Skocz do zawartości

Random Sanity

  • wpisy
    387
  • komentarzy
    1419
  • wyświetleń
    255586

Krajobraz po inwazji: UFO Aftermath, Aftershock i Afterlight


Rankin

1012 wyświetleń

Wszystkich zaintersowanych z góry przepraszam za objętość tego tekstu.

Wcale mi nie jest przykro.

Also, obrazki w większości wzięte z IGN, mam problemy z łapaniem screenów.

Dawno, dawno temu, pod sam koniec XX wieku, studio Mythos Games, znane z tytułów takich, jak Laser Squad i UFO: Enemy Unknown (nie, nie mieli nic do czynienia z TftD, co widać) pracowało nad remake / nieoficjalnym sequelem serii X-Com, zwanym The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge. Projekt był ambitny, ale proces twórczy przerwało bankructwo firmy. W 2002 roku prawa do tytułu zdobyło czeskie ALTAR Interactive. Od zmiany do zmiany, w grze było coraz mniej Mythos, a coraz więcej ALTAR i choć ostatecznie wydany w 2003 roku tytuł, UFO: Aftermath, miał bardzo wiele wspólnego z ogólnym konceptem X-COM, Freedom Ridge ostało się w nim niewiele (po przeczytaniu o założeniach fabularnych FR myślę, że to może nawet lepiej).

UFO: Aftermath

UFO: Aftermath rozpoczyna się ponuro. Owszem, była inwazja kosmitów, ale zakończyła się bardzo szybko. I to zarówno z braku komiksowych superbohaterów w błękitnych pancerzach z logiem X, jak i dlatego, że obcy zwyczajnie się nie cackali - rozpylili w atmosferze coś, co zablokowało dostęp światła słonecznego, a potem opadło na ziemię, zabijając niemal wszystko, co żywe. Po kilku tygodniach ocalałe w schronach niedobitki wyszły na powierzchnię pustej teraz planety i zapytały siebie - co teraz? Obcych wszędzie jest pełno, szlajają się ulicami miast niczym jakieś zombie... A to dopiero początek konfliktu. Niedobitkom przyjdzie zorganizować ruch oporu, prowadzić badania, odpierać ataki "transgenantów" i innych obcych, by wreszcie stawić czoła zagrożeniu, jakie będzie stanowiła tajemnicza biomasa.

ZxMKYvvs.jpg

UFO Aftermath to powrót sławnej Geoscape, nie widzianej od czasu Terror from the Deep. Co to Geoscape? To widok strategiczny, prezentujący w czasie (niemal) rzeczywistym stan gry, pozwalający zarządzać badaniami, produkcją, oraz podejmować próby przechwycenia wrogich UFO i rozpoczynać misje w skali taktycznej. Geoscape Aftermath jest w pewnym stopniu uproszczona w stosunku do pierwowzoru. Przede wszystkim nie ma swobodnej budowy i rozbudowy baz - musimy przejmować z góry określone obiekty, co jest w sumie logiczne - brak funduszy na tworzenie takich konstrukcji od zera, ponadto jedna baza może należeć tylko do jednego z trzech rodzajów - może być bazą naukową, która przyspiesza badania, bazą produkcyjną, która przyspiesza produkcję przedmiotów, albo też bazą wojskową, z której może wyruszyć oddział żołnierzy na misję taktyczną. Z tym ostatnim jest jednak jeden mały mankament - oddział żołnierzy może być tylko jeden, liczący tylko siedmiu żołnierzy i jeśli np. ostatnia misja miała miejsce w pobliżu Thule, to na następną misję w Brazylii trzeba będzie lecieć właśnie z Thule (później można temu w pewien sposób zaradzić).

