Zapomniane Krainy nigdy nie były bezpiecznym światem fantasy, wręcz przeciwnie, wędrowcy muszą się tam zmagać z ciągłym zagrożeniem. Twórcy Icewind Dale postanowili w pełni wykorzystać ten fakt, oraz potencjał chyba najniebezpieczniejszego obszaru na powierzchni Faerunu, tytułowej Doliny Lodowego Wichru. Tak oto powstał drużynowy hack'n'slash oparty na zasadach AD&D.
Do Easthaven - jednego z najmniejszych miast położonych nad trzema jeziorami w Dolinie Lodowego Wichru - doszły wieści, że w pobliżu Kuldahar, osady znajdującej się na pobliskim paśmie górskim zwanym Grzbietem Świata, zbierają się Ciemne Siły ?.
Lokalny twardziel, niejaki Hrotgar, zbiera ekspedycję innych twardzieli, ażeby wspomóc biedną osadę, której zagrażają Ciemne Siły ?. Ogólnie założenia fabularne są proste jak konstrukcja cepa i służą tylko po to, by móc zabić jeszcze jedną grupę potworów.
Cała gra została oparta na tym samym silniku co Baldur's Gate, więc można zauważyć pewne podobieństwa, ale od początku.
Rozgrywkę zaczyna się od stworzenia drużyny. Można wybrać gotowe postaci, bądź samemu wybrać rasy, klasy, umiejętności i wylosować statystki poszczególnym członkom grupy. Osobiście polecam tą drugą opcję, bo można osiągnąć lepsze rezultaty przy losowaniu współczynników - jakkolwiek może to zająć chwilę... albo dwie... w porywach do kilku godzin.
W skład ekipy wchodzić może do sześciu osób. Da się zrobić okrojony skład (zdobyte doświadczenie dzieli się na mniejszą ilość postaci i szybciej awansują), ale zmniejsza to możliwość spuszczania łomotu wszystkiemu, co do drużyny podejdzie, czyli raczej się nie opłaca. W końcu jak to mówił Minsc "Im nas więcej, tym bezpieczniej, a ja starczę za dwóch, albo i trzech!".
Ras do wyboru jest kilka: człowiek, elf, półelf, krasnolud, niziołek, gnom. Każda zaś charakteryzuje się tak plusami jak i minusami.
Klas postaci też jest sporo. Najważniejsi są zbrojni czyli wojownicy, paladyni i łowcy, stanowiący trzon grupy przyjmujący wszystko na klatę.
Klerycy czyli druidzi oraz kapłani dbają by ci powyżsi mogli przyjąć na klatę jeszcze więcej tałatajstwa.
Do łotrzyków zaliczają się złodzieje oraz bardowie, ci pierwsi potrafią przede wszystkim rozbrajać pułapki, a zdarzają się takie, że nawet nasi zbrojni ich nie wezmą na klatę. Ci drudzy wspierają całą drużynę pieśniami oraz swoją wiedzą.
Ostatnią klasą są czarodzieje oraz czarodzieje specjaliści, słabi w walce ale władający potężną magią. Ci pierwsi są bardziej wszechstronni ale mogą zapamiętać trochę mniej zaklęć, zaś Ci drudzy możliwość rzucenia większej ilości czarów przypłacają brakiem znajomości w szkole bądź szkołach przeciwnych do tej, do której należą.
Podobnie jak w Baldur's Gate grafikę otoczenia oparto na ręcznie rysowanych tłach, które, mimo upływu lat, nadal potrafią zachwycać. Co prawda nie da się tu uświadczyć puszczy oraz dolin otaczających Wrota Baldura, ale śnieżne połacie Doliny Lodowego Wichru oraz góry i przełęcze Grzbietu Świata mają w sobie swoisty urok. Pod względem projektów postaci oraz efektów graficznych nie jest już tak różowo. Owszem, da się rozróżnić czy ktoś ma zbroję płytową czy szatę maga, ale plamek krwi na twarzy herosa, który uciupał orka to się tu nie uświadczy.
Pod względem dźwiękowym produkcja prezentuje wysoki poziom. Muzyka jest na tyle dobra, że nie tylko pasuje do klimatu oraz wydarzeń, ale warto też ją wrzucić na playlistę. Głosy postaci też są całkiem fajne i chociaż mówione dialogi mają tylko najważniejsi NPC w grze nie zauważyłem jakiś wielkich zgrzytów (grałem w polską wersję językową).
Jak już napisałem grę umieszczono w konwencji Dungeons & Dragons, i co prawda smoków w Icewind Dale nie ma aż tak dużo, to jednak lochów jest na pęczki. Duże, wielopoziomowe lokacje, to norma. Ponadto, wspomniałem już, że gatunkowo najbliżej tej produkcji do hack'n'slasha, zatem przeciwników jest naprawdę sporo. Zdarzają się sytuacje, że na nasze pół tuzina twardzieli naciera kilkadziesiąt przeciwników! Zatem trup ściele się gęsto, czary i mikstury leczące często idą w ruch i nie raz trzeba wczytywać zapis stanu gry. Dobrym rozwiązaniem jest system aktywnej pauzy, który pozwala na spokojne wydanie rozkazów swoim podopiecznym i powrót do sieczki.
Icewind Dale doczekał się dwóch dodatków Heart of the Winter. Dziejącego się po wydarzeniach z podstawowej części gry i przeznaczonym dla wysokopoziomowych postaci (najlepiej tych, którymi przeszło się podstawkę). Opowiada on o zagrożeniu ze strony barbarzyńców, którzy chcą najechać ludzkie osiedla w Dolnie Lodowego Wichru. Oczywiście tylko nasza dzielna drużyna może powstrzymać nawałnicę, a cała fabuła jest tylko pretekstem, żeby utłuc więcej tałatajstwa.
Drugim dodatkiem jest... dodatek do dodatku. W dodatku darmowy, chociaż teraz już jest to mało ważne, skoro gra jest sprzedawana w paczce zawierającej obydwa dodatki. Trials of the Luremasters, w którym musimy rozwiązać tajemnicę zamku Dalelands.
Ogólnie Icewind Dale jest grą, w którą warto zagrać. Ja osobiście gorąco polecam. Sam spędziłem przy tym tytule naprawdę sporo czasu i zdarza mi się okazjonalnie do niego wracać.
9 komentarzy
Rekomendowane komentarze