Jestem kartografem, czyli Etrian Odyssey Untold: The Millennium Girl

Wyznawcy Atlusa już od ponad roku czekają na wydanie w Europie Shin Megami Tensei IV. Sam też chciałbym wreszcie zobaczyć, z czym to się je. W międzyczasie na Stary Kontynent trafiła inna gra japońskiego dewelopera, która ukazała się w Japonii około miesiąc po wspomnianym SMT IV (więc daje nadzieję na jego przybycie do nas w tym roku). Seria Etrian Odyssey zatacza koło: po czterech kolejnych częściach zdecydowano się na remake pierwszej odsłony. Choć może remake to złe słowo - gra jest na tyle zmieniona, unowocześniona i wypełniona dodatkową zawartością, że nawet ci, którzy znają pierwszą część serii, która ukazała się w 2007 roku na Nintendo DS, nie powinni odczuwać deja vu.
Czym właściwie jest Etrian Odyssey? W jednym zdaniu: RPG w skorupie dungeon crawlera, okraszone rysowaniem map i animcową grafiką. Poruszamy się tylko w czterech kierunkach. Seria jest nastawiona na ciągłe potyczki z potworami, które spotykamy przemierzając nie jaskinie, jak to zazwyczaj w dungeon crawlerach bywa, a wielopoziomową knieję. Początkowo nasza składająca się z maksymalnie pięciu osób ekipa wędruje po zwykłym liściastym zbiorowisku drzew, ale im dalej w las, tym ciekawiej - następna jest dżungla, a potem i inne, mniej lub bardziej dziwaczne puszcze.

Widocznie w tle koniki morskie (czy coś takiego) nie lubią ognia
Aby się w gęstwinie nie pogubić, twórcy dali nam możliwość rysowania map na dolnym ekranie 3DS-a. Jeśli pamiętacie kreślenie układu korytarzy na kartkach przy okazji zabawy z dungeon crawlerami z lat 90., to jesteście w domu. Tworzenie ścieżek stylusem jest bardzo wygodne. Możemy oznaczać ściany, wodę, skróty, zamknięte wrota, do których nie możemy się na danym etapie dostać czy miejsca, gdzie możemy zebrać różnorakie surowce. Czasem tworzenie map jest wymagane do popychania do przodu wątku głównego gry (który, swoją drogą, zbyt skomplikowany nie jest), ale zazwyczaj nie musimy tego robić. Co nie znaczy, że tego robić nie warto - bo warto, gdyż dzięki temu łatwiej odnaleźć się w labiryncie korytarzy. Mnie machanie rysikiem po ekranie konsoli bardzo wciągnęło i miałem sporą satysfakcję z dokładnego odwzorowania danego piętra.
Drugim ważnym elementem gry jest walka. Została ona przedstawiona w typowy dla jRPG-ów sposób. Potyczki są losowe, przeciwników w labiryncie nie widzimy (są od tego wyjątki, ale o tym zaraz), a napotykamy ich po przejściu określonej liczby kroków. To, czy potyczka jest tuż za rogiem, czy nieco dalej, obrazowane jest na radarze, który zmienia swój kolor od niebieskiego aż do czerwonego.
W czasie starcia z jednej strony jesteśmy my, z drugiej wróg. Walimy potwory z aksa i z różdżki, pijemy mikstury, używamy przedmiotów i tak dalej. Zarówno drużyna gracza, jak i przeciwnicy mogą być ustawieni w dwóch liniach, co dodaje rozgrywce jeszcze bardziej taktycznego charakteru. Uderzyć przednią linię wroga czy spróbować przebić się przez front jego armii i dosięgnąć znajdującego się z tyłu upierdliwego potworka - takie dylematy to w EOU:TMG codzienność. Za zwycięstwo dostajemy oczywiście doświadczenie, ale równie ważne są przedmioty wypadające z poległych antagonistów. Sprzedaż oczu, macek, nóg i innych części ciał w sklepie znajdującym się w naszej bazie wypadowej owocuje dostępem do nowych, coraz silniejszych przedmiotów.

