Jump to content
Sign in to follow this  
  • entries
    10
  • comments
    28
  • views
    7,775

Niebo nad Chicago miało barwę ekranu monitora...

Sign in to follow this  
LesniczyNiezliczy

535 views

Watch Dogs - przegadana recenzja

24p9dgy.jpg

Byłem przekonany, że Watch Dogsy ukończę zdecydowanie później niż wyszło - zwykle nie wydalam usiedzieć przy komputerze dłużej niż 1,5-2h - ale szczęśliwie wraz z ładną pogodą przyszła też poprawa mojej wydajności. Wydajność będzie też słowem-kluczem tej recenzji, bo wydajności Patch Dogsom brakuje najbardziej.

Przygoda nie zaczęła się źle. Kupując tytuł bałem się, czy nie podzielę losów graczy, którym gra "hakowała" się już na starcie (i to pomimo posiadania porządnego sprzętu). Jeśli za problem nie uznać wnerwiającego, wybitnie konsolowego ekranu tytułowego, który opóźnia ładowanie menu głównego o wciśnięcie klawisza "jednak-nie-pójdziesz-po-herbatę-myśląc-że-gra-się-w-tym-czasie-wczyta", można wręcz powiedzieć, że było to uruchomienie bezstresowe.

Na uruchomieniu miłe wrażenia się zresztą nie skończyły - Patch dogsy automatycznie ustawiły się graficznie na high. Niestety, to miał być koniec dnia dobroci. Kilka minut po rozpoczęciu zabawy wszelkie wicherniki w komputerze zaczęły wyć jak wygłodniałe kojoty? i to w zasadzie nie wiedzieć czemu. Racja, że grafika wyglądała urodziwie, ale do "o łał bejbe" brakowało zbyt dużo. Koniec końców musiałem zrzucić temu potworowi ustawienia na mniej reprezentacyjne. Decybele opadły, a wraz z nimi podpadła grafika - gra wyglądała, jak na moje leśnicze, niewprawne oko, nadal powyżej przeciętnej, ale jednak gorzej. Do tego dane było mi obserwować wyraźne przycięcie płynności podczas szybkiej jazdy przez miasto.

Z partnerką w takim stanie przyszło mi tańczyć aż do wydania przez Ubisoft łatki. Ta usunęła przycinanie, zakończyła grillowanie podzespołów i co za tym idzie utuliła do snu rozwrzeszczane wentylatory.

O konsolowości Patch dogsów świadczy też sterowanie. O ile łażenie po mieście nie sprawia klawiaturze i myszy kłopotów, o tyle jazda samochodem woła o pomstę do nieba: wóz rusza dopiero po spaleniu kilku centymetrów tylniego ogumienia. Włażenie w zakręty bez wylądowania na chodniku okazało się przekraczać moje możliwości. Gra woła o analogowe sterowanie. Dzięki temu Patch dogsy stały się pierwszą grą, którą przeszedłem na padzie (nauka celowania zajęła mi kilka dni, ale dzisiaj już jakoś daję radę). Jazda samochodem zmieniła się w arcade'owa sielankę z mnóstwem poślizgów.

Jednak i w kwestii sterowania nie obyło się bez zgrzytów. Być może przyczyną moich kłopotów jest nie korzystanie z oryginalnego pada Xboksa czy PS (moje urządzonko obsługuje jedynie X input), ale za nic nie udało mi się przeładować broni. Do tego z jakiegoś powodu nie możemy w grze ani skakać, ani kucać, ani używać pałki obezwładniającej kiedy tylko nam się żywnie podoba.

