Skocz do zawartości

Rzut b3retem

  • wpisy
    23
  • komentarzy
    315
  • wyświetleń
    26606

Siedem grzechów Dark Souls 2


b3rt

5426 wyświetleń

dark-souls-2-banner.png

Napisanie tego tekstu jest dla mnie bardzo trudne i ciężko mi się w ogóle za to zabrać. Bo z jednej strony bawię się przy Dark Souls 2 doskonale, praktycznie każdą wolną chwilę poświęcam na ten właśnie tytuł i czerpię z tego niewątpliwą przyjemność, z drugiej jednak cały czas odczuwam wrażenie że coś nie gra. Tu nawet nie chodzi o to, że gra ma jakieś rażące błędy, po prostu ma się to dziwne wrażenie że coś jest nie tak, że DS było lepsze. Nie mam zamiaru roztrząsać tutaj wiecznego sporu internetów, czy grę robiło Team A czy Team B, czy zmiana głównego projektanta to dobra decyzja itd. bo gra już jest, i tego się nie zmieni. Chciałbym się raczej skupić na tym, co konkretnie mi w DS2 nie leży, co moim zdaniem się nie udało. Tak powstało 7 grzechów Dark Souls 2.

[DISCLAIMER]

Nie będę się bawił w spoilerowanie, więc jeśli jeszcze nie zacząłeś grać w DS2 to lepiej nie czytaj. Raczej będę unikał fabularnych niuansów, ale w takim tekście spoilerów trudno uniknąć.

[/DISCLAIMER]

1. Kreator postaci

No dobra, kreator postaci w DS1 też nie był jakiś bardzo rozbudowany. Mimo że mieliśmy kilka domyślnych "wyglądów", to praktycznie za każdym razem nasz bohater wyglądał jak pastuch. Czy to postać męska czy żeńska, jako taki wygląd miała jedna twarz i może ze dwa zestawy włosów, reszta aż się prosiła żeby nie używać człowieczeństwa i nie przywracać naszemu biednemu bohaterowi ludzkiej postaci. Więc czy można to było spieprzyć jeszcze bardziej? Jak pokazuje DS2, można było. Kreator w drugiej części "Soulsów" pozwala nam na o wiele głębszą ingerencję w wygląd naszej postaci. Możemy edytować praktycznie każdy element twarzy: nos, oczy, brwi, szczękę itd. Problem w tym, że stworzenie postaci wyglądającej jak człowiek graniczy z cudem. Nie ma problemu ze stworzeniem czarnoskórego grubaska o zielonych oczach, różowej brodzie i seledynowych dredach, nie ma problemu ze stworzeniem szaraka, ufoludka rodem z UFO porno (niepolecam obejrzeć na youtube). Za to jest problem ze stworzeniem czegoś co nie wygląda jak cyrkowiec. Mało tego, From nie dało nam do wyboru żadnych predefiniowanych twarzyczek do wyboru, jest tylko opcja random, z której wychodzą jeszcze większe potworki. Dość powiedzieć, że przy pierwszym, dwugodzinnym posiedzeniu, ponad pół godziny spędziłem na tworzeniu swojego awatara, tylko po to aby w końcu zacząć od początku i NIC NIE ZMIENIAĆ. Zmieniłem tylko włosy, dałem gościowi brodę i tyle, nie majstrowałem nic więcej. No ale w końcu gra miała być trudna, więc dlaczego nie zacząć od samego początku?

1SuaN.jpg

Bearer of the curse...

2. Brak balansu

Tutaj też można powiedzieć że DS1 nie świeciło przykładem jeśli chodzi o balans. Magia była potężna, zwłaszcza piromancja, która zadawała kosmiczne obrażenia nie wymagając od gracza żadnych konkretnych statystyk (prócz dostrojenia żeby zwiększyć ilość noszonych jednocześnie czarów). Mimo to ukończyłem grę dwoma postaciami które nie wymagały w ogóle magii i bawiłem się doskonale. Raz postacią typowo siłową, z wielkim mieczem (tą dwa razy, raz na NG+), drugi raz zwinnym kolesiem z ninja flipami i kataną. Za każdym razem w ogóle nie używałem magii i mimo że nieraz zakląłem pod nosem to udało mi się przejść grę solo (tylko do O&S przyzwałem wsparcie). Niestety, ale ciężko to samo powiedzieć o dwójce. Tutaj magia jest mocno przepakowana, a starcia bezpośrednie są mocno utrudnione. Wielokrotnie męczyłem się z niektórymi bossami i nie mogłem ich za cholerę załatwić, tylko po to, żeby za chwilę wezwać wsparcie które rozwalało delikwenta kilkoma celnymi czarami czy włóczniami słońca. Irytujące. Chociaż jest to przede wszystkim skutkiem kolejnych grzeszków, do których dojdziemy już za chwilę.

