Zdarzył mi się w grze wybór moralny
Ostatnio miałem okazję zagrać w dwa tytuły. Pierwszym z nich jest interaktywny film ?The Wolf Among Us?, czyli to, co pozostałoby z RPG-a po wycięciu wszelkich statystyk, questów pobocznych i potyczek, w miejsce których wstawionoby niesławne quick time events ? a mianowicie pozostałyby dialogi i decyzje. W grze nie ma rzecz jasna realnej możliwości zmiany biegu napisanej i zaplanowanej przez twórców historii, a w czasie dialogów mamy tradycyjny wybór: odpowiedz jak palant, odpowiedz komunałem, odpowiedz cynicznie (oraz czwartą opcję ? milczenie), ale też samo to daje radochę, gdy zamiast kolejnego cynika ?o złotym sercu? nasz bohater może prezentować postawę małomównego, odpowiedzialnego faceta.
Od czasu do czasu zostajemy postawieni przed tak zwanym moralnym wyborem wedle BioWare'owego schematu; przykładowo możemy zabić faceta, który próbował odstrzelić nam głowę, albo okazać litość; dać w paszczę innemu niemilcowi, który utrudnia śledztwo, lub pracować nad cnotą cierpliwości i tym podobne. Na pierwszy rzut oka widać, które decyzje dadzą nam punkty jasnej strony mocy, a które ciemnej i to się chwali. Jednak nie zawsze dany jest nam wybór. W czasie sekwencji QTE, gdy bronimy się przed wściekłym facetem, który nie bezzasadnie podejrzewa nas o romans ze swoją żoną, jesteśmy zmuszeni ostro obić mu facjatę. Niewciśnięcie w którymś momencie wyświetlanego na ekranie klawisza skutkuje game overem i koniecznoscią powtórzenia sekwencji. Mimo sympatii i zrozumienia dla nieszczęśnika, jesteśmy zmuszeni w obronie własnej, a przede wszystkim by kontynuować opowieść, uciec się do przemocy. Podobnie pod koniec gry, wobec głównego czarnego charakteru mamy tylko taką możliwość. Cóż, to nie Torment, trzeba szwarccharakter wykończyć po hollywoodzku, z przytupem.
Żeby było jasne, nie są to narzekania na ograniczoność opcji wyboru ? godząc się ze wspomnianą konwencją interaktywnego filmu, naciskamy, co trzeba, gdy trzeba, by przejść do następnego ujęcia, a kiedy żywot jakiejś istoty ląduje w naszych wilczych łapach, pozwalamy mu trwać bądź nie ? zdrowy rozsądek podpowiada, by dawać graczowi władzę nad poczynaniami bohatera właśnie w tych momentach, bo to wtedy opcje są ograniczone przez samą naturę sytuacji, a kreślenie dalszej historii jest w ogóle możliwe. I właśnie dlatego ciekawie się robi, gdy autorzy stwarzają moment ?wyboru moralnego? w bardziej niejednoznacznych okolicznościach, a mianowicie:
Leży przed nami śmiertelnie ranny facet, a jego cel-shadingowe wnętrzności wylewają się na podłogę. Gość ma swoje na sumieniu. I to niemało. Uwikłany w mafijne interesy, mniej lub bardziej z własnej woli zabił dwie osoby. Wiedząc, że długo nie pociągnie, prosi nas o skrócenie męki. Twórcy dają nam dwie opcje ? zabij go oraz daj mu się powoli wykrwawić.
No ale dlaczego? Trzy kroki od protagonisty, na korytarzu, stoi telefon. Wcześniej w grze kilkakrotnie pojawił się medyk, który mówi o sobie, że jest najlepszym lekarzem wojennym, jakiego zna świat. Na naszych oczach leczył otwarte złamanie, a jego dom znajduje się w tej samej dzielnicy. Intuicyjnie czujemy, że twórcy chcą tu sprawdzić, czy będziemy znęcać się nad pokonanym łotrem, czy też skrócimy jego męki ? ale jest to jednostronne spojrzenie na problem. Nie można spróbować go uratować? Albo chociaż znieczulić? Wziąć od doktora trochę morfiny? Nie jestem zadowolony z myśli, że albo wypruję niemilcowi flaki do końca, albo pozwolę im swobodnie wypływać.