Ts3ed5vs.jpg

Misje taktyczne są rozgrywane w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą i całkiem zaawansowanymi narzędziami do planowania. Żeby było fajniej, od razu mamy dostępną informację, jak długo zajmie wykonanie rozkazu. Przeciwników jest dość sporo, część bardzo wredna... I w sumie na tym kończą się pozytywne rzeczy, jakie mogę powiedzieć o tej części gry. Niestety, misje taktyczne po pewnym czasie robią się dość nużące - co prawda jest ich aż 5 typów, ale wszystkie sprowadzają się do tego, że chodzimy całą bandą żołnierzy i prujemy z wszystkich gnatów do napotkanych przeciwników aż gra powie nam, że misja wykonana. Jedynie deathbellows i retykulanie z najcięższym ekwipunkiem będą wymuszali minimalnie inne podejście do starć. Trochę szkoda.

iQxKE93s.jpg

Pewnym problemem jest też nieco dziwny balans gry. Generalnie królują dwie statystyki broni - dmg i zasięg, a raczej zasięg i dmg. Dlatego też przez 75% gry najlepszą możliwą opcją są zdobyte na obcych karabiny laserowe, które w obu kategoriach są lepsze od niemal wszystkiego, za wyłączeniem nieco niepraktycznych dział plazmowych, zaś jeden czy dwóch żołnierzy wyposażonych w snajperkę i/lub strzelbę rozwiążą problem rzadkich wrogów przypadkiem odpornych na laser. Nie zrozumcie mnie źle - gra oferuje mnogość broni pod różne zestawy skilli i taktyki, ale większość z nich jest po prostu... niezbyt praktyczna.

drjhbZCs.jpg

Dużo lepiej od balansu prezentuje się trzeci Standardowy Element UFO: encyklopedia. Badań do przeprowadzenia jest mnóstwo, podobnie jak ekwipunku do opracowania, wyprodukowania, czy znalezienia - wśród broni ziemskich nie ma nic no-brand, wszystkie bronie istnieją naprawdę i mają konkretny, całkiem sensowny opis. Podobnie badania są opisane szeroko, zarówno przed ich rozpoczęciem, jak po ich zakończeniu, czyta się je z przyjemnością, a co najważniejsze, w przeciwieństwie do X-Com są dużo bardziej hard science, w ogóle pomijając turbotempo badań cała fabuła nosi znamiona prawdopodobieństwa, co w kategorii fikcyjnych inwazji kosmitów jest prawdziwym ewenementem. Fajnym bajerem jest fakt, że wiele badań, czy wyrobów ma wymagania opcjonalne, które znacznie przyspieszą postępy.

Interesująco natomiast została dobrana oprawa graficzna i muzyczna. O ile misje taktyczne wyglądają nieco dziwnie - coś zostało przeoczone i ten tryb wygląda raczej na zabawy miniaturkami żołnierzy i budynków, a nie - na żołnierzy i budynki, tyle że ukazane w oddaleniu, to cała reszta gry jest skomponowana po prostu IMO świetnie - czytelny (choć podobno nieco zbugowany) interfejs, ładna geoscape, fajne detale typu prerenderowane, dynamiczne filmiki starć myśliwców z UFO, czy małe ilustracje projektów badawczych sprawiają wrażenie dopracowania przynajmniej pod tym względem, zaś

i wyblakłe barwy lokacji i postaci budują klimat "zmroku i upadku" ludzkości. W ogóle w oprawie dźwiękowej jest tylko jeden minus - głosy żołnierzy. Garść jest znośna, reszta woła o pomstę do nieba.

W ostatecznym rozrachunku UFO: Aftermath jest niestety średniakiem. Ale średniakiem sympatycznym i okrutnie klimatycznym i nie żałuję czasu, jaki z tym tytułem spędziłem, ani niedługo po premierze, ani teraz, gdy niedawno go sobie odświeżałem. Aftermath pośród spadkobierców X-Com zresztą plasuje się całkiem wysoko.

Ciekawostką zaś jest fakt, że Aftermath posiada dwa zakończenia - po osiągnięciu pewnego etapu badań możemy przyłączyć się do obcych, lub zwalczyć ich do końca. Czemu o tym wspominam? Dlatego, że jedno z tych zakończeń wiąże się bezpośrednio z wydanym w 2005 roku sequelem...