darksouls1.jpg

3. Błędy projektowe

Punkt trzeci w wielu miejscach będzie się pokrywał z punktem czwartym, bo w niektórych momentach nie mogłem się kompletnie połapać, czy głupie zagrywki były celem zamierzonym, czy jakimś niedopatrzeniem twórców. Nie da się jednak ukryć że kilka pomysłów co do systemu, czy do bossów jest kompletnie poronionych. Weźmy pierwszy z brzegu przykład: utrata punktów życia przy śmierci. Jaki jest sens karania graczy w ten sposób w grze, która w założeniu polega na wielokrotnych upadkach i wyciąganiu z nich lekcji? W DS1 też ginęliśmy gęsto, zbyt wielka pewność siebie sprawiała że traciliśmy ciężko uciułane człowieczeństwo i dusze potrzebne do rozwoju, ale właśnie to motywowało do dalszego działania. Ktoś powie że utrata życia też jest takim motywatorem. Dobrze, w takim razie po jaką cholerę w grę są wplecione elementy w których MUSIMY zginąć? Czy to jakaś niemożliwie trudna walka, czy pułapka której nie da się uniknąć, czy jeszcze coś innego. Gra jest dużo bardziej niesprawiedliwa niż DS1 i często będziemy ginąć w bardzo głupi sposób, więc po co jeszcze za to karać? Życie możemy odzyskać przywracając sobie człowieczeństwo, ale halo! Laleczki są bardzo ograniczone, więc jeśli za dużo razy zginiesz to pozostanie ci tylko pomaganie innym graczom (udana pomoc przy bossie przywraca człowieczeństwo, ale co jak ktoś nie chce co-opa?). Ktoś powie " w DS1 człowieczeństwo też było trudno dostępne, farmiło się na szczurach". Tak, problem w tym że w DS2 nie pofarmimy, bo przeciwnicy znikają po kilkukrotnym ich zabiciu, więc farma szybko się wyczerpuje. Długo można ciągnąć taki nielogiczny wywód. Takich błędów jest dużo, czy to w samym systemie (konieczność wracania się do Majuli, głównego huba w celu levelowania postaci, jakby nie dało się tego wpleść do każdego ogniska. Jaki to ma sens, skoro i tak od początku możemy się teleportować? Prócz niepotrzebnego przedłużania rozgrywki?), czy to w projekcie bossów (przeklęty Demon Kuźni, który płonie i zadaje obrażenia jak się do niego podejdzie, co uniemożliwiało mi zabicie go jako postać melee w lekkiej zbroi) w miejscówkach itd. Kto to wymyślił? Część z tych rzeczy pewnie pokryłoby się z kolejnym punktem, czyli...

4. Sztuczna trudność

Tak, to mityczne artificial difficulty, padające często gęsto w postach sfrustrowanych anonimów na /v/. Najgorsze jest jednak to, że ten problem nie jest jakiś wyimaginowany. Truność DS1 była bardzo iluzoryczna, odrobina wprawy połączonej z zapałem i samymi zdolnościami manualnymi można było zdziałać cuda. Byli gracze którzy przechodzili grę na 1 poziomie postaci, tylko z nieulepszonym ekwipunkiem, bez zbroi itp. Gra była trudna, ale jeśli byliśmy odpowiednio skupieni to grało się o wiele prościej. Odnoszę dziwne wrażenie że w DS2 takie granie bez ulepszeń byłoby to dużo cięższe, może nawet niemożliwe do wykonania. Twórcy chyba nie do końca zdawali sobie sprawę na jakiej zasadzie zbudowano poziom trudności DS1 i katuje się nas o wiele mniej wymyślnymi sposobami na zabicie naszej postaci. A to jesteśmy atakowani przez kilku(nastu) wrogów jednocześnie, a to walczymy w ciasnym pomieszczeniu gdzie ciężko się unika, a nasz przeciwnik zdejmuje nam prawie całą staminę jednym zblokowanym atakiem (opcjonalnie pół hp, jeśli nie zablokujemy) i dobija drugim, a to rzuca się nas na pożarcie bossowi który zabiera nam hp samą swoją bliskością, a to daje przeciwników których ataków nie da się zablokować tarczą, a to ustawia się łuczników/magów w trudno dostępnych miejscach i pozwala im spamować swoimi atakami (jeszcze przy okazji ze dwóch przeciwników do tego, żeby się za łatwo nie unikało) itd. Trudność DS2 jest bardzo staroszkolna, po prostu zasypuje się nas hurtowymi ilościami mięsa armatniego albo daje frustrująco trudnych oponentów i tyle. Patrzymy jak świat płonie. Takie coś sprawdza się w zręcznościówkach i slasherach, ale nie w action RPG, gdzie mamy rozwój postaci, staminę itp. Stąd właśnie poniekąd wynika punkt 3 tych rozpisek, gra postacią melee jest o wiele trudniejsza niż magiem, bo nie dość że obrażenia są zauważalnie mniejsze, to ciężko ogarnąć niektóre nietrafione pomysły twórców i zmieścić się w nieziemsko niskim marginesie błędu.

