Skocz do zawartości

Blog pisany nocą

  • wpisy
    31
  • komentarzy
    90
  • wyświetleń
    39746

Zdarzył mi się w grze wybór moralny


849

972 wyświetleń

Ostatnio miałem okazję zagrać w dwa tytuły. Pierwszym z nich jest interaktywny film ?The Wolf Among Us?, czyli to, co pozostałoby z RPG-a po wycięciu wszelkich statystyk, questów pobocznych i potyczek, w miejsce których wstawionoby niesławne quick time events ? a mianowicie pozostałyby dialogi i decyzje. W grze nie ma rzecz jasna realnej możliwości zmiany biegu napisanej i zaplanowanej przez twórców historii, a w czasie dialogów mamy tradycyjny wybór: odpowiedz jak palant, odpowiedz komunałem, odpowiedz cynicznie (oraz czwartą opcję ? milczenie), ale też samo to daje radochę, gdy zamiast kolejnego cynika ?o złotym sercu? nasz bohater może prezentować postawę małomównego, odpowiedzialnego faceta.

391857.jpg

Od czasu do czasu zostajemy postawieni przed tak zwanym moralnym wyborem wedle BioWare'owego schematu; przykładowo możemy zabić faceta, który próbował odstrzelić nam głowę, albo okazać litość; dać w paszczę innemu niemilcowi, który utrudnia śledztwo, lub pracować nad cnotą cierpliwości i tym podobne. Na pierwszy rzut oka widać, które decyzje dadzą nam punkty jasnej strony mocy, a które ciemnej i to się chwali. Jednak nie zawsze dany jest nam wybór. W czasie sekwencji QTE, gdy bronimy się przed wściekłym facetem, który nie bezzasadnie podejrzewa nas o romans ze swoją żoną, jesteśmy zmuszeni ostro obić mu facjatę. Niewciśnięcie w którymś momencie wyświetlanego na ekranie klawisza skutkuje game overem i koniecznoscią powtórzenia sekwencji. Mimo sympatii i zrozumienia dla nieszczęśnika, jesteśmy zmuszeni w obronie własnej, a przede wszystkim by kontynuować opowieść, uciec się do przemocy. Podobnie pod koniec gry, wobec głównego czarnego charakteru mamy tylko taką możliwość. Cóż, to nie Torment, trzeba szwarccharakter wykończyć po hollywoodzku, z przytupem.

Żeby było jasne, nie są to narzekania na ograniczoność opcji wyboru ? godząc się ze wspomnianą konwencją interaktywnego filmu, naciskamy, co trzeba, gdy trzeba, by przejść do następnego ujęcia, a kiedy żywot jakiejś istoty ląduje w naszych wilczych łapach, pozwalamy mu trwać bądź nie ? zdrowy rozsądek podpowiada, by dawać graczowi władzę nad poczynaniami bohatera właśnie w tych momentach, bo to wtedy opcje są ograniczone przez samą naturę sytuacji, a kreślenie dalszej historii jest w ogóle możliwe. I właśnie dlatego ciekawie się robi, gdy autorzy stwarzają moment ?wyboru moralnego? w bardziej niejednoznacznych okolicznościach, a mianowicie:

Leży przed nami śmiertelnie ranny facet, a jego cel-shadingowe wnętrzności wylewają się na podłogę. Gość ma swoje na sumieniu. I to niemało. Uwikłany w mafijne interesy, mniej lub bardziej z własnej woli zabił dwie osoby. Wiedząc, że długo nie pociągnie, prosi nas o skrócenie męki. Twórcy dają nam dwie opcje ? zabij go oraz daj mu się powoli wykrwawić.

No ale dlaczego? Trzy kroki od protagonisty, na korytarzu, stoi telefon. Wcześniej w grze kilkakrotnie pojawił się medyk, który mówi o sobie, że jest najlepszym lekarzem wojennym, jakiego zna świat. Na naszych oczach leczył otwarte złamanie, a jego dom znajduje się w tej samej dzielnicy. Intuicyjnie czujemy, że twórcy chcą tu sprawdzić, czy będziemy znęcać się nad pokonanym łotrem, czy też skrócimy jego męki ? ale jest to jednostronne spojrzenie na problem. Nie można spróbować go uratować? Albo chociaż znieczulić? Wziąć od doktora trochę morfiny? Nie jestem zadowolony z myśli, że albo wypruję niemilcowi flaki do końca, albo pozwolę im swobodnie wypływać.