UFO: Aftershock

Hrng... Aftershock. Ludzie powstali z ruin cywilizacji (Aftermath), zaczęli walczyć z obcymi, nawet zyskując przewagę, jednak potem stało się... coś. Nikt nie wie, co dokładnie - grunt, że część ludzkości została z własnej woli umieszczona w zbudowanej przez obcych orbitalnej bazie-kolonii kosmicznej nazwanej Laputą. Reticulanie wkrótce potem zamilkli, a 50 lat późnej nowe pokolenie mieszkańców tej kolonii ma dość rządów żelaznej ręki rady starszych. Wywiązują się walki, wskutek których stara Laputa zostaje zniszczona, ale ci, którzy dotarli do kapsuł ratunkowych wkrótce trafiają na drugą, praktycznie identyczną, a na dodatek opuszczoną, nie licząc pojedynczych, bezmyślnych, szaroskórych stworków. Tam znajdują kapsułę pozwalającą na odbywanie podróży Laputa-Ziemia, z której nie omieszkują skorzystać. Szybko okazuje się, że na powierzchni planety wciąż znajdują się ludzie - i nie tylko oni. Nowe pokolenie laputan zostaje szybko wplątane w wojny toczone między różnymi fakcjami mieszkańców powierzchni, a także kilka bardzo nieprzyjemnych niespodzianek, które zadecydują o przyszłości Ziemi...

S4auY6Ts.jpg

...takim podanym w skrócie wstępem fabularnym (i tutorialem) rozpoczyna się UFO: Aftershock, dość polaryzujący sequel UFO: Aftermath. Czemu polaryzujący? Przede wszystkim ze względu tonę absolutnie karygodnych bugów. Twórcy Aftershock osiągnęli bingo i zarazem jackpot złego kodu - do ekscesów gry należy zaliczyć między innymi rozwalanie sejwu, rozwalanie wszystkich sejwów naraz, prowadzenie do sytuacji, w których nie można ukończyć gry, zwisy i crashe, ba, uszkadzanie danych zawartych na dysku twardym, nawet plików systemowych (jeden user zgłosił, że Aftershock zdołał wywalić proces iTunes, co chyba zaliczymy grze na plus), a na dobitkę fizyczne nośniki Aftershock chronione są przez StarForce. Tego StarForce.

Z tego jasno widać, że Aftershock jest tym dla Aftermath, czym TftD było dla Enemy Unknown. Czy zatem należy olać Aftershock ciepłymi fluidami fizjologicznymi? Nie. Na bugi są patche - grając na fanowskim patchu 1.3 bugów można (można) w ogóle nie uświadczyć, przynajmniej ja zdołałem grę ukończyć, nie doświadczając żadnych problemów. A chyba warto zagrać w Aftershock.

Pierwszym, co rzuca się w oczy po odpaleniu gry, a także po przeczytaniu niedawnego akapitu streszczającego intro gry, jest dużo większe, hm, zaangażowanie fabularne gry. O wydarzeniach nie dowiadujemy się, tak jak w Aftermath, z pop-upów i raportów w laboratorium. Teraz gracz nie jest, przynajmniej nie do końca, bezcielesnym duchem - jest dowódcą laputan przebywającym w centrum dowodzenia i do niego bezpośrednio będą zwracały się postacie, w szczególności bezimienni główna naukowiec oraz szef sił bojowych, wiele sytuacji też będzie ukazywanych na cutscenkach prezentowanych jako dane z sond, monitorów, itp. Co fajne, informacje i zwroty akcji przedstawione w Aftershock tłumaczą wiele zagadek i nieścisłości Aftermath, do tego stopnia, że jestem niemal pewien, że Altar od początku planowało minimum dwie gry, albo też mieli talent do szycia na poziomie Amy Hennig ok to drobna przesada.