dark+souls+harlem.jpg

[+18] mod dont delete pls

5. Słabo zaprojektowany świat

Nie da się ukryć, że niektóre lokacje zapierają dech w piersiach. Sama Majula robi niesamowite wrażenie, podobnie ruiny smoczego zamku, całe tereny wieży Heide (bardzo podobają mi się teorie o powiązaniu tego miejsca z Anor Londo) itd. Problem w tym, że o ile same lokacje są ładne i ciekawe, to jako całość nie tworzą tak spójnego i ciekawego świata jak w DS1. Tam co chwilę trafialiśmy na jakieś skróty łączące jedną lokację z drugą, przechodziliśmy płynnie przez kilka lokacji żeby wrócić do Firelink, przez Głębiny do Blighttown, przez Blighttown do doliny smoków i znów do Firelink. Do Anor Londo, stamtąd do obrazu, albo do archiwów itd. Wszystko w jakiś magiczny sposób łączyło się w jedną całość, czuło się że jest to pełny świat. Dwójka niestety sprawia wrażenie bardziej randomowej. Lokacje z reguły nie są ze sobą połączone (poza kilkoma wyjątkami), bardzo często przejścia pomiędzy lokacjami są kompletnie niezrozumiałe (przejście przez Earthen Peak do Iron Keep, z miejsca z truciznami i młynami do wielkiej kuźni, pełnej lawy i płomieni) i w ogóle jakoś tak nie czuć tego świata. To odczucie bardzo subiektywne, ale odnoszę wrażenie że twórcy mieli dużo pomysłów na ciekawe lokacje, ale już niekoniecznie na ich połączenie. Gra bardzo dużo na tym traci, bo w grze pozbawionej narracji to właśnie świat powinien przykuwać. A nie przykuwa.

6. Za dużo bossów

Dla niektórych to pewnie herezja, ale niestety tak jest. Bossów jest stanowczo za dużo. Może nie byłoby to problemem gdyby byli fajni, jednak tutaj ilość stanowczo przeważa nad jakością. Po dwudziestu-paru godzinach mam już kilkanaście dusz bossów, a nie potrafię sobie przypomnieć połowy z nich. "Szefów" w jedynce było zdecydowanie mniej, ale jak już się jakiś pojawił, to z reguły się go zapamiętywało. Albo przez nietuzinkowy design, albo przez poziom trudności. Tutaj byle trash występuje jako boss, czy to Sentinels w fortecy, czy to szczury, czy Dragonrider, który niewiele różni się od zwykłych rycerzy (jest od nich o wiele prostszy). Do tego dochodzi recykling z poprzedniej części, czy to nasz stary znajomy Ornstein czy gargulce. Wydaje mi się że gra o wiele by zyskała gdyby dano nam mniej pojedynków które byłyby wymagające, niż przez wrzucanie kilkunastu bossów na każdą część gry.

