Propaganda w grach
?Centrum censeo Carthaginem esse delendam? miał mawiać Katon w swych przemówieniach w senacie rzymskim, demonstrując przy tym rzekomo zerwane figi z sadów kartagińskich. Człowiek ten z uporem próbował wpłynąć na pozostałych senatorów i przekonać ich jak wielkim zagrożeniem jest dla starożytnego Rzymu rywalizująca z nim Kartagina, ?która winna być zniszczona?. Być może jego wywody były jedną z przyczyn przetoczenia się rzymskich legionów po tym nieszczęsnym mieście. Jest jednak wysoce prawdopodobne, że i bez nich ówczesne Imperium wystarczająco zdawało sobie sprawę, iż w ich interesie leży uporanie się z kłopotliwym sąsiadem...
Gry mają generalnie dwa cele: dostarczać rozrywki swoim odbiorcom, oraz pieniędzy ich autorom i wydawcom. Przez lata znane serie zakorzeniły się na dobre w domach i młodych umysłach, dostarczając graczom niezapomnianych wrażeń i świetnej zabawy. Tym bardziej irytuje, a momentami nawet budzi odrazę fakt wykorzystania ich, jako narzędzia propagandy, tak samo jak czynił to z figami Katon, stanowiąc przykład iż manipulacja jest stara jak świat. Propaganda towarzyszyła każdemu etapowi rozwoju cywilizacji, choć prawdziwego rozkwitu doznała dopiero w XX wieku, nagminnie wykorzystywana przez mocarstwa w celu wywołania pożądanych nastrojów danego społeczeństwa w obliczu dwóch wojen światowych i kruchego pokoju w okresie zimnej wojny.
Nic zatem dziwnego że jeszcze pod koniec XX wieku władze publiczne poszczególnych krajów, jak i prywatne korporacje zaczęły zdawać sobie sprawę że gry video mogą stanowić doskonały środek przekazu, jak i lokowania poszczególnych produktów. Skoro na stałe zagościły w domach, dlaczego by ich nie wykorzystać do wpływania na ludność pracującą (albo uczącą się) miast i wsi?
Obecnie gry coraz częściej wykorzystuje się przy okazji do reklamy, i spora część graczy jest tego świadoma. Tak naprawdę przewodnią kwestią jest sposób, w jaki przedmiot jest lokowany w danej produkcji. Bardzo często dokonuje się tego pod przykrywką zwiększenia poziomu realizmu w grze, ot, w takiej Fifie na ruchomych banerach dookoła boiska umieszcza się symbol coca-coli albo innego popularnego napoju, równie proste jest umieszczenie oryginalnych marek aut w grze wyścigowej, co jest przez graczy ( i producentów samochodów) zresztą pożądane. Gorzej, jeśli owa reklama jest nadto bezpośrednia i widoczna, co może prowadzić do irytacji podczas grania a nawet szydzenia z autorów gry. Takie emocje towarzyszyły mi w czasie zabawy ze Splinter Cell : Pandora Tommorow, przy której ktoś sobie pomyślał że fajnie by było nachalnie umieścić w przerywnikach filmowych konkretną gumę do żucia którą ma przy sobie główna postać, powrzucać na ekrany monitorów komputerowych logo nowego procesora, albo nawciskać pomiędzy dialogami przeciwników rozmówki na temat premier przyszłych gier.
Powyższe da się jeszcze przeżyć, zwłaszcza, że w większości produkcji reklamy te specjalnie nie przeszkadzają w zabawie. Spory niesmak i niestrawności może jednak wywołać użycie naszych ulubionych tytułów do osiągnięcia konkretnych celów politycznych jak i finansowania producentów broni. W końcu lokowanie głupiej gumy do żucia czy też marki samochodu to nie to samo co próba usprawiedliwiania konfliktu zbrojnego, zapewnienia sobie świeżych rekrutów, bądź zwiększania obrotów handlarzom bronią.