bB2R4Xps.jpg

Ale to nie jedyny, a może i najmniej ważny, element Aftermath, jaki uległ mocnej przebudowie. Geosfera jest z grubsza taka sama. Najważniejszy jest fakt, że teraz bazy można, ba, trzeba rozbudowywać. W każdej zdobytej w ten czy inny sposób bazie można postawić od 3 do 5 struktur (z paru dziesiątek stopniowo udostępnianych), zarządzanie którymi będzie absolutnie kluczowe do osiągnięcia sukcesu. Ponadto w prowincjach zamiast baz można znaleźć kopalnie (jeden z trzech zasobów), posiadanie których w dostatecznej ilości również będzie niezbędne. Żeby było weselej, każda baza, aby funkcjonowała i dostarczała zasoby, musi być połączona z naszą pierwszą bazą za pomocą sieci "torów", których utrzymywanie kosztuje. Tworzy to krąg zapotrzebowania - żeby produkować lepsze przedmioty i kontynuować badania w rozsądnym tempie trzeba więcej baz, żeby utrzymać więcej baz, trzeba więcej zasobów, żeby mieć więcej zasobów, trzeba podbijać kolejne prowincje (i inteligentnie zarządzać logistyką, żeby nie wydawać za dużo na zbędne trasy transportowe). Ponadto pojawiła się opcja dyplomacji, choć jest ona dość mocno uproszczona - ot można trzem głównym przyjaznym fakcjom wysłać zasoby, albo też można je poprosić o zasoby lub żołnierzy (za których potem i tak trzeba zapłacić). W zasadzie dyplomacja jest takim awaryjnym źródłem zasobów i żołnierzy. Dużo większy wpływ na rozgrywkę ma natomiast fakt, że gracz może po raz pierwszy w historii XCom przejąć inicjatywę, przynajmniej do pewnego stopnia - owszem, można czekać, aż pojawi się opcja pomocy czy podboju, ale daleko bardziej efektywne jest nakazanie zwiadu prowincji - po kilku-nastu godzinach czasu gry prowincja zostanie odkryta i pojawi się w niej misja, która umożliwi jej podbój, albo przynajmniej znacznie nas doń przybliży. Ponieważ zaś naraz można przeprowadzać zwiad tylko w jednej lokacji, nie przejdzie taktyka bezmyślnego spamowania zwiadowcami - trzeba decydować, w którym kierunku lepiej jest się rozwinąć i gdzie raczej znajdziemy potrzebne nam surowce.

lGOk1ies.jpg

Oczywiście prędzej czy później dojdzie do starcia. Walki taktyczne zostały w AS znacznie poszerzone - żołnierze mogą teraz przyklęknąć, bądź czołgać się, są udostępnione alternatywne tryby wykrywania wrogów (podczerwień, psionika - każdy ze swoim, całkiem ładnym efektem wizualnym), można wchodzić do budynków, ba, są piętra przedstawiane jako "warstwy", ale przede wszystkim każdy pocisk jest też liczony tak, jak w X-Com i Jagged Alliance, co oznacza, że nie można poruszać się blobem złożonym z ciężkiego sprzętu i kul, trzeba ludzi rozproszyć, aby jeden drugiemu w plecy nie strzelał, ale też wrogowie nie mogą nas łatwo zalać takim blobem. Co prawda żołnierze nie trzymają ustalonej formacji więc między potyczką a potyczką w ramach jednej misji trzeba ich wciąż od nowa rozstawiać, marnując czas na mikro. Trzeba jednak uważać i pilnować swoich żołnierzy, ponieważ jednostki są dość kosztowne, a przeciwnicy przez 3/4 gry będą poważnym zagrożeniem dla naszej ekipy - pierwsze starcia z retikulanami i mutantami będą odpowiednio dla ich poziomu inteligencji łatwe, ale walki z ludźmi wszelkiej maści będą poważnym wyzwaniem - po części dlatego, że ich SI jest dość znośne, a po części dlatego, że dysponują takim samym, a nawet lepszym ekwipunkiem od nas, o przewadze liczebnej nie wspominając. Szczególnie niebezpieczni są psionicy oraz snajperzy, gdyż mogą nam szkodzić z dość sporej odległości. Nieco poprawiono pathfinding, choć wykazuje on denerwującą tendencję gubienia się i przerywania ruchu podczas eskort cywili.