News_photo_33969_1381775476_615.jpg

Mam taki pomysł, wrzućmy trzy licze, kółkoszkielety z jedynki, nazwijmy to bossem i jest proft

7. HITBOXY!

Przed premierą PC naoglądałem się dużej ilości filmików z lewymi hitboxami. "Przesadzają", pomyślałem. Jednak zagrałem i niestety nie miałem racji - nie przesadzali. Oczywiście nie jest to problem nagminny, w pvp występujący głównie przez lagi, ale nie da się ukryć że jest. Wielokrotnie już zdarzyło mi się zginąć od ciosu bossa od którego odskoczyłem. I nie tłumaczcie mi tego mniejszymi klatkami nieśmiertelności niż w DS1, bo jak odskakuje od ataku na kilka kroków, a ten mimo to we mnie trafia, to jest to ewidentnie wina gry, a nie systemu. Czasami działa to na naszą korzyść, i atak przechodzi przez naszą postać i nie zadaje obrażeń, jednak równie często frustruje. Zwłaszcza kiedy męczysz się z jakimś bossem i nagle giniesz od ataku który w ogóle nie miał w ciebie trafić.

Epilog.

DS2 jest grą udaną, co do tego nie ma wątpliwości. Frajda z gry jest naprawdę konkretna, i syndrom "jeszcze jednego podejścia" występuje równie mocno jak w DS1. Jednak mimo wszystko produkcja nie ustrzegła się kilkunastu wad które potrafią uprzykrzyć życie niejednemu graczowi. Mimo całej sympatii do DS2 nie potrafię zrozumieć, dlaczego w większości recenzji nie zauważa się wielu rażących niedoróbek. Bo o ile część z tych wywodów to narzekania czysto subiektywne, o tyle spaprane hitboxy czy błędy w projektowaniu i sztuczna trudność to rzecz tak bijąca po oczach, że aż się krew leje. Po kilku godzinach gry jeden ze znajomych zapytał mnie, która część Soulsów jest lepsza. Wtedy nie wiedziałem, teraz bez wątpienia wskazałbym część pierwszą. Pozostaje czekać na kolejną grę od FS i liczyć że wyciągną wnioski z narzekań graczy na DS2. Bo GOTY 10/10 to niestety nie jest.

tumblr_m74getV2Up1r9gncto1_1280.png

Remember to praise the sun kids

22 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Wielokrotnie męczyłem się z niektórymi bossami i nie mogłem ich za cholerę załatwić

Get gud.

utrata punktów życia przy śmierci

...Demon's Souls...?

Dobrze, w takim razie po jaką cholerę w grę są wplecione elementy w których MUSIMY zginąć? Czy to jakaś niemożliwie trudna walka, czy pułapka której nie da się uniknąć, czy jeszcze coś innego.

Możesz przejść każdą grę z serii Souls bez pancerza, broni, ani rozwijania postaci, co zostało wielokrotnie udowodnione. Nigdy nie MUSISZ zginąć, co najwyżej możesz. Wtedy get gud.

Tak, problem w tym że w DS2 nie pofarmimy, bo przeciwnicy znikają po kilkukrotnym ich zabiciu, więc farma szybko się wyczerpuje.

Słyszę ten argument już drugi raz, samemu przy tym farmiąc niemiłosierną ilość razy w różnych lokacjach i, o ile niektórzy przeciwnicy znikają, o tyle zawsze pozostaje przynajmniej część i zawsze jakoś się grinduje.

konieczność wracania się do Majuli, głównego huba w celu levelowania postaci, jakby nie dało się tego wpleść do każdego ogniska. Jaki to ma sens, skoro i tak od początku możemy się teleportować? Prócz niepotrzebnego przedłużania rozgrywki?)

Ta, te dwie minuty, ile to zajmuje łącznie z loadingiem lokacji, na pewno zbawiłoby świat. Jasne, z ogniska byłoby wygodniej, ale można i tak. Nie jest to wcale błąd projektowy, ani nawet specjalne utrudnienie.

4. Sztuczna trudność

Once again, get gud. A tak na serio, wszystko co zostało tu wymienione, było już w Demon's i Dark I, więc nie wiem czemu w Dark II nagle ma być "sztuczne". Chcesz sztucznego poziomu trudności? Prototype i Lords of Shadows na hardzie zapraszają. I tak dla czystego przypomnienia.

Silver_knight_dragonslayer.jpg

Gra bardzo dużo na tym traci, bo w grze pozbawionej narracji to właśnie świat powinien przykuwać.
pozbawionej narracji

tumblr_inline_mwqpflDmCK1rohqu4.gif

6. Za dużo bossów

Confused-GIF%5B1%5D.gif

Tutaj byle trash występuje jako boss, czy to Sentinels w fortecy

Masz na myśli najlepszego bossa w grze do tej pory? (Jestem świeżo po Glass Knightcie.) Rozumiem argument, że bossowie w Dark II nie są najlepsi, sam mam to odczucie, ale nie są ŹLI. Są gorsi od tych z Dark I, ale nie źli. Dodatkowo, nie możesz za to winić ich ilości, a na pewno nie jest ich za dużo. Niektórzy mają na serio fajny pomysł, jak Great Rat Vanguard.

czy to nasz stary znajomy Ornstein czy gargulce.

