Jump to content

Nadprzestrzeń

Sign in to follow this  
  • entry
    1
  • comments
    6
  • views
    1,265

Środek wyrazu.

Ywing

391 views

Ta dyskusja jest znana i nielubiana. Z jednej strony część graczy, którym trochę jest głupio, że znów zarwali nockę w Diablo i w związku z tym przegapili premierę roku w lokalnym teatrze. W drugim rogu stoją z kolei ci, którzy na ową premierę zdążyli i czują się w moralnym obowiązku dokopać tym, których tam nie było. Temat dyskusji to miejsce elektronicznej rozrywki w świecie wytworów umysłów ludzkich, zwanym potocznie kulturą.

W czasach, w których wszystko, co nas w jakiś sposób porusza nazywa się sztuką, próba zaklasyfikowania jakiegoś zjawiska kulturalnego staje się wściekle trudna. Rozmyły się bowiem kryteria. Dobrym przykładem może być tu argumentacja red. Rzymowskiego (o ile mnie pamięć nie myli) w jednym ze wstępniaków Nowej Fantastyki ? podział na literaturę wysoką, ambitną i zwykłą, pulpową jest sztuczny. Istnieje jedynie dobra i zła, a na moich półkach jest miejsce tylko dla tej pierwszej.

To bardzo ładne tłumaczenie, szczególnie, że zwalnia nas z konieczności przekraczania samych siebie. Jeśli nie istnieje sztuka wysoka, jeśli wszystko jest jednym, to nieważne co robię, jest to wartościowe. Nieistotne, czy czytam akurat nowego Harlequina, czy też analizuję szczególnie ciekawy opis przyrody z ?Nad Niemnem?. Coś w tym może być ? moja ulubiona historia interpretacji utworu to ?filozoficzne podstawy Yata-Man? autorstwa mojego dobrego kolegi. Należy jednak dodać, że przy jego tworzeniu pomagały bardzo nieświeże kartofle.

Osobiście uważam, że sztuka ma swoje cechy charakterystyczne i cele, które musi spełniać, by być za taką uważana. Jednym z najważniejszych jest to, że utwór musi uzasadnić własne istnienie. Znaczy to tyle, że musi być nieprzetłumaczalny na inną formę wyrazu. Dobrym przykładem będzie tu chociażby cała poezja ? jej zamknięta struktura, intensywność przekazywanych emocji i nierozerwalne złączenie z językiem uniemożliwia właściwie przetłumaczenie utworu, na dajmy na to, powieść. Teoretycznie jest to oczywiście możliwe ? vide ?Sir Roland pod mroczną wieżą stanął? i cykl ?Mroczna Wieża? Kinga, ale wtedy mamy do czynienia raczej z utworem na motywach, inspirowanym niż przetłumaczonym na inną formę wyrazu. Podobnie jest z ekra- i egranizacjami.

Poszczególne formy sztuki tworzą więc dzieła unikalne. I to właśnie ich wyjątkowość tworzy ich wartość. Przekazywana treść utworu jest rzeczą, w moim odczuciu, drugorzędną. Wolno mi się nie zgodzić z przesłaniem, jak choćby z wagnerowskim nachalnym antysemityzmem, ale jego muzyka pozostanie sztuką.

Tej unikalności jako środka wyrazu gry komputerowe jeszcze nie osiągnęły. Najlepszym na to dowodem są filmy zrobione z cutscenek choćby ?Legacy of Kain?, ?Spec Ops: The Line? czy ?Maxa Payne?a?. Gra i fabuła jest najczęściej niezależna, co oznacza, że jedna mogłaby bez problemu istnieć bez drugiej, a ich połączenie nie powoduje synergizmu ? gra jest jedynie sumą własnych części. Widać to bardzo dobrze na przykładzie Mass Effect 3. Multiplayer jest wyciągniętą, pozbawioną fabuły rozgrywką. Sama w sobie ma się świetnie, opowieść nie jest jej immanentną, niezbywalną częścią.

W przeciwieństwie do, na przykład, opery. Ona też powstała z połączenia dwóch różnych form ? dramatu i muzyki. Teoretycznie można sobie wyobrazić libretto ?Strasznego Dworu? odegrane bez muzyki. Idę jednak o zakład, że wypadłoby ono blado. Podobnie, odsłuchiwanie arii w domowym zaciszu sprawia tyle frajdy jedynie dlatego, że w głowie mamy obrazy z teatru. Pozbawiona tego kontekstu muzyka jest, w porównaniu do reszty muzyki poważnej, powtarzalna i mało interesująca.