s3b6LaRs.jpg

Dość konkretnie przebudowano system rozwoju postaci i ekwipunku - trening żołnierzy, który w poprzedniej części skutkował +1 do paru statystyk, tutaj przede wszystkim zapewnia specjalne umiejętności typu używanie ciężkiego sprzętu, czy oburęczność (postać oburęczna zaopatrzona w pistolety maszynowe będzie absolutnie mordowała wszystko na bliski i średni zasięg), na dodatek jest podzielony na trzy stopnie, oferujące kolejne premie. Ponieważ nadal należy spełnić wymagania w atrybutach, a także dlatego, że część skilli można uzyskać z różnych treningów, należy dobrze zaplanować rozwój postaci, żeby nie marnować poziomów i długiego czasu, jaki trzeba poświęcić na wytrenowanie. Do tego dochodzą dwie nowe "rasy" ludzi, psionicy i cyborgi, mające swoje dziwnostki i specjalny, czasem całkiem potężny ekwipunek. Pojawiły się wreszcie montowane z prefabrykatów drony bojowe w kilku smakach, które jednak są raczej zapchajdziurą na okres, gdy pół głównego oddziału posłało się na trening, niż czymś niezbędnym. Ograniczenie do jednej aktywnej ekipy jest nadal obecne, choć teraz ma przynajmniej sensowne wyjaśnienie - na lapucie jest tylko jedna kapsuła lądownicza - można też uprzednio przygotować sobie kilka składów drużyny, między którymi można się szybko przełączać, ale sam z tej opcji nigdy nie korzystałem. Ekwipunku jest nadal dość dużo, choć "ziemskich" broni jest znacznie mniej (po trzy na każdą klasę broni), więcej natomiast jest broni specjalnych - laserów, plazm, etc.

nkq6vdos.jpg

Niestety, nawet gdy pominąć bugi, Aftershock nie jest grą pozbawioną problemów. Największym z nich jest fakt, że gdzieś od połowy gry warstwa taktyczna dostaje zadyszki - wrogie ataki zaczynają się pojawiać odrobinę za często w stosunku do postępów fabularnych, co gorsza, po przełamaniu wstępnego oporu Wargotów i Starghostów, te niby potężne i niebezpieczne siły przestają stanowić jakiekolwiek wyzwanie. Szczególnie mocno dostało się Starghostom: rzekomo finalne wyzwanie w grze, ostatnie kilka godzin inicjowało z 10 śmiesznie łatwych, lecz nużących do odparcia ataków na każdą opracowaną technologię prowadzącą do finału gry. A bronić trzeba, bo za łatwo można byłoby potracić kluczowe ośrodki badawcze. W ogóle po pokonaniu Wargotów gra poza jednym ciekawym zwrotem akcji oferuje bardzo niewiele pod względem fabularnym, tylko monotonne walki z minimalnym urozmaiceniem w finalnej misji. Ponadto interfejs jest IMO brzydszy i mniej czytelny, szczególnie "glossary", czyli ufopedia, jest niewygodna w użyciu, a co gorsza, słabo, bez polotu napisana.

Oprawa audiowizualna IMO jest... gorsza, niż w Aftermath. Taka trochę unfocused paleta barw, nieco rozmazane tekstury na modelach i terenie, w zasadzie jedynie rasy obcych wyglądają całkiem interesująco, nawet jeśli Wargotowie mocno zrzynają z Warhammerowych Tau. Muzyka jest trochę nijaka, ale przynajmniej poprawiono głosy żołnierzy.

Jaki zatem jest werdykt odnośnie UFO: Aftershock? Jest to gra dobra, od strony samej rozgrywki lepsza od swojego poprzednika, ale mocno tracąca na klimacie i spójności, no i przede wszystkim na swoim legendarnym zabugowaniu. Tymczasem twórcy, Altar Interctive, nie poddali się, zakasłali rękawy i zabrali się do tworzenia trzeciej i ostatniej odsłony cyklu...