Jedyne, co mogłoby przebić sprowadzenie z powrotem Ornsteina to sprowadzenie Artoriasa i Sif (Sif <3 ). Kiedy go zobaczyłem po raz pierwszy dosłownie na głos powiedziałem "What the f*ck, Ornstein!". Jedna z najfajniejszych niespodzianek do tej pory w grze.

7. HITBOXY!

No cóż, mnie się to nigdy nie zdarzyło...

Wtedy nie wiedziałem, teraz bez wątpienia wskazałbym część pierwszą.

Czy ja wiem, Demon's jest w porządku, ale...

Link do komentarza

DS2 to na pewno nie gra idealna. Ba, jedynka też nie. Ale cholera, bawię się przy niej wyśmienicie.

Ja też. Wczoraj do 1:00 w nocy siedziałem i pomagałem ludziom przy bossach zbierając medale do sun covenant, dzisiaj znów się zastanawiam gdzie pójdę w następnej kolejności. Z tym że kilka rzeczy jest po prostu dziwnych/głupich/niepotrzebnych, i trochę gubi się to w prasowym zalewie ohów i achów nad tym jakie to DS2 nie jest boskie.

Get gud.

Get gud to nie jest odpowiedź, tylko teoretyzowanie że coś jest możliwe, więc prosiłbym bez takich tekstów o ile nie masz konkretów na ich podparcie.

...Demon's Souls...?

Chciałbym zauważyć że DS2 jest sequelem do DS1, a nie do DeS, więc nie widzę powiązania.

Możesz przejść każdą grę z serii Souls bez pancerza, broni, ani rozwijania postaci, co zostało wielokrotnie udowodnione. Nigdy nie MUSISZ zginąć, co najwyżej możesz. Wtedy get gud.

Oczywiście że możesz, co udowodniła masa cheaterów przechodzących NG7+ samymi pięściami, na SL1, zadając przy tym po 600 pkt. obrażeń. A tak poważnie, to wiem że się da, tylko nie da się ukryć że w DS1 nie dostawałem front staba zabierającego całe życie zaraz po otwarciu drzwi czy nie dostawałem pałą od olbrzyma wyskakującego przez ścianę. Chodzi też o learning curve - w DS1 jak pokombinujesz i spróbujesz parę razy, to w końcu okazuje się, ze przeciwnik/plansza są śmiesznie proste, w DS2 nie raz dostałem w ryj z z zaskoczenia czy zostałem zalany masą trash moba którego co prawda rozwaliłyby dwa wybuchy piromancji, ale jako postać czysto melee musiałem się napocić żeby wyjść z tego cało. I tak jak na początku, git gud nie załatwia sprawy.

Ta, te dwie minuty, ile to zajmuje łącznie z loadingiem lokacji, na pewno zbawiłoby świat.

Na pewno uprzyjemniłoby rozgrywkę, bo taki zabieg nie ma absolutnie żadnego sensu poza sztucznym przedłużaniem gry.

Rozumiem argument, że bossowie w Dark II nie są najlepsi, sam mam to odczucie, ale nie są ŹLI. Są gorsi od tych z Dark I, ale nie źli. Dodatkowo, nie możesz za to winić ich ilości, a na pewno nie jest ich za dużo. Niektórzy mają na serio fajny pomysł, jak Great Rat Vanguard.

Krótko: postawiono na ilość zamiast na jakość. Kropka. Wyobraź sobie DS1 w którym most i wieża to osobna lokacja, a Havel to boss. Albo lasek z Hydrą. Na takiej zasadzie jest zbudowane całe DS2, i mimo kilku bardzo fajnie zaprojektowanych bossów (np. boss z Iron Keep, mimo że to tylko remodel Celestial Discharge) całość w ogóle nie robi wrażenia. Z DS1 pamiętam każdego bossa, w DS2 po 25 godzinach gry mam ok. 15 dusz bossów, z czego połowy nie potrafię sobie przypomnieć jak wyglądali.

No cóż, mnie się to nigdy nie zdarzyło...