Byłem nieco zirytowany, że muszę kazać bohaterowi, którego przecież sam przed długi czas kształtowałem, podjąć niewłaściwą decyzję nie ze względu na okoliczności, a na projekt gry. Wtedy jeszcze nie wiedziałem, a właściwie nie rozważałem myśli, że trzeci wybór jednak istnieje. Dopóki nie pokazało mi go pewne dzieło...

1024px-Spec-Ops-The-Line_cover.png

Zastanawiałem się przez pewien czas, czy napisać ten tekst, no bo dla kogo? Dla tych, którzy jeszcze nie grali? O ile mój (wybaczcie mi) przydługi wstęp był ogólnikowy, o tyle część dotycząca ?The Line? jest czymś więcej niż spoilerem ? jest jak wytłumaczenie badanemu wszystkich niuansów i celów testu psychologicznego, w którym ma wziąć udział. Dla tych którzy nie zagrają? Będzie dla nich tylko nieskłaniającą do przemyśleń ciekawostką. A może dla tych, którzy przeczytawszy recenzje, przeszli obok tego tytułu obojętnie? Cóż, drogi Czytelniku, jeśli masz w sobie choć odrobinę woli, by kiedyś zagrać w The Line, proszę, przerwij w tym miejscu i zagraj. Nie oglądaj jak ktoś inny to robi ? znajomy czy ?jutuber?. To Ty musisz mieć władzę nad główną postacią, by docenić kunszt gry.

A jeśli jesteś już po napisach końcowych, zapraszam dalej ? może znajdziesz coś, co przegapiłeś, a może po prostu pozachwycasz się wraz z autorem niniejszego tekstu raz jeszcze dziełem, jakim jest ?The Line?.

Recenzje nie przygotowują na to, co zastaniemy w tejże produkcji. Sam pamiętałem z nich tylko, że jest to ?inteligentny shooter?, gdyż historia jest oparta na ?Jądrze Ciemności?, że ma mroczny ton i prezentuje coś, co postmodernistyczne gry typu ?The Last of Us? mogą nazwać ?światem bez bohaterów?. Nieco później w gąszczu internetu trafiłem na pobieżną analizę najnowszego ?Tomb Ridera? (z którym nie miałem styczności). Gość zwracał uwagę na sceny, w których jeden z tych złych uświadamia Larze, że nie ma między nimi zbytniej różnicy ? oboje zabili wiele osób, by przeżyć. ?Nie ma tu bohaterów, jedynie ocalali? (cytat nie dość, że z pamięci, to jeszcze z drugiej ręki, ale wiadomo, o co chodzi). Wspomniał też, że podobna wypowiedź pojawia się w ?The Line?. Tyle, że skierowana pod adresem gracza.

Oddział delta trafia do zniszczonego serią burz piaskowych Dubaju. Cel misji: sprawdzić, czy ktoś przeżył, zarówno po stronie cywilów jak i 33-ego batalionu, który miał przeprowadzić ewakuację; potem wycofać się, złożyć raport, czekać na wojsko. Gdy drużyna zostaje zaatakowana, kapitan Walker postanawia wkroczyć w głąb zrujnowanego miasta, by sprawdzić, co się tu tak naprawdę dzieje. Fabuła musi iść naprzód, każdy pretekst jest dobry, by pchnąć grę do przodu i dać więcej okazji do zabawy. Na początku walczymy z Arabami, którzy nas ostrzelali. Niby ok ? oni zaatakowali nas pierwsi, a negocjacji nie będzie, bo to przecież strzelanka, po to odpaliliśmy tytuł. Ale coś zaczyna być nie tak. Oto nagle zamiast do Arabów przychodzi nam strzelać do ocalałych żołnierzy z ?damned 33? ? Amerykanów. Niby subtelna różnica, bo zamiast do wrogów na wzór talibów zaczynamy strzelać do marines, ale tylko dlatego, że nie działają już jako część armii amerykańskiej i stanowią zagrożenie. W końcu priorytetem jest ocalenie cywilów.