Pierwszy spotykany FOE
Najcenniejsze części ekwipunku uzyskamy po pokonaniu tak zwanych "FOE". Są to znacznie silniejsi od spotykanych losowo stworów przeciwnicy, których widzimy normalnie podczas eksploracji lasu. Aby ich uniknąć (potyczka z takimi stworami tuż po pierwszym ich spotkaniu nie jest najlepszym pomysłem), trzeba obserwować sposób ich poruszania się. Niektórzy przeciwnicy przesuwają się razem z nami, inni nacierają na nas, gdy tylko znajdziemy się w ich polu widzenia, a jeszcze inni mają z góry ustalone ścieżki, z których nigdy nie zbaczają. Najsilniejszymi z "FOE" są spotykani co jakiś czas bossowie, którzy nie dość, że sami mają cholernie dużo punktów życia, to jeszcze często do pomocy ściągają pobratymców, którzy ich leczą, rzucają korzystne aury czy paraliżują naszych bohaterów. Ogólnie rzecz biorąc, potyczki są dosyć trudne i bezmyślne uderzanie wroga lodem, choć jest on na niego odporny, nie ma racji bytu, Dobrze przemyślana taktyka pozwoli jednak na pokonanie każdego przeciwnika bez uporczywego grindu. Przynajmniej na poziomie normalnym (są jeszcze dwa, początkujący i ekspert), na którym grałem.
Największą nowością w porównaniu do pierwowzoru sprzed kilku lat jest fabularny tryb gry. W Etrian Odyssey na DS-ie samemu musieliśmy stworzyć bohaterów z listy dostępnych klas. W EOU:TMG również możemy grać w ten sposób, aczkolwiek gra sugeruje, by za pierwszym razem bawić się predefiniowaną ekipą. Według mnie to dobry pomysł. Drużyna jest dobrze zbalansowana: główny bohater to walczący włócznią highlander (góral?), a szybko do naszego protagonisty dołączają rudowłosa protector (odpowiednik tanka) Raquna, medyk Simon, alchemik Arthur, który jest właściwie magiem, oraz posługująca się pistoletami Fredericka, która okazuje się być główną postacią opowieści. Nie uniknięto tu sztampy - dziewczyna oczywiście nic nie pamięta i musimy jej pomóc w przywróceniu wspomnień.
Dwie z wymienionych klas są możliwe do wybrania tylko w trybie fabularnym. Po pewnym czasie możemy zmienić profesje naszych bohaterów - oprócz pięciu wymienionych można wybrać jeszcze walczącego mieczem landsknechta, rzucającego klątwy hexera, barda-trubadura, ronina posługującego się katanami, survivalistę będącego odpowiednikiem łowcy, a także dark huntera, który jest najbardziej oryginalną klasą i używa do walki bicza. Rozwój postaci polega na rozdawaniu otrzymanych punktów (jeden na poziom) konkretnym umiejętnościom, które możemy podzielić na bojowe, pasywne, wspomagające oraz pomagające w łażeniu po lesie. Jeśli uznamy, że źle rozwinęliśmy postać, to w znajdującej się w mieście gildii możemy, kosztem dwóch poziomów doświadczenia, rozdysponować punkty od nowa.

Od czasu do czasu oglądamy animowane filmiki
O oprawie napisałem do tej pory tylko tyle, że jest animcowa, co dla niektórych może być zaletą, a dla innych wadą. Mi taki styl nie w niczym nie przeszkadza. Gra wygląda całkiem przyjemnie, choć postacie to tylko dwuwymiarowe "tekturki". Otoczenie jest trójwymiarowe i jak na możliwości konsoli prezentuje się ładnie. Szkoda trochę, że nie pokuszono się o animacje silniejszych ataków w postaci dodatkowych filmików, bo obserwujemy jedynie ciachnięcie mieczem czy kulkę ognia na wrogu. Motywy muzyczne dzielą się na spokojniejsze, których można posłuchać podczas eksploracji, oraz żwawsze, które towarzyszą walkom. O wiele bardziej spodobały mi się te pierwsze, które z jednej strony wydają się czasem nie pasować do tego, co widzimy na ekranie, ale jest to przyjemny dysonans.
Nie wymieniłem żadnych poważnych wad nowej giercy Atlusa, bo... właściwie czepianie się byłoby szukaniem dziury w całym. Jasne, coś tam można było zrobić lepiej, coś tam usprawnić i doszlifować, ale nie brakuje mi w tej produkcji niczego. Mam na liczniku ponad 30 godzin i nie mam dość. To jeden z tych tytułów, który strasznie szybko wciąga i nie chce puścić, dopóki nie ukończymy gry. Udało mi się ją odłożyć na jakieś dwa tygodnie, ale potem powróciłem do zabawy i znów myślę o chodzeniu po lesie, rysowaniu map i zabijaniu potworków. To było moje pierwsze zetknięcie z jakąkolwiek grą Atlusa. I na pewno nie ostatnie.

5 komentarzy
Rekomendowane komentarze