"Jak zamknę oczy to mnie nie widać". Hitboxy to rzecz na którą narzekają praktycznie wszyscy od bety, nie trzeba się specjalnie wysilać żeby znaleźć nagrania jak ludzie giną od strzału bossa od którego stoją kilka kroków. No ale mi się nie zdarzyło, problemu nie ma.

Na memy nie mam zamiaru odpowiadać, bo dla mnie jest to tylko oznaka buractwa odpowiadającego. Głupim gifem można zdyskredytować całą wypowiedź mimo że samemu nie ma się nic konkretnego do powiedzenia, więc jeśli tak ma wyglądać twoja dyskusja to nawet nie zaczynaj.

  • Upvote 1
Link do komentarza
No dobra, kreator postaci w DS1 też nie był jakiś bardzo rozbudowany. Mimo że mieliśmy kilka domyślnych "wyglądów", to praktycznie za każdym razem nasz bohater wyglądał jak pastuch. Czy to postać męska czy żeńska, jako taki wygląd miała jedna twarz i może ze dwa zestawy włosów, reszta aż się prosiła żeby nie używać człowieczeństwa i nie przywracać naszemu biednemu bohaterowi ludzkiej postaci. Więc czy można to było spieprzyć jeszcze bardziej? Jak pokazuje DS2, można było. Kreator w drugiej części "Soulsów" pozwala nam na o wiele głębszą ingerencję w wygląd naszej postaci. Możemy edytować praktycznie każdy element twarzy: nos, oczy, brwi, szczękę itd. Problem w tym, że stworzenie postaci wyglądającej jak człowiek graniczy z cudem

Jest to o tyle interesujące, że nie miałem problemów ze stworzeniem sensownej postaci w DS2, a nie czułem, żeby system był jakiś dramatycznie odmienny od tego z DS1. Nie wiem tylko dlaczego nie ma większego wyboru owłosienia (włosów, bród, wąsów, etc.)...

Za każdym razem w ogóle nie używałem magii i mimo że nieraz zakląłem pod nosem to udało mi się przejść grę solo (tylko do O&S przyzwałem wsparcie). Niestety, ale ciężko to samo powiedzieć o dwójce. Tutaj magia jest mocno przepakowana, a starcia bezpośrednie są mocno utrudnione. Wielokrotnie męczyłem się z niektórymi bossami i nie mogłem ich za cholerę załatwić, tylko po to, żeby za chwilę wezwać wsparcie które rozwalało delikwenta kilkoma celnymi czarami czy włóczniami słońca.

Myślę, że to wina tego, że niektórzy bossowie są jednocześnie silni i szybcy. Z Pursuerem miałem niesamowity problem w Iron Keepie, właśnie z tego powodu. Kolejną trudnością jest to, że są magiczne elementy, które "przechodzą" przez tarcze, więc jak grasz czymś cięższym, to nie sposób zablokować w pełni ciosu. Z kolei bywają i tacy bossowie, których jest w nadmiarze i postać bez tarczy może mieć ciężko (Belfry Luna, nie wspominając już nawet o PvP, które doń prowadzi). Mam wrażenie, że straszliwego uszczerbku doznały przede wszystkim bronie średnie-krótkie na rzecz broni ultra i magii.

Weźmy pierwszy z brzegu przykład: utrata punktów życia przy śmierci. Jaki jest sens karania graczy w ten sposób w grze, która w założeniu polega na wielokrotnych upadkach i wyciąganiu z nich lekcji? W DS1 też ginęliśmy gęsto, zbyt wielka pewność siebie sprawiała że traciliśmy ciężko uciułane człowieczeństwo i dusze potrzebne do rozwoju, ale właśnie to motywowało do dalszego działania. Ktoś powie że utrata życia też jest takim motywatorem. Dobrze, w takim razie po jaką cholerę w grę są wplecione elementy w których MUSIMY zginąć? Czy to jakaś niemożliwie trudna walka, czy pułapka której nie da się uniknąć, czy jeszcze coś innego. Gra jest dużo bardziej niesprawiedliwa niż DS1 i często będziemy ginąć w bardzo głupi sposób, więc po co jeszcze za to karać? Życie możemy odzyskać przywracając sobie człowieczeństwo, ale halo! Laleczki są bardzo ograniczone, więc jeśli za dużo razy zginiesz to pozostanie ci tylko pomaganie innym graczom (udana pomoc przy bossie przywraca człowieczeństwo, ale co jak ktoś nie chce co-opa?). Ktoś powie " w DS1 człowieczeństwo też było trudno dostępne, farmiło się na szczurach". Tak, problem w tym że w DS2 nie pofarmimy, bo przeciwnicy znikają po kilkukrotnym ich zabiciu, więc farma szybko się wyczerpuje. Długo można ciągnąć taki nielogiczny wywód.