Pozostańmy jeszcze chwilę przy technikaliach. Ubisoft kreował grę na prawdziwy tytuł next genowy, podczas gdy gra trąci mychą (psem strażniczym?) w tak wielu aspektach, że zadawałem sobie nie raz pytanie, czy przypadkiem się nie przesłyszałem. Bo tak:

Gra serwuje nam bardzo przyjemny widok zza kierownicy pojazdu. Naprawdę - przejażdżka przez obrzeża Chicago w rekreacji dodge"a challengera z kamerą wewnątrz pojazdu robi wrażenie! Nie trzeba jednak długo wpatrywać się by zauważyć, że żaden samochód nie ma ruchomych wskaźników deski rozdzielczej, a obrót głową wewnątrz samochodu jest śmiesznie ograniczony. A rozglądanie się na boki w czasie pościgu uważam za bardzo pożądane.

Drugim przykładem jest SI. Generalnie, w czasie gry ścigać nas może policja lub mafia. Wiecie, co obydwie organizacje mają ze sobą wspólnego?

Lęk przed wodą.

Gliniarze i mafiosi nie potrafią sterować łódkami, dzięki czemu każda ucieczka droga wodną musi skończyć się naszym powodzeniem. Gra głupieje też w sytuacji, w której ktoś - ścigany przestępca czy członek gangu, którego kryjówkę likwidujemy - zaczyna do nas strzelać. Wierzcie lub nie, ale zaalarmowani policjanci przybędą im na ratunek. Zignorują bandę podejrzanych typów z AK-47 i wiadrem granatów jak pokojową demonstrację i skupią się na dziurawieniu Pearce'a. Co śmieszniejsze, gra podczas wczytywania doradza nam, że "policja może walczyć z przestępcami i powinniśmy wykorzystać to zamieszanie".

Co jeszcze w Watch dogsach nie gra? Główny bohater. Jak wszyscy dobrze wiecie, nasz Aiden Pearce ma magicznego smartfona pełnego niespodzianek. Może się nim bowiem włamać do ctOS-u - systemu informatycznego odpowiedzialnego w Szikago za wszystko: od sygnalizacji świetlnej po skrzynki transformatorowe prywatnych mieszkańców. Aiden wykonuje jednak o jeden atak hakerski za dużo, czym sprowadza sobie na głowę lokalną mafię. W rezultacie ichniej wendety ginie siostrzenica Aidena, a sam zainteresowany postanawia znaleźć morderców. Przy okazji bawi sie w tajemniczego mściciela, który używa dostępnych mu danych ctOS-u do oczyszczenia Szikago z przestępców (szkoda, że nie do spółki z Charlesem Bronsonem). Problem w tym, że udaremnianie przestępstw i wykurzanie mafii z ich kryjówek (dostępnych jako misje poboczne, co uznać należy za duży plus) nie przeszkadza mu w:

  • kradzieży pieniędzy z kont bankowych mieszkańców,
  • szpiegowania ich podczas wirtualnych ataków na mieszkania,
  • porywania ich samochodów,
  • wykonywania zleceń mafii
  • niszczenia mienia publicznego na skalę masową.

Twórcy gry próbują tą nieścisłość zakamuflować, powołując się na rozdartą psychikę Aidena, ale Aiden to nie Batman z wizji Nolana. To po prostu noszący się jak lump (o ile nie zmienimy mu wdzianka) facet, do którego nie czułem za grosz empatii. Wzniosłe przemyślenia Pearce'a kontrastują tak bardzo z jego czysto bandycką otwartością na niesienie czystej rozwałki, że przez 90% czasu gry nie kupowałem jego osobowości za grosz.

Wreszcie muzyka. W grze nie ma radia, a jedynie puszczane losowo kawałki. Na dodatek ciężko było mi w nich znaleźć coś wartego uwagi. Kompozycje stanowiące tło muzyczne do misji brzmią o niebo lepiej.

OK, a więc gra jest beznadziejna, 1/10, znak niejakości ciuch ciuch ciuch, Watch dogsy to Patch dogsy i nie maja kolegów i dobrze im tak.

Nie.