Byłem nieco zirytowany, że muszę kazać bohaterowi, którego przecież sam przed długi czas kształtowałem, podjąć niewłaściwą decyzję nie ze względu na okoliczności, a na projekt gry. Wtedy jeszcze nie wiedziałem, a właściwie nie rozważałem myśli, że trzeci wybór jednak istnieje. Dopóki nie pokazało mi go pewne dzieło...
Zastanawiałem się przez pewien czas, czy napisać ten tekst, no bo dla kogo? Dla tych, którzy jeszcze nie grali? O ile mój (wybaczcie mi) przydługi wstęp był ogólnikowy, o tyle część dotycząca ?The Line? jest czymś więcej niż spoilerem ? jest jak wytłumaczenie badanemu wszystkich niuansów i celów testu psychologicznego, w którym ma wziąć udział. Dla tych którzy nie zagrają? Będzie dla nich tylko nieskłaniającą do przemyśleń ciekawostką. A może dla tych, którzy przeczytawszy recenzje, przeszli obok tego tytułu obojętnie? Cóż, drogi Czytelniku, jeśli masz w sobie choć odrobinę woli, by kiedyś zagrać w The Line, proszę, przerwij w tym miejscu i zagraj. Nie oglądaj jak ktoś inny to robi ? znajomy czy ?jutuber?. To Ty musisz mieć władzę nad główną postacią, by docenić kunszt gry.
A jeśli jesteś już po napisach końcowych, zapraszam dalej ? może znajdziesz coś, co przegapiłeś, a może po prostu pozachwycasz się wraz z autorem niniejszego tekstu raz jeszcze dziełem, jakim jest ?The Line?.
Recenzje nie przygotowują na to, co zastaniemy w tejże produkcji. Sam pamiętałem z nich tylko, że jest to ?inteligentny shooter?, gdyż historia jest oparta na ?Jądrze Ciemności?, że ma mroczny ton i prezentuje coś, co postmodernistyczne gry typu ?The Last of Us? mogą nazwać ?światem bez bohaterów?. Nieco później w gąszczu internetu trafiłem na pobieżną analizę najnowszego ?Tomb Ridera? (z którym nie miałem styczności). Gość zwracał uwagę na sceny, w których jeden z tych złych uświadamia Larze, że nie ma między nimi zbytniej różnicy ? oboje zabili wiele osób, by przeżyć. ?Nie ma tu bohaterów, jedynie ocalali? (cytat nie dość, że z pamięci, to jeszcze z drugiej ręki, ale wiadomo, o co chodzi). Wspomniał też, że podobna wypowiedź pojawia się w ?The Line?. Tyle, że skierowana pod adresem gracza.
Oddział delta trafia do zniszczonego serią burz piaskowych Dubaju. Cel misji: sprawdzić, czy ktoś przeżył, zarówno po stronie cywilów jak i 33-ego batalionu, który miał przeprowadzić ewakuację; potem wycofać się, złożyć raport, czekać na wojsko. Gdy drużyna zostaje zaatakowana, kapitan Walker postanawia wkroczyć w głąb zrujnowanego miasta, by sprawdzić, co się tu tak naprawdę dzieje. Fabuła musi iść naprzód, każdy pretekst jest dobry, by pchnąć grę do przodu i dać więcej okazji do zabawy. Na początku walczymy z Arabami, którzy nas ostrzelali. Niby ok ? oni zaatakowali nas pierwsi, a negocjacji nie będzie, bo to przecież strzelanka, po to odpaliliśmy tytuł. Ale coś zaczyna być nie tak. Oto nagle zamiast do Arabów przychodzi nam strzelać do ocalałych żołnierzy z ?damned 33? ? Amerykanów. Niby subtelna różnica, bo zamiast do wrogów na wzór talibów zaczynamy strzelać do marines, ale tylko dlatego, że nie działają już jako część armii amerykańskiej i stanowią zagrożenie. W końcu priorytetem jest ocalenie cywilów.