W DS1 też były elementy, gdzie ginęło się bez ostrzeżenia. Wspominałem już o tym w naszej rozmowie w temacie. Laleczki są ograniczone chyba właśnie po to, żeby gracze skupiali się na pomaganiu innym graczom, za co jest nie tylko człowieczeństwo, naprawiony ekwipunek i wszystkie Estusy, ale dodatkowo dusze za zabitych przeciwników w świecie hosta i za pokonanie samego bossa. Moim zdaniem nie jest to głupi pomysł, bo "zachęca" do pomagania innym graczom.

Takich błędów jest dużo, czy to w samym systemie (konieczność wracania się do Majuli, głównego huba w celu levelowania postaci, jakby nie dało się tego wpleść do każdego ogniska. Jaki to ma sens, skoro i tak od początku możemy się teleportować? Prócz niepotrzebnego przedłużania rozgrywki?)

Z punktu widzenia gameplayu jest to głupota - powrót do schematu z DeS - zgadzam się, ale podejrzewam, że ma to swoje wytłumaczenie w lore.

Tak, to mityczne artificial difficulty, padające często gęsto w postach sfrustrowanych anonimów na /v/. Najgorsze jest jednak to, że ten problem nie jest jakiś wyimaginowany. Truność DS1 była bardzo iluzoryczna, odrobina wprawy połączonej z zapałem i samymi zdolnościami manualnymi można było zdziałać cuda. Byli gracze którzy przechodzili grę na 1 poziomie postaci, tylko z nieulepszonym ekwipunkiem, bez zbroi itp.

Słyszałem, że dalej jest to możliwe. Sam nie miałem jakiegoś strasznego problemu z trudnością przeciwników. Owszem, bywały mocno irytujące momenty (Forge Demon), ale nie jestem przekonany czy trudność w DS2 jest dramatycznie większa niż w DS1, a zresztą to miał być ponoć czynnik nobilitujący serię (przynajmniej sądząc po dramatycznych opiniach fanów, gdy DS2 było jeszcze w produkcji).

Twórcy chyba nie do końca zdawali sobie sprawę na jakiej zasadzie zbudowano poziom trudności DS1 i katuje się nas o wiele mniej wymyślnymi sposobami na zabicie naszej postaci. A to jesteśmy atakowani przez kilku(nastu) wrogów jednocześnie, a to walczymy w ciasnym pomieszczeniu gdzie ciężko się unika, a nasz przeciwnik zdejmuje nam prawie całą staminę jednym zblokowanym atakiem (opcjonalnie pół hp, jeśli nie zablokujemy) i dobija drugim, a to rzuca się nas na pożarcie bossowi który zabiera nam hp samą swoją bliskością, a to daje przeciwników których ataków nie da się zablokować tarczą, a to ustawia się łuczników/magów w trudno dostępnych miejscach i pozwala im spamować swoimi atakami (jeszcze przy okazji ze dwóch przeciwników do tego, żeby się za łatwo nie unikało) itd.

W zasadzie wszystko to, co wymieniłeś można by zarzucić DS1 (Capra Demon, Smough & Ornstein, Double Silver Knight Greatbow Archers on the Roofs of Anor Londo, etc.)...

Wszystko w jakiś magiczny sposób łączyło się w jedną całość, czuło się że jest to pełny świat. Dwójka niestety sprawia wrażenie bardziej randomowej.

Moim zdaniem wynika to z tego, że świat w DS2 jest zaprojektowany na kilka "kierunków", a nie na "kostkę" i pod tym względem przypomina bardziej DeS. Inna sprawa, że nigdy nie uważałem poziomów w DS1 za jakieś wspaniałe czy szczególnie oryginalne...

Tutaj byle trash występuje jako boss, czy to Sentinels w fortecy, czy to szczury, czy Dragonrider, który niewiele różni się od zwykłych rycerzy (jest od nich o wiele prostszy). Do tego dochodzi recykling z poprzedniej części, czy to nasz stary znajomy Ornstein czy gargulce.