Prawdopodobnie jednym z najbardziej znanych przykładów takich właśnie gier jest darmowa America?s Army, którą zapewne wielu z Was dobrze kojarzy. I nic dziwnego, owa produkcja jest jedną z niewielu którą od początku przedstawiano jako środek rekrutacji młodych mężczyzn do amerykańskiego wojska. Rok 1999 był najgorszym pod względem zaciągu młodziaków do koszar, dlatego też kongres USA nalegał na stworzenie grupy marketingowej, która rozwiązała by problem, z długotrwałym skutkiem. W taki o to sposób zrodził się pomysł stworzenia gry która od 2002 roku miała 40 milionów pobrań, wywierająca największy wpływ na rekrutów ze wszystkich pozostałych środków (cyt. Instytut Technologi Massachusetts)
Możliwe że powyższy sukces był z kolei bodźcem dla władz chińskich, bowiem w 2011 miała premierę Glorious Mission, będąca odpowiednikiem America?s Army. Różnica polega na tym że ze względu na datę wydania ma lepszą grafikę i... dosyć niepokojące możliwe scenariusze, zwróciwszy uwagę na fakt iż przeciwnikami w niej są głównie oddziały do złudzenia przypominające amerykańskich marines oraz ich europejskich sojuszników.
Mylicie się jednak, jeśli sądzicie, że były to jedne z pierwszych powiązań gier z rządem państwowym. Należy pamiętać, że prototyp domowej konsoli do gier został opracowany w 1972r. przez Sanders Associates, kontraktora ministerstwa obrony USA, przeznaczony dla symulatorów lotów mających szkolić wojskowych, jak i cywili. Wtajemniczeni zauważyli też, iż przyrządy do sterowania wewnątrz Brytyjskiego Challengera 2 (czołgu) są łudząco podobne do kontrolerów Playstation. Wiadomo też, iż w późnych latach 90-tych amerykańska armia ładowała dziesiątki milionów dolarów w Instytut Kreatywnych Technologii na Uniwersytecie Południowej Kalifornii w celu stworzenia programu współpracy z przemysłem gier i Hollywood. I wygląda na to, że współpraca się opłaciła. Przez cztery dekady Amerykanie mieli szkolić się na symulatorach będących zmodyfikowanymi wersjami znanych, komercyjnych gier, które miały także pomóc między innymi w napisaniu systemów do sterowania dronami i innym sprzętem.
Prawdziwą bombą okazały się jednak informacje z 2012 roku, kiedy to Teheran oskarżył, a następnie skazał na karę śmierci rzekomego szpiega CIA. Amir Mirzaei Hekmati, bo o nim mowa, miał przyznać się do winy, i wyjaśnić iż po opuszczeniu korpusu marines w 2005 został zatrudniony w amerykańskiej DARPie(Agencja Zaawansowanych Projektów Badawczych w Obszarze Obronności), a następnie u developera Kuma Games, która wedle niego był finansowany przez agencję, a gry robione ?na jej zamówienie?. I choć trudno przyznać wiarygodność raportowi stworzonemu przez władze teherańskie w oparciu o jego słowa, łatwo zauważyć że większość gier Kumy Games faktycznie odnosi się do przeprowadzenia wojskowych operacji przez USA na Bliskim Wschodzie, z zabiciem Osamy bin Ladena włącznie, a sam Amir rzeczywiście był zatrudniony w powyższej firmie. Interesujące jest też iż już wcześniej w 1994 były wice-dyrektor CIA, William Colby miał być zatrudniony przez Activision (i to w drodze pomysłu samego Bobbiego Koticka) w roli konsultanta przy projektowaniu gier.
Po publikacji powyższych materiałów w teherańskich, a następnie światowych mediach, zaczęto na nowo przyglądać się grom pod kątem manipulowania przez nie swych odbiorców. Foreign Policy zauważyło w oparciu raport na temat wpływu gier na ekonomie USA (przygotowany przez ESA) iż w 2012 roku Amerykanie wydali blisko 21 miliardów (!) dolarów na gry, a łączny tygodniowy czas spędzania przy nich przez graczy całego świata wyniósł 3 biliony godzin tygodniowo. Mają też przewagę nad typowymi mediami ze względu na interaktywności i immersję, gracz nie jest bowiem tylko odbiorcą informacji, cały czas czynnie uczestniczy w zabawie, gry bowiem oferują wyzwania, rywalizację, i satysfakcję z osobistego pokonania przeciwników. W skrócie, są znacznie ciekawsze i przyciągające. Oznaczałoby to, że doskonale nadawałyby się do celów propagandowych, lepiej niż telewizja czy prasa.