Fabularnie robi się tylko gorzej. Gorzej w znaczeniu decyzji i czynów podejmowanych przez kapitana Walkera, którym kierujemy. By dotrzeć do centrum wydarzeń i zrozumieć, co się dzieje, zabijamy ludzi po obu stronach ? uzbrojonych cywilów, którzy nie dopuszczą nikogo w pobliże swoich obozowisk oraz żołnierzy pod przywództwem prawdopodobnie oszalałego pułkownika Konrada. Zaczyna nam towarzyszyć lekki niepokój. Według rozkazów, nie powinniśmy byli wchodzić do miasta, prowadzić śledztwa na własną rękę, a jedynie znaleźć jakichkolwiek ocalałych i się wycofać. Ale fabuła jest przecież drugorzędna, prawda? Dobry system osłon, dobre AI, doby wybór broni...
A tymczasem gra ów niepokój pogłębia. Radiowiec ? człowiek, który przejął system nadawania w Dubaju, co rusz kieruje do nas nietypowe wypowiedzi. Po zabiciu jakiegoś marines mówi ?Och, ależ szkoda, miał tylko dwa dni do emerytury!? lub ?Aa... Tego mogłeś zabić. Był dupkiem.? czy ?Czemu jego? Lubiłem go!?, ?Miał żonę i dzieci! Czy nikt już nie myśli o dzieciach??, ?Ten miał... psa? Nie wiem, właściwie go nie znałem?. Co z tobą, gro, chcesz mi popsuć zabawę? ?Przemoc, skąd tyle przemocy? Gry komputerowe? Założę się, że to przez gry komputerowe!?. Im dalej w grę, tym te komentarze stają się mniej autoironiczne, a coraz bardziej skłaniają do refleksji. Bo tak naprawdę wszelkie uwagi, zarówno radiowca, towarzyszy Walkera jak i Konrada są nie tyle kierowane do bohatera, co do samego gracza.
W końcu trafiamy na barierę. Zbyt wielu ludzi, zbyt dobrze uzbrojeni, zbyt dobre pozycje. Udało nam się jednak przejąć broń chemiczną ? fosfor biały. Nie jest nam obca, widzieliśmy wcześniej w grze jej działanie. Spala ludzi żywcem. Kompan Walkera mówi, że nie możemy jej użyć, że musi być inne wyjście. Ale nie ma. Jeśli zaczniemy regularną walkę, skończy nam się amunicja, a przeciwnik będzie się respawnował w nieskończoność. Żeby pchnąć rozgrywkę do przodu, musimy zamienić setki ludzi w żywe pochodnie. Szlag. No cóż, to tylko zera i jedynki. Lecz na tym nie koniec. Po zrzuceniu ładunków musimy przejść przez pogorzelisko, patrząc na nasze dzieło i jęczących niedobitków. A potem następuje ta scena.
? Dlaczego...? ? pyta konający żołnierz.
? Sami to na siebie sprowadziliście ? odpowiada Walker.
? Chcieliśmy tylko pomóc...
Tuż za rogiem, za pancerną kolumną, znajduje się obóz uchodźców. Znajdował się. Oglądamy spalone zwłoki. Kamera przesuwa się powoli, byśmy mieli czas docenić w pełni swe dzieło. Mężczyzn. Kobiety. I dzieci.
?Konrad za to zapłaci?. Co innego można powiedzieć?
Nie wiem jak inni, ale ja w tym miejscu zacząłem się zastanawiać, czy nie było innej możliwości. Może leżała podrzucona gdzieś w pobliżu przez twórców wyrzutnia rakiet? Może dało się przekraść? Znaleźć okrężną drogę? Nie dało. Jeśli chcesz kontynuować, musisz użyć fosforu.
Albo...
Wyłączyć komputer.