Fabularnie robi się tylko gorzej. Gorzej w znaczeniu decyzji i czynów podejmowanych przez kapitana Walkera, którym kierujemy. By dotrzeć do centrum wydarzeń i zrozumieć, co się dzieje, zabijamy ludzi po obu stronach ? uzbrojonych cywilów, którzy nie dopuszczą nikogo w pobliże swoich obozowisk oraz żołnierzy pod przywództwem prawdopodobnie oszalałego pułkownika Konrada. Zaczyna nam towarzyszyć lekki niepokój. Według rozkazów, nie powinniśmy byli wchodzić do miasta, prowadzić śledztwa na własną rękę, a jedynie znaleźć jakichkolwiek ocalałych i się wycofać. Ale fabuła jest przecież drugorzędna, prawda? Dobry system osłon, dobre AI, doby wybór broni...

A tymczasem gra ów niepokój pogłębia. Radiowiec ? człowiek, który przejął system nadawania w Dubaju, co rusz kieruje do nas nietypowe wypowiedzi. Po zabiciu jakiegoś marines mówi ?Och, ależ szkoda, miał tylko dwa dni do emerytury!? lub ?Aa... Tego mogłeś zabić. Był dupkiem.? czy ?Czemu jego? Lubiłem go!?, ?Miał żonę i dzieci! Czy nikt już nie myśli o dzieciach??, ?Ten miał... psa? Nie wiem, właściwie go nie znałem?. Co z tobą, gro, chcesz mi popsuć zabawę? ?Przemoc, skąd tyle przemocy? Gry komputerowe? Założę się, że to przez gry komputerowe!?. Im dalej w grę, tym te komentarze stają się mniej autoironiczne, a coraz bardziej skłaniają do refleksji. Bo tak naprawdę wszelkie uwagi, zarówno radiowca, towarzyszy Walkera jak i Konrada są nie tyle kierowane do bohatera, co do samego gracza.

W końcu trafiamy na barierę. Zbyt wielu ludzi, zbyt dobrze uzbrojeni, zbyt dobre pozycje. Udało nam się jednak przejąć broń chemiczną ? fosfor biały. Nie jest nam obca, widzieliśmy wcześniej w grze jej działanie. Spala ludzi żywcem. Kompan Walkera mówi, że nie możemy jej użyć, że musi być inne wyjście. Ale nie ma. Jeśli zaczniemy regularną walkę, skończy nam się amunicja, a przeciwnik będzie się respawnował w nieskończoność. Żeby pchnąć rozgrywkę do przodu, musimy zamienić setki ludzi w żywe pochodnie. Szlag. No cóż, to tylko zera i jedynki. Lecz na tym nie koniec. Po zrzuceniu ładunków musimy przejść przez pogorzelisko, patrząc na nasze dzieło i jęczących niedobitków. A potem następuje ta scena.

? Dlaczego...? ? pyta konający żołnierz.

? Sami to na siebie sprowadziliście ? odpowiada Walker.

? Chcieliśmy tylko pomóc...

Tuż za rogiem, za pancerną kolumną, znajduje się obóz uchodźców. Znajdował się. Oglądamy spalone zwłoki. Kamera przesuwa się powoli, byśmy mieli czas docenić w pełni swe dzieło. Mężczyzn. Kobiety. I dzieci.

?Konrad za to zapłaci?. Co innego można powiedzieć?

Nie wiem jak inni, ale ja w tym miejscu zacząłem się zastanawiać, czy nie było innej możliwości. Może leżała podrzucona gdzieś w pobliżu przez twórców wyrzutnia rakiet? Może dało się przekraść? Znaleźć okrężną drogę? Nie dało. Jeśli chcesz kontynuować, musisz użyć fosforu.

Albo...

Wyłączyć komputer.