Czujne oko zresztą zauważy, że obecne znane komercyjne gry gloryfikują wojska USA w nawet większym rozmiarze niż niegdyś telewizja, kino, czy prasa. Mowa oczywiście o serii Call of Duty oraz Medal of Honor, choć coraz częściej podaje się za przykład najnowsze odsłony Battlefielda. Call of Duty w niemalże wszystkich swoich częściach skupia się głównie na misjach, w których to właśnie Amerykanie, rzadziej przy mniejszej pomocy sojuszników z Wlk. Brytanii (określanej czasem jako 51 stan USA) ratują świat przed terrorystami z Bliskiego Wschodu, którzy z kolei mają w zwyczaju współpracować z wrogimi rosyjskimi nacjonalistami. Seria ta nie tylko prezentuje siłę amerykańskiej armii ze względu na jej nowoczesny sprzęt, ale także ukazuje niezwykle wysokie wyszkolenie jej żołnierzy oraz ich poświęcenie i oddanie sprawie, a co najważniejsze, podkreśla, iż racja jest po ich stronie, przedstawiając wrogów gracza, jako zagrożenie nie tylko dla samej Ameryki, ale i całego świata.
Ciekawy jest też fakt, iż przez cały czas wcielamy się w niej tylko i wyłącznie w białego człowieka. Jednym wyjątkiem jest żołnierz meksykańskiego pochodzenia, ale i tak nie wejdziemy w skórę czarnej rasy. Murzyni przedstawieni w grze mogą nam jedynie pomagać w roli sojuszników z oddziału (a i tak są zauważalni głównie w Modern Warfare 2), jednak ani razu gracz nie steruje w grze takowym. Częściej są przedstawiani, jako watażkowie i zbiorowiska klanów w Afryce które nawzajem mordują ludność cywilną i prowadzą brudne interesy z organizacjami przestępczymi i terrorystycznymi. Intrygująca wizja w której to biały człowiek jest wybawcą, a czarny źródłem problemów, bądź co najwyżej naszym bezimiennym pomagierem.
Kolejną ciekawostką stanowią zakulisowe umowy Activision (jak i prawdopodobnie innych firm) z producentami broni, mające na celu umieszczenie konkretnych typów uzbrojenia w grze z wyraźnym znakiem graficznym firmy z której ona pochodzi, bądź też i bez niej. Nie ma twardych dowodów, na jakich warunkach były zawiązane takie kontrakty, nie ma też żadnych danych dotyczących ich wartości, gdyż strony zasłaniają się klauzulami i polityką poufności. Jednak w wywiadzie dla Eurogamera, Ralph Vaughn, przedstawiciel Barret Rifles przyznał że umowy takie jak najbardziej istnieją, i są zawierane gdyż młodzież będąca odbiorcą gier prędzej czy później dorasta, i dzięki nim zaczyna sięgać bo broń, tak samo jak niegdyś dzieci jedzące cukierki imitujące papierosy obecnie sięgające po prawdziwy tytoń. Barrett's Vaughn, twórca słynnego karabinu Barret M82, dodaje iż producent zazwyczaj płaci jednorazową cenę za umieszczenie swojej nazwy na konkretnej broni, bądź procentową kwotę (5%-10%) od ilości sprzedanych kopii gry. Po wydaniu nowych gier wzrasta ponoć sprzedaż broni, i to znacznie. A jeśli nie wierzycie w powyższe, to zerknijcie sobie na karabiny snajperskie w MW3. Wyraźnie widać tam logo Remingtona... i tak między nami sam artykuł w Eurogamerze wygląda tak jakby warunkiem jego publikacji było dokładne przedstawienie snajperki M82. Połowa informacji dotyczy właśnie tej pukawki zamiast tematu.