W tym momencie nie da się już powiedzieć, że to tylko gra, z tej prostej przyczyny, że stało się to boleśnie oczywiste. Lub też staje się, bo to dopiero początek zbrodni wojennych, które są ?konieczne?, by powstrzymać Konrada i przywrócić porządek. Im dalej w grze, tym bardziej jasne staje się, że twórcom nie chodzi o to, by zmusić gracza do refleksji nad używaniem na polu bitwy broni chemicznej, lecz nad tym, dlaczego ludzie robią to w świecie wirtualnym. Historia Walkera i jego przeżycia w świecie gry to osobny temat. Możemy się do niej zdystansować, w końcu kto chce się utożsamiać z ludobójcą? Pytanie natomiast brzmi ? dlaczego wciąż nim kierujemy? Radochy w tym już niewiele. Nawet w regularnych potyczkach kapitan nie komunikuje już ?Tango down?, ?I'm reloading?, ale wyklina przeciwników od najgorszych, a przeładowując krzyczy ?This sh*t is slowing me down!?, jak gdyby wyrażając myśli osoby grającej w bardziej rozrywkową strzelankę.
Zmieniają się też ekrany ładowania. Zazwyczaj oczekując na respawn czy załadowanie następnej lokacji widzimy wskazówkę dotyczącą rozgrywki, wygląda to mniej więcej tak (niektóre teksty, dotyczące technikaliów, zmyślam):
?Nie musisz trzymać klawisza sprintu, gdy zaczniesz biec.?
?Naciśnij spację przed osłoną, by dotrzeć do niej wślizgiem.?
?Przeładuj, zanim skończy ci się magazynek, dodatkowy nabój pozostanie w komorze?
?Wszystko wskazuje na to, że 33 batalion zbuntował się.?
?Naciśnij R, by odsłuchać podniesioną wiadomość.?
?Radiowiec kontroluje system komunikacji Dubaju.?
?Ilu Amerykanów dziś zabiłeś??
?Klejące granaty mają opóźniony zapalnik czasowy.?
?Przeładuj, zanim skończy ci się magazynek, dodatkowy nabój pozostanie w komorze?
?Gdybyś był lepszą osobą, nie byłoby cię tutaj.?
?Naciśnij R, by odsłuchać podniesioną wiadomość.?
?Armia Amerykańska nie akceptuje zabijania nieuzbrojonych kombatantów, ale to nie jest rzeczywistość, więc czemu miałbyś się przejmować??
?Zabijać dla siebie to morderstwo. Zabijać dla rządu do bohaterstwo. Zabijać dla rozrywki jest nieszkodliwe.?
?Pamiętasz w ogóle po co tu jesteś??
Zamiast obrazka symboliczne, niepokojące i zwyczajnie straszne ukazanie matki śpiewającej kołysankę dziecku ? w nawiązaniu do sceny z fosforem.
?Naciśnij spację przed osłoną, by dotrzeć do niej wślizgiem.?
?To wszystko twoja wina.?
Takie jest ?The Line?. Nie stara się dowodzić, że gry wywołują przemoc, lecz pokazuje, że już z samym pomysłem, by w fotorealistycznej scenerii, ze sztuczną inteligencją, animacjami motion-capture i szczegółowo odwzorowaną bronią zabijać dla zabawy postacie mające być wiernym odbiciem ludzi, jest coś nie w porządku.
W grze jest wiele ukrytych i jawnych smaczków (tyle, że ktoś napisał jej analizę długości książki), ale także nieomawiany tu, szalenie interesujący wątek stresu pourazowego Walkera, zmian w jego psychice. No i końcowy monolog, w którym Konrad mówi wprost do Walkera, że przedarł się przez piekło Dubaju, by poczuć się kimś kim nie jest ? bohaterem, że to wszystko by się nie stało, gdyby po prostu się zatrzymał; zarazem mówi wprost do gracza, że odpalił tę grę, by poczuć się kimś, kim nie jest ? żołnierzem oddziału delta, bohaterem; że w każdej chwili mógł się zatrzymać, wyłączyć komputer.
?The Line? pokazał mi, że wcale nie musiałem w ?The Wolf Among Us? zabijać faceta w ten czy inny sposób. Mogłem wyłączyć grę.
Na ekranie ładowania widnieje napis:
?Wciąż jesteś dobrym człowiekiem.?
Sam już nie jestem pewien, czy to ironia czy nie.
9 komentarzy
Rekomendowane komentarze