Błędy gry są tym bardziej bolesne, że obiecywano nam złote góry. Ale jeśli już zaczniemy grać i przymkniemy oko, że to nie next-gen pełną gębą, a po prostu gra akcji z otwartym miastem ze swoim bagażem błędów, to czeka nas bardzo dobry kawałek cyberthrillera. Kampania, choć zaczyna się trochę powoli, potrafi porwać. Po jakimś czasie udało mi się nawet - na czas misji - nawiązać z Aidenem nić porozumienia. Postacie drugoplanowe, choć sztampowe do bólu (m. in. punkowa hakerka, snujący teorie spiskowe odludek, cyniczny mafioso), tworzą w sumie zgrany zespół, w którego trwałość zaczynamy wierzyć. I nie przeszkadzał mi fakt, że misje podzielić można z grubsza na trzy-cztery schematy (hakowanie, atak na uzbrojony budynek, ucieczka samochodem, wyprowadzenie kogoś z tarapatów za pomocą włamu do monitoringu). Gra się fajnie, model strzelania osłonowego czy elementy skradanki sprawdzają się całkiem nieźle. Do tego opus magnum gry, czyli hakowanie, choć sprowadza się do wciśnięcia jednego klawisza, naprawdę daje nam poczucie przewagi nad wrogiem. Dzięki gęstej sieci wrażliwych na przejęcie kamer sięgamy gdzie wzrok nie sięga, czym możemy spłatać wrogowi niejednego figla. A to możemy zwabić go w ustronne miejsce, by tam obezwładnić, a to wysadzić przypięte do jego pasa materiały wybuchowe, a to zasunąć rolety w pomieszczeniu, by przemknąć niezauważonym. Do moich ulubionych misji należy chyba ta rozgrywana w więzieniu, w której za pomocą samego smartfona kiwamy służbę więzienną i podsuwamy sobie pod nos cennego więźnia.

Hakowanie pomaga też w ucieczkach przed wrogami. Możemy wysadzić biegnące pod asfaltem rury z parą lub podnieść most, aby unieruchomić pościg. Bardzo chętnie zaczekam na kolejną odsłonę WD by zobaczyć, jak Ubisoft rozwinie ten pomysł.

Jak przystało na bohatera gier, Aiden świetnie radzi sobie z bronią i niczym nie przypomina przykutego do kompa maniaka. Rzadko zdarza mi się to mówić, ale arsenał uznaję jednak za zbyt rozdmuchany (choć szczęśliwie nie ma limitu noszonej broni). Większość karabinów zachowuje się bliźniaczo, a po odblokowaniu kilku z nich pistolety tracą na użyteczności w ogóle.

Bardzo podobają mi się natomiast własnoręcznie wykonywane bomby i aplikacje penetrujące ctOS. Za pomocą telefonu możemy wyłączyć prąd w całej dzielnicy (pomaga w pościgach), a dzięki majsterkowaniu wykonamy np. miny-pułapki.

Ciekawe jest też miasto. Chicago podzielone jest na kilka dosyć ciekawie odwzorowanych dzielnic (standardowo: centrum, dzielnica portowa, mieszkalna itd.) ale jeśli chcemy uciec od zgiełku, to możemy udać się do położonego wśród moczarów i lasów miasteczka Pawnee. Osobiście brakuje mi tam rozleglejszych terenów leśnych - do zabawy SUV-em albo crossem - ale klimat Pawnee bije na głowę nawet nocne Chicago.

Do tego gra pozwala nam na odwiedzenie wielu rodzajów sklepów. Menu restauracji jest nader skromne, ale wielbicieli obecności pomieszczeń zamkniętych w grach z otwartym światem - mnie! - powinno i tak usatysfakcjonować.Dla tych, dla których liczy się przede wszystkim zabawa na świeżym powietrzu, do gustu przypaść może zabawa w á la parkour (á la, bo gra nie ma osobnego klawisza odpowiedzialnego za skok). Animacje Aidena są bardzo realistyczne i skakanie po zabudowaniach Chicago daje dużo radości, zwłaszcza gdy widzimy jego furkoczący na wietrze płaszcz.