W tym momencie nie da się już powiedzieć, że to tylko gra, z tej prostej przyczyny, że stało się to boleśnie oczywiste. Lub też staje się, bo to dopiero początek zbrodni wojennych, które są ?konieczne?, by powstrzymać Konrada i przywrócić porządek. Im dalej w grze, tym bardziej jasne staje się, że twórcom nie chodzi o to, by zmusić gracza do refleksji nad używaniem na polu bitwy broni chemicznej, lecz nad tym, dlaczego ludzie robią to w świecie wirtualnym. Historia Walkera i jego przeżycia w świecie gry to osobny temat. Możemy się do niej zdystansować, w końcu kto chce się utożsamiać z ludobójcą? Pytanie natomiast brzmi ? dlaczego wciąż nim kierujemy? Radochy w tym już niewiele. Nawet w regularnych potyczkach kapitan nie komunikuje już ?Tango down?, ?I'm reloading?, ale wyklina przeciwników od najgorszych, a przeładowując krzyczy ?This sh*t is slowing me down!?, jak gdyby wyrażając myśli osoby grającej w bardziej rozrywkową strzelankę.

Zmieniają się też ekrany ładowania. Zazwyczaj oczekując na respawn czy załadowanie następnej lokacji widzimy wskazówkę dotyczącą rozgrywki, wygląda to mniej więcej tak (niektóre teksty, dotyczące technikaliów, zmyślam):

?Nie musisz trzymać klawisza sprintu, gdy zaczniesz biec.?

?Naciśnij spację przed osłoną, by dotrzeć do niej wślizgiem.?

?Przeładuj, zanim skończy ci się magazynek, dodatkowy nabój pozostanie w komorze?

?Wszystko wskazuje na to, że 33 batalion zbuntował się.?

?Naciśnij R, by odsłuchać podniesioną wiadomość.?

?Radiowiec kontroluje system komunikacji Dubaju.?

?Ilu Amerykanów dziś zabiłeś??

?Klejące granaty mają opóźniony zapalnik czasowy.?

?Przeładuj, zanim skończy ci się magazynek, dodatkowy nabój pozostanie w komorze?

?Gdybyś był lepszą osobą, nie byłoby cię tutaj.?

?Naciśnij R, by odsłuchać podniesioną wiadomość.?

?Armia Amerykańska nie akceptuje zabijania nieuzbrojonych kombatantów, ale to nie jest rzeczywistość, więc czemu miałbyś się przejmować??

?Zabijać dla siebie to morderstwo. Zabijać dla rządu do bohaterstwo. Zabijać dla rozrywki jest nieszkodliwe.?

?Pamiętasz w ogóle po co tu jesteś??

Zamiast obrazka symboliczne, niepokojące i zwyczajnie straszne ukazanie matki śpiewającej kołysankę dziecku ? w nawiązaniu do sceny z fosforem.

?Naciśnij spację przed osłoną, by dotrzeć do niej wślizgiem.?

?To wszystko twoja wina.?

Takie jest ?The Line?. Nie stara się dowodzić, że gry wywołują przemoc, lecz pokazuje, że już z samym pomysłem, by w fotorealistycznej scenerii, ze sztuczną inteligencją, animacjami motion-capture i szczegółowo odwzorowaną bronią zabijać dla zabawy postacie mające być wiernym odbiciem ludzi, jest coś nie w porządku.

W grze jest wiele ukrytych i jawnych smaczków (tyle, że ktoś napisał jej analizę długości książki), ale także nieomawiany tu, szalenie interesujący wątek stresu pourazowego Walkera, zmian w jego psychice. No i końcowy monolog, w którym Konrad mówi wprost do Walkera, że przedarł się przez piekło Dubaju, by poczuć się kimś kim nie jest ? bohaterem, że to wszystko by się nie stało, gdyby po prostu się zatrzymał; zarazem mówi wprost do gracza, że odpalił tę grę, by poczuć się kimś, kim nie jest ? żołnierzem oddziału delta, bohaterem; że w każdej chwili mógł się zatrzymać, wyłączyć komputer.

?The Line? pokazał mi, że wcale nie musiałem w ?The Wolf Among Us? zabijać faceta w ten czy inny sposób. Mogłem wyłączyć grę.

Na ekranie ładowania widnieje napis:

?Wciąż jesteś dobrym człowiekiem.?

Sam już nie jestem pewien, czy to ironia czy nie.

hero.png

9 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Poruszyłeś dwa tematy, które ostatno leżą mi na wątrobie.