UFO: Afterlight

Okazuje się, że Laputa nie była jedynym schronieniem mieszkańców Ziemi. Podczas, gdy część ludzi została umieszczona w tej bazie orbitalnej, dziesięć tysięcy ziemian zostało wysłane na Marsa, gdzie większość została umieszczona w głębokiej hibernacji, a garstka z nich zaczęła pracować nad przekształceniem planety w drugą Ziemię. Pięćdziesiąt lat później wskutek nieszczęśliwego wypadku podczas prac wykopaliskowych zostają aktywowane tajemnicze maszyny obronne. Jeden z osadników zostaje zabity, a to dopiero początek kłopotów kolonistów, którzy muszą nagle stawić czoła wielkiemu wyzwaniu - przygotowaniu planety pod obudzenie reszty ludzi - proces odmrożenia trwa cały rok - i zwalczeniu zagrożenia ze strony tajemniczych obcych. Jest ich tylko dwudziestu...

E8rcNxHs.jpg

Tak właśnie przedstawiają się założenia Afterlight. Nie jest to sequel sensu stricte - gra dzieje się równocześnie z Aftershock, ale odległość między Marsem a Ziemią ogranicza interakcję do minimum, dlatego koloniści zdani są na siebie, ba, na tę garstkę ludzi starych, jaka nie była poddana hibernacji 50 lat temu, oraz ich niewielu potomkom. Dlatego poza paroma postaciami o specjalizacji wyłącznie bojowej nikt nie może pozwolić sobie na lenistwo - trzeba kogoś kierować na dodatkowe szkolenia, na misje bojowe, ktoś będzie musiał konstruować kopalnie niezbędnych zasobów, ktoś będzie musiał lokować geosondy, trzeba wreszcie będzie zając się terraformacją planety, że o prowadzeniu badań, produkcji i konstrukcji nowych, niezbędnych struktur w bazie nie wspomnę. IMO to całkiem dobry manewr - żonglowanie laboratoriami z Aftermath i Aftershock zastąpiło dużo bardziej dynamiczne zarządzanie ludźmi. Każdy człowiek się liczy, posiłków nie ma, więc trzeba dbać o to, co się posiada i trzeba decydować, czy ten żołnierz/naukowiec bardziej przyda się na misji bojowej, czy może lepiej będzie, jak pomoże przy badaniach naukowych. Twórcy nawet postarali się, aby każda postać była unikatowa - każda wygląda na tyle unikatowo, że można postacie rozpoznać nawet po miniaturkach portretów, ma swój głos (parę postaci gada całkiem sporo, prowadząc dyskusje na temat wydarzeń i działań, jakie należy podjąć), ma swoje krótkie dossier, przedstawiające jej charakter i dotychczasowe osiągnięcia, np. "Postać była obecna przy przypadkowym otwarciu portalu", "Postać była obecna przy zdobyciu bazy obcych" itd. Co prawda od strony mechaniki różnice między kolonistami ograniczają się tylko do różnego początkowego poziomu statystyk i ew. uprzedniego posiadania jednego czy dwóch szkoleń, co może prowadzić do nieco komicznych sytuacji typu 70+ letnia babcia pamiętająca wydarzenia UFO Aftermath z siłą i zwinnością określoną jako "Superhuman", ale dobre i to. Ciekawostką jest możliwość przynajmniej tymczasowego wcielenia w swoje szeregi Reticulan, który również częściowo osiedlili się na Czerwonej Planecie.

WIBr285s.jpg

Geoscape, rzecz jasna, wraca i jest zrealizowane najlepiej w serii - interfejs jest czytelny i wygodny w użyciu i wszystko działa tak, jak powinno. Miło patrzeć, jak w toku naszych działań powierzchnia Marsa pomału, lecz nieuchronnie zazielenia się, coraz bardziej przypominając drugą Ziemię. Ponadto poszerzona została dyplomacja, choć nie ma zbyt wielu stron, z którymi można by prowadzić negocjacje, to od czasu do czasu zwyczajnie się przyda. Ufopedia też jest i choć nie jest tak dobra jak w Aftermath, jest dużo lepsza, niż w Aftershock, a proces terraformacji został przedstawiony całkiem realistycznie - twórcy pomyśleli nawet o takich rzeczach, jak słabe pole magnetyczne Marsa, któremu trzeba zaradzić, tak samo komunikacja z obcymi to nie jest kwestia opracowania magicznego autotłumacza, a żmudnych, stopniowych, ale noszących znamiona prawdopodobieństwa badań nad ich matematyką, pismem, językiem.