Aktualne gry z interesującą fabułą, nie zbliżają więc gier do sztuki. One sztukę udają. Gry mogą stać się interesującą częścią kultury wtedy i tylko wtedy, jeśli staną się własną, niepodrabialną formą artystycznego wyrazu. Paradoksalnie pomagają w osiągnięciu tego celu pozycje, które ze sztuką mało się kojarzą ? jak strategie typu ?Civilization? czy ?Total War? albo symulacje, jak ?Don?t Starve? czy ?The Sims?. Historie i emocje, których w nich doświadczamy, są z całą pewnością unikalne i nieprzetłumaczalne.

Co wie każdy, kto próbował wytłumaczyć stojącemu obok, dlaczego musi zagrać ?jeszcze jedną turę?.



6 Comments


Recommended Comments

Najlepszym na to dowodem są filmy zrobione z cutscenek choćby ?Legacy of Kain?, ?Spec Ops: The Line? czy ?Maxa Payne?a?. Gra i fabuła jest najczęściej niezależna, co oznacza, że jedna mogłaby bez problemu istnieć bez drugiej, a ich połączenie nie powoduje synergizmu ? gra jest jedynie sumą własnych części.

Spec Opsów bym tutaj nie wrzucał. Rozgrywka JEST częścią wyrazu, właściwie jest jedną z ważniejszych. Same cutscenki nie wywołałyby takiego uczucia pod koniec jak fakt, że to gracz strzelał, że to on wybierał te okropieństwa. Bez gameplayu SO:TL traci masę ciężaru emocjonalnego, traci to podejście do gracza jako gracza a nie jako obserwatora. I to chyba jest to, co powinny robić gry. Czynić gracza częścią historii, wykonawcą, a nie tylko odbiorcą cutscenek.

Zresztą nawet podczas zwykłego strzelania przekazywane są ważne rzeczy: czuć co się dzieje z Walkerem (jego łąmiące się krzyki pod koniec), a samo zabijanie jest wręcz przerażająco łatwe i nie daje przyjemności, do tego komentarze Radiomana przy wybijaniu wrogów też mówią dużo.

Nie, Spec Ops bez rozgrywki praktycznie nie istnieje.

  • Upvote 1

Share this comment


Link to comment

Osobiście uważam, że sztuka ma swoje cechy charakterystyczne i cele, które musi spełniać, by być za taką uważana. Jednym z najważniejszych jest to, że utwór musi uzasadnić własne istnienie. Znaczy to tyle, że musi być nieprzetłumaczalny na inną formę wyrazu.

Niby tak. Ale pod to podpiąć można wszelkie opiumowe majaczenia autorów z okresu romantyzmu. Imo to, o czym tutaj piszesz, można uznać za cechę charakterystyczną, ale nie jako cechę główną. Raczej jedną z wielu.

Ona też powstała z połączenia dwóch różnych form ? dramatu i muzyki. Teoretycznie można sobie wyobrazić libretto ?Strasznego Dworu? odegrane bez muzyki. Idę jednak o zakład, że wypadłoby ono blado.

Tutaj już akurat sam sobie przeczysz. Bo w końcu się da, czy nie? Owszem, wynik może być marny, ale przełożenie na inne środki wyrazu jest możliwe. Więc opera nie jest sztuką?

Share this comment


Link to comment

Jasne, że to nie jest cała charakterystyka sztuki. W jednym poście wszystko się nie zawrze :)

Oczywiście, że da się przełożyć na inny środek. Ale w większości wypadków wymaga to właściwie stworzenia danego dzieła na nowo. Z grami jest inaczej - to tak naprawdę filmy, poprzerywane rozgrywką. Dlaczego więc artysta miałby sięgać po tę konkretną formę?

Share this comment


Link to comment

Zawsze z niej można stworzyć coś innego. Raczej potraktować to w formie inspiracji, ale jednak. Są w końcu gry, które określa się mianem artystycznych. Głównie design albo muzyka wyznaczają artyzm danego tytułu. Bo samą rozgrywkę... Nawet nie wiem, jak można zrobić tak, by ją w ten sposób określić. Co jednak nie oznacza jednocześnie, że się nie da.

Share this comment


Link to comment

Zgadza sie - stad wlasnie moje pytanie, na ile gry sa osobnym gatunkiem sztuki, a na ile jest podgatumkiem filmu. Wiekszosc gier, nawet uberartystycznych, nie daje artyscie mozliwosci wypowiedzenia sie inaczej. Choc sa wyjatki - jak chocby Tension.

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...