Oczywiście kraje Zachodu nie są jedynymi które ujrzały ukryty potencjał gier. W opracowanej na zlecenie rządu Iranu, ?Specjalnej Operacji 85? jako tajny agent mamy za zadanie uratować z opresji naukowców pracujących nad bronią nuklearną, której to imperialistyczne siły chciały Irańczyków pozbawić. Hezbollah, libańska organizacja terrorystyczna również zrobiła własną grę (nie chcę nawet wiedzieć, na jakim poziomie technicznym...) o nazwie ?Jednostka Specjalna? która ma uczyć młodzieży patriotyzmu i poznania swego wroga.
Jak więc widać obecnie rządy państwowe oraz pozostałe grupy trzymające władze dobrze wiedzą że gry są kolejnym, znacznie łatwiejszym sposobem dotarcia do młodych. Są atrakcyjne, i stanowią doskonały przykład miękkiej propagandy, obok niektórych filmów rodem z Hollywood. Najlepiej uzupełniają się one w przypadku patriotycznych (egocentrycznych?) Amerykanów, którzy po wysłuchaniu w szkole/uczelniach jakie to Stany są wielkie i wspaniałe, zostaną utrzymani w tym przekonaniu przez filmy które później obejrzą, oraz gry.
Czy gracze, a więc również Wy, faktycznie nie zdają sobie sprawy że czasem wodzi się ich za nos ? Szczerze wątpię. Jak już wspomniałem wcześniej, młodzież dorasta, i zaczyna pewne rzeczy dostrzegać. W USA może i faktycznie za sprawą FPSów zwiększa się sprzedaż broni, ale to nie znaczy że ich posiadacze mają ochotę od razu wstąpić do wojska i ginąć za swój kraj. Jeden z zawodowych żołnierzy, Justin Crump, który jest również graczem, stwierdził że w rzeczywistość gry oczywiście jak najbardziej różnią się od realiów wojny, i ludzie maję tego świadomość. Kiedy udał się z kolegami na partyjkę paintballa, spotkał z nimi grupę zapalonych fanów gier oraz broni. Zaproponował im potyczkę, i zasugerował wstąpienie do armii. Ci zdumieni stwierdzili, iż jest to niebezpieczne, a samą rozgrywkę w paintballa oczywiście przegrali.
Obecnie sam jestem juz dorosły i przyznam że chodził mi wielokrotnie po głowie pomysł by wstąpić do wojska. Bardziej jednak byłem do tego skłonny ze względu na fascynację wojennymi filmami, niż grami. Z biegiem czasu mój zapał nieco się ostudził, a i sam zauważyłem, iż wojna i w naszym szarym świecie to nic miłego. W grach zresztą też coraz częściej jest taką przedstawiana. Myślę że obecnie propagandzie serwowanej w przemyśle gier video mogą ulec jedynie bardzo młodzi albo już indoktrynowani ludzie. I mam nadzieję, że tak pozostanie.
Na koniec trochę ciekawostek:
Wspomniany w artykule William Colby współpracował z byłym oficerem KGB, mjr Olegiem Kaługinem, przy produkcji gry Spycraft. Dwa miesiące po jej premierze zmarł w niejasnych okolicznościach. Prawdopodobnie popełnił samobójstwo poprzez skoczenie do jeziora i utonięcie przy swoim domu, bądź też wypadł za burtę swego żaglowca.
Grafika to ważna cecha gier. Na tyle, iż brytyjska armia musiała uaktualnić swoje symulatory bitewne, gdyż żołnierze woleli grać w komercyjne tytuły na konsolach, gdzie oprawa audiowizualna była znacznie atrakcyjniejsza.
Raul Menendez, główny adwersarz w Call of Duty: Black Ops 2 zarówno pod względem aparycji jak i motywów działania jest łudząco podobny do Juliana Assange, twórcy WikiLeaks, który po opublikowaniu w 2010 roku ponad 90 tysięcy dokumentów wojskowych dotyczących wojny w Afganistanie raczej nie jest specjalnie lubiany przez rządy koalicji, które brały w niej udział.
Piotr Hajdorowicz aka Darkstar181
Wykorzystano materiały z następujących serwisów : BBC News, GlobalResearch, Eurogamer, New Republic, The Telegraph,
16 komentarzy
Rekomendowane komentarze