d6hHXIIs.jpg

Ponownemu poszerzeniu uległa sfera taktyczna. Powierzchnia Marsa jest nieprzyjazna, dlatego postacie muszą być odziane w kombinezony, które z jednej strony muszą dostatecznie chronić przed warunkami środowiska, a z drugiej - służyć za pancerze ochronne. Jeśli ochrona jest niedostateczna, prędzej czy później - raczej prędzej, dużo prędzej - kombinezon ulegnie uszkodzeniu, a postać będzie otrzymywała obrażenia aż do przeprowadzenia naprawy, bądź zakończenia misji - tak, można w ten sposób doprowadzić do śmierci postaci. Gatunków broni jest mniej - po jednym z każdej podstawowej odmiany, za to do swoich potrzeb można je dostosować za pomocą odmiennych typów amunicji i powracających z Aftershock w ulepszonej formie akcesoriów - więcej do szczęścia nie potrzeba. Sporo twórcy zdziałali w kwestii wrogiego SI - wróg działa odpowiednio do swojego typu. Co inteligentniejsi przeciwnicy potrafią flankować, albo też złapać dobrą pozycję do ostrzału, jeśli tylko też mogą, koncentrują ogień. Nie ma tu rzecz jasna uniwersalnego wzoru, np. szaraki wolą się trzymać w bezpiecznym miejscu, często za ścianą, i bombardować naszą drużynę atakami psionicznymi, Marsjanie zaś preferują gromadki nieco bezmyślnych, ale twardych robotów bojowych, osobiście pojawiając się w bardzo niewielkich ilościach.

GtcYkPgs.jpg

Ciężko mi jest jednoznacznie ocenić oprawę wizualną UFO:AL. Ciężko, bo o ile grafika jest najlepsza w serii pod względem technicznym - modele są całkiem szczegółowe, tekstury wyraźne, nie ma glitchów... jest coś, co może odrzucić potencjalnego gracza: Altar porzucił całkiem próby wprowadzenia grafki realistycznej i dał coś, co prawie do złudzenia przypomina jakąś pixarowską produkcję typu Iniemamocni czy Wall-E. Postacie wyglądają nieco (bez przesady) karykaturalnie, wszystko jest kolorowe i o względnie prostej geometrii, dominują gradienty zamiast tekstur pełnych detali... I choć gra jest bardzo solidna i grywalna, niejeden wziął ją za jakąś niegodną uwagi produkcję dla dzieci i olał.

A szkoda, bo UFO: Afterlight to gra po prostu świetna i wciągająca, w moim prywatnym rankingu gier xcomopodobnych stojąca na równi z UFO: Enemy Unknown i XCOM: Enemy Unknown.

Mamy zatem trzy gry, w którą grać, panie premierze? Jak ktoś szuka ponurego klimatu - Aftermath jest jedyną opcją. Jeśli ktoś boi się stylu graficznego Afterlight, albo chce się dowiedzieć, po co była biomasa i po co przybyli Retikulanie - Aftershock (ale tylko z patchem 1.3 i dozą cierpliwości). Jeśli natomiast szukamy dobrej, a nawet bardzo dobrej gry taktyczno-strategicznej, Afterlight jest zdecydowanie najlepszą opcją. Tyle w tym temacie.

Fun fact: pozycjonowanie screenów poprawiałem ze 20 razy. Ostatni raz pisałem cokolwiek w nowoczesnym edytorze.

6 komentarzy


Rekomendowane komentarze

W Aftermath i Aftershock grałem już dość dawno temu, nawet je przeszedłem. Nie wiem już w sumie, która mi się bardziej podobała, bo druga może i była nieco bardziej rozwinięta pod pewnymi względami, tak zgadzam się, że klimatem zdecydowanie wygrywało Aftermath. No i ta encyklopedia, którą się czytało zwyczajnie z ciekawością, najpierw chłonąc anatomię mutantów, a potem technologię obcych. Zdecydowanie mi tego brakowało w XCOMie. Którego, swoją drogą, znowu nie przeszedłem, zatrzymując się na samym końcu :P

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...