Po pierwsze - nie grałem w The Wolf Among Us, ale grałem w The Walking Dead i zakładam, że to podobne gry pod względem mechaniki. Czyli nie ma żadnej oprócz "wciśnij "W" żeby się skradać" w jakimś jednym momencie gry, oraz standardowe łażenie i gadanie ze wszystkimi i wybory moralne, które tak na prawdę niewiele dają, bo i tak fabuła potoczy się tak samo, tylko z niewielkimi szczegółami zmienionymi (przeżyje jeden bezużyteczny NPC zamiast innego, łał, ale to było niesamowite*sarkazm*).

W tzw. przygodówkach zazwyczaj mamy jakiegoś rodzaju łamigłówki, a tutaj tego nie ma, a nawet jeśli jest, to jest oczywiste od początku i nie sprawia żadnej trudności (w którymś epizodzie the walking dead chyba była zagadka z pociągiem, gdzie troche trzeba było pokombinować o ile pamiętam, ale to jedna na całe 5 epizodów).

Po drugie - Spec Ops:The Line. Przeszedłem niedawno i muszę przyznać, że się męczyłem. Nie ze względu na moralne wybory i ciężki klimat, ale ze względu na mechanikę rozgrywki. Jakoś mi strzelanie w tej grze średnio przypadło do gustu, może jakiegoś rodzaju przesyt strzelanek osłonowych, nie wiem. Nie biorąc pod uwagę fabuły ta gra zasługuje maksymalnie na 7/10. Fabuła napędza dobre opinie o tej grze, a nie to, co jest najważniejsze - przyjemność z grania w dany tytuł. Nie chodzi o to, żeby było przyjemnie i kolorowo, ale żeby strzelanie sprawiało frajdę. Tutaj było strasznie liniowo, żadnej eksploracji (nowy Tomb Raider pokazuje jak fajna może być eksploracja), były jakieś znajdźki, ale nie wnosiły nic do gameplayu, ale do fabuły (z tego co pamiętam, to były jakieś nagrania).

Podsumowując: nie lubię, gdy fabuła napędza grę. Najważniejszy jest dla mnie gameplay.

Link do komentarza

Akurat też niedawno skończyłem Spec Opsa. Coś naprawdę świetnego. Wiedziałem, że to gra inspirowana "Czasem Apokalipsy", ale nie spodziewałem się tak celnie wymierzonego ciosu w całą filozofię "military shooters". Oberwała Ameryka za bezmyślny interwencjonizm, przeprowadzany bez wiedzy o lokalnej sytuacji politycznej i etnicznej. Oberwali twórcy gier za pornografizację wojny, wypranie jej z refleksji. No i oberwali gracze za to, że strzelanie do tysięcy realistycznie wyglądających modeli ludzkich ich bawi i nie widzą w tym nic zdrożnego.

Najlepsza w Spec Opsie jest samoświadomość medium, w którym się porusza. Wybory moralne, które są z uporem maniaka wrzucane do każdej gry, nie mają żadnego znaczenia. Bohaterowie gry to kalki z podobnych produkcji, które są nagle rzucone do realnego konfliktu, gdzie próba odgrywania herosa kończy się tragedią. Oberwała nawet sekwencja celowniczkowa w helikopterze, która została zamieniona w brutalną i bezsensowną rzeź.

Spec Ops polecam bardzo i mam nadzieję, że jak najwięcej osób w to zagra. Choćby po to, by móc rozpocząć prawdziwą dyskusję o tym, czy tak wiele przemocy w grach jest rzeczywiście potrzebne.

Fabuła napędza dobre opinie o tej grze, a nie to, co jest najważniejsze - przyjemność z grania w dany tytuł.

Każdego bawi co innego. Zazwyczaj jestem w stanie przełknąć nawet najgorszy gameplay, jeżeli klimat, strona artystyczna i fabuła mnie porwą. Już bardziej nie trawię wycyzelowanych gierek, które w żadnym aspekcie nie porywają.

Nie chodzi o to, żeby było przyjemnie i kolorowo, ale żeby strzelanie sprawiało frajdę.

Strzelanie w Spec Ops nie miało dawać frajdy... Zresztą, nie rozumiem narzekania - ja aż tak się nie nudziłem. Gameplay był surowy i pozbawiony fantazji, ale czy kompletnie niegrywalny?

