda rakieta, każdy bit i każdy force opatrzone kilkoma zdaniami opisu przedstawiające historię, funkcję, lub interesującą anegdotę na temat maszyny, w Bydo Museum zaś można znaleźć wyczerpujący opis pokonanych wrogów. Chyba dlatego właśnie z pozoru żmudne grindowanie kolejnych myśliwców było tak bardzo... wciągające.

Od strony graficznej i dźwiękowej choćbym chciał, niestety też nie mogę zbytnio pochwalić R-TF. Same designy R-statków owszem, są bardzo fajne i niezwykle zróżnicowane, ale gdy chodzi o wrogów i plansze, obraz niestety jest nieco zamazany (pełne 3D!), kolory są mdłe i nieciekawe, mało tego, twórcy najwyraźniej chcąc mocno pociągnąć nextgen, wprowadzili "dynamiczny" ruch tła, mający symulować lot w innych kierunkach, niż w prawo. Ponieważ jednak R-statek zawsze jest jednakowo umocowany w poziomie, bokiem do ekranu, co najwyżej obraca się wokół jednej osi, efekt takiego zabiegu jest mocno kuriozalny, pojazd gracza między innymi, przy próbie interpretacji ruchu przyspiesza lecąc centralnie bokiem, wykręca szalone pętle wokół silnika krążownika, albo robi skręty o 90 stopni, nic nie tracąc na swoim pędzie i nie zmieniając kierunku lotu. W ogóle mi się to nie spodobało. Oprawa dźwiękowa to też porażka, po świetnym pod tym względem R-Type Delta spodziewałem się czegoś więcej nad rzadkie ambientowe brzdąkanie i ślamazarną orkiestrę i zawiodłem się na całej linii.

W ostatecznym rozrachunku jaką grą jest R-Type Final? Smutnym, niemal żałosnym końcem kiedyś naprawdę wielkiej i przełomowej serii i może najgorszym SHMUPem, przy którym jednak dość długo się bawiłem.

Pierwszy level:

Youtube Video -> Oryginalne wideo

dzięki lghost

Zaloguj się, aby obserwować  


0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...