Żywotności miastu dodaje także niespotkana w żadnej innej grze opcja profilowania postaci. Otóż każdy NPC - pojawiający się w całkiem dużych ilościach i posiadający ogromną liczbę animacji (choć nie potrafiący wejść do samochodu w dwójkę) - ma swoją własną, opisaną kilkoma zdaniami osobowość. Korzystając z hakerskiej aplikacji, możemy zobaczyć np. jak nazywa się lub czym zajmuje dany przechodzień. Czasami zdobyte w ten sposób informacje wskażą nam na przestępstwo, czasami nakierują na ukryte przedmioty, czasami spróbują rozbawić. Część z ludzi ma wreszcie internetowe bankowe konta, które możemy uszczuplić jednym klawiszem... Tylko czy na pewno chcemy okraść Johna Smitha, 26. letniego wdowca chorego na hemofilię?

Zakładając, że wzbogaciliśmy się już, kasę możemy wydawać w sklepach. Główną inwestycję stanowią jednak samochody, które następnie możemy w dowolnej chwili przywołać na najbliższy parking. Kasy na wypaśne wille niestety nie wydamy, bo kryjówki przydzielane nam są z automatu. Co gorsza, są to niestety nudne, przerobione na "superhakerski" sposób kontenery.

Miasto nie jest też puste. Dosłownie co dwa, trzy zakręty czeka na nas jedna z kilkunastu misji pobocznych, za których wykonanie czekają nas wcale nie głupie nagrody - a to broń, a to samochód, a to punkty doświadczenia, które wymieniamy na rozszerzenie zdolności Aidena. Rodzajów minimisji jest multum: możemy wykonywać zadania dla mafii polegające m. in. na szmuglowaniu samochodów czy zhakowaniu urządzenia uciekającego kierowcy, możemy organizować zasadzki na konwojowanych mafiosów, możemy szukać tropów zaginionych ludzi jak i deptać po piętach masowemu mordercy, możemy włamywać się do skrzynek ctOS, skanować rozsiane po całej metropolii kody QR (bardzo wciągające!), zagrać w szachy czy sprawdzić twardość głowy w grze w picie. I to nie wszystko! Pobocznych misji jest od groma, a nie dotykam przecież kilku typów wyzwań online.

Na osobny akapit zasługują cyfrowe odloty, czyli minigierki osadzone w świecie gry. Dzięki nim miasto mogą zaatakować rozpikselowani Obcy, możemy porozjeżdżać piekielnym samochodem roboty wyjęte wprost z falloutowego Sierra Madre (skoro zacząłem Neuromancerem, to może z Willi Straylight?) czy wcielimy się w rolę niszczycielskiego, wspinającego się po budynkach mechapająka. Zabawa jest tym bardziej przednia, że te minigierki to nie sklecone na desce zabawki, a małe hity z własnymi, odblokowywanymi perkami.

Jak zatem podsumować Patch dogsy? Gra udanie czerpie trochę z GTA, trochę z Saints Row i okrasza wszystko uproszczonym parkourem ze Sleeping Dogs. Wszystko to w klimacie pre-cyberpunkowym i z duuużą dozą własnego charakteru. Rozumiem głosy zawiedzonych i tych którym gra się nie uruchomiła - ilość wpadek Ubi jest niestety duża. Fakt, WD nie są wybitne, tak jak zapowiadali twórcy. Z pewnością są jednak baaaaaardzo przehejtowane. Moja rada ? nie słuchajcie ich. Jeśli chcecie się pobawić, a nie rozpaczać nad rozlanym mlekiem, przy WD spędzicie dużo czasu. Można sobie nawet szczeknąć z radości, tak jak rezerwatowe psy. Hau hau!

Sign in to follow this  


1 Comment


Recommended Comments

Ale ja po pierwszym trailerze z E3 zachwycałem się, że Aiden otweira drzwi i w samochodzie zapala się lampka. Jaka to będzie dopracowana gra. Już się martwiłem, że R* będzie miało poważną konkurencję. Ale zagrałem w AC IV i zrozumiałem, że Ubi ma inne podejście. Szkoda.

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...