Tutaj było strasznie liniowo, żadnej eksploracji (nowy Tomb Raider pokazuje jak fajna może być eksploracja), były jakieś znajdźki, ale nie wnosiły nic do gameplayu, ale do fabuły (z tego co pamiętam, to były jakieś nagrania).

W Gears of War też nie ma eksploracji, a znajdźki dawały jeszcze mniej. Dalej rozmawiamy o tym samym gatunku?

Podsumowując: nie lubię, gdy fabuła napędza grę. Najważniejszy jest dla mnie gameplay.

Płytkie myślenie. Gameplay jest ważny (w końcu nikt nie będzie męczył się x godzin z czymś całkowicie topornym i niegrywalnym), ale czasami warto odłożyć go na bok po to, by opowiedzieć historię. Jeżeli twórcy wynagrodzą mi ten czas, to nie mam pretensji o błędy warsztatowe. Do zabawy mam inne gry.

  • Upvote 6
Link do komentarza
Strzelanie w Spec Ops nie miało dawać frajdy... Zresztą, nie rozumiem narzekania - ja aż tak się nie nudziłem. Gameplay był surowy i pozbawiony fantazji, ale czy kompletnie niegrywalny?

Oczywiście, że był grywalny. Nawet napisałem, że dałbym grze 7/10. Zachwyty, jakie wyczytałem na różnych forach internetowych trochę spaczyły mi odbiór tej produkcji.

W Gears of War też nie ma eksploracji, a znajdźki dawały jeszcze mniej. Dalej rozmawiamy o tym samym gatunku?

Może ten gatunek mi nie odpowiada, bo w sumie GoW też mi się średnio podobał... ale jest sporo gier TPP, które bardzo lubię i zawierają mechanizmy osłony itp.

Bardzo cenię sobie tzw. "replay value", którego po prostu w tych produkcjach nie widzę. Są produkcje z dobrą fabułą, gdzie mimo iż wiem co się stanie to i tak chętnie do nich wracam, bo przyciąga mnie gameplay. Rozumiem, że nie każda gra może coś takiego oferować, czasami klimat i fabuła są najważniejsze i nie da się wokół nich zrobić świetnego gameplayu. Za takimi produkcjami po prostu nie przepadam. Czyli w sumie tak jak pisałeś: każdego bawi co innego.

Spec Ops polecam bardzo i mam nadzieję, że jak najwięcej osób w to zagra. Choćby po to, by móc rozpocząć prawdziwą dyskusję o tym, czy tak wiele przemocy w grach jest rzeczywiście potrzebne.

Uważam, że "realistyczna" przemoc w grach osiąga często niezdrowy poziom. Nie lubię tych wszystkich wojskowych shooterów typu Call of Duty. Wolę stylizowaną grafikę i wykreowany świat do którego mogę się zdystansować niż "łał, ale realistycznie oberwało mu rękę". Dlatego bawią mnie produkcje typu Borderlans 2, gdzie niemal wszystko jest żartem, a nie Spec Ops, który mnie umoralnia. Rzeczywiście jest to dość płytkie myślenie, ale tak odbieram gry. Gdy mam ochotę na coś ambitnego to sięgam po książkę albo film.

Link do komentarza

Ani słowa o tym, że Konrad to była halucynacja Walkera?

Ani. Nie chciałem tu omawiać fabuły gry i przemiany głównego bohatera, która ma solidne oparcie w teoriach psychologicznych (np., jak ktoś trafnie zauważył, końcowy dialog Walkera z Konradem jest oparty na modelu Küblera-Rossa) ani motywów zaczerpniętych z książki Conrada. Na to, zasiadając do gry, byłem mniej lub bardziej przygotowany. Tym co mnie uderzyło, była właśnie

samoświadomość medium

i stworzenie paraleli między Walkerem a samym graczem. Tu nie tyle została zburzona tzw. "czwarta ściana", ale w zasadzie w ogóle jej nie było.

  • Upvote 1
Link do komentarza

Otóż to. Streściłem. Nie wdałem się jednak w żadne analizy psychologiczne postaci, bo nie mam takich kompetencji. Przedstawiłem tylko to, czego rękami Walkera dokonuje gracz i jaki te działania mają wpływ na gracza właśnie.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...