To samo zarzucałem DS1 w kontekście DeS, więc wcale mnie nie dziwi, ze DS2 mamy do czynienia z podobną sytuacją. From jest tu prostu mało kreatywne.

Po kilku godzinach gry jeden ze znajomych zapytał mnie, która część Soulsów jest lepsza. Wtedy nie wiedziałem, teraz bez wątpienia wskazałbym część pierwszą. Pozostaje czekać na kolejną grę od FS i liczyć że wyciągną wnioski z narzekań graczy na DS2. Bo GOTY 10/10 to niestety nie jest.

Zgodzę się, że sama liczba błędów wyklucza 10/10 (8/10 to maksymalna wartość, moim zdaniem), ale dziwi mnie, że twoje wrażenia są... gorsze od moich. Sam uważam, że DS2 jest ogólnie lepsze od DS1. Głównie dlatego, że to co było dla ciebie zaletą w DS1 dla mnie pozostało wadą, która... nie rzutuje aż tak źle na DS2, bo... to element DS. Paradoks wynika z odmiennego podejścia do tego samego. Ponadto - przy wszystkich wadach - doceniam usprawnienia rozgrywki. Dla mnie ani DS1, ani DS2 to nie są gry idealne, ale zdecydowanie warte zagrania. Nawet pomimo skopanych kontrolek i grafiki, czyli ewidentnego zrobienia wielu ludzi w balona.

Jedyne, co mogłoby przebić sprowadzenie z powrotem Ornsteina to sprowadzenie Artoriasa i Sif (Sif <3 ). Kiedy go zobaczyłem po raz pierwszy dosłownie na głos powiedziałem "What the f*ck, Ornstein!". Jedna z najfajniejszych niespodzianek do tej pory w grze.

Rozumiem sentyment, ale dla mnie to był jeno smutny dowód na teorię recyklingu przeciwników/bossów.

Chciałbym zauważyć że DS2 jest sequelem do DS1, a nie do DeS, więc nie widzę powiązania.

Wszystkie gry robili ci sami ludzie, więc nie można się dziwić, że korzystają ze swoich doświadczeń. Związek jest, a porównanie jak najbardziej na miejscu, bo wszystkie gry były robione w tym samym stylu, z tym samym założeniem projektowym.

Chodzi też o learning curve - w DS1 jak pokombinujesz i spróbujesz parę razy, to w końcu okazuje się, ze przeciwnik/plansza są śmiesznie proste, w DS2 nie raz dostałem w ryj z z zaskoczenia czy zostałem zalany masą trash moba którego co prawda rozwaliłyby dwa wybuchy piromancji, ale jako postać czysto melee musiałem się napocić żeby wyjść z tego cało.

Na ogół zasadzki dało się przewidzieć - powiedziałbym wręcz, że były oczywiste - a jeżeli nawet się w nią wpadło, to potem już się tego błędu nie powtarzało. Ponownie nie widzę tu wielkiej różnicy między DS1 i DS2. Dla jasności, sam też gram postacią walczącą wręcz.

Link do komentarza

Mam wrażenie, że straszliwego uszczerbku doznały przede wszystkim bronie średnie-krótkie na rzecz broni ultra i magii.

Mam podobne wrażenie. Jest bardzo mało sensownych short- i long swordów w porównaniu do greatswordów i pałek. W sumie nie udało mi się znaleźć dla postaci STR nic lepszego niż miecz z covenantu słońca, który i tak skaluje się tylko do B.

W DS1 też były elementy, gdzie ginęło się bez ostrzeżenia. Wspominałem już o tym w naszej rozmowie w temacie.

Mógłbyś przypomnieć, bo nie pamiętam. Nie mówię w żaden sposób złośliwie, ale nie przypominam sobie żadnych sztucznie utrudnionych etapów prócz dwóch łuczników z Anor Londo, ewentualnie trujących strzelaczy z Blighttown.

W zasadzie wszystko to, co wymieniłeś można by zarzucić DS1

No nie wydaje mi się. Owszem, część z tych elementów na pewno była w DS1, ale jednocześnie nie przypominam sobie bossa który zabierałby mi życie jak do niego podejdę (Smelter Demon), czy łuczników strzelających do mnie super silnymi strzałami, do których muszę obejść pół etapu żeby ich zabić, po drodze walcząc z kilkoma innymi przeciwnikami.

Inna sprawa, że nigdy nie uważałem poziomów w DS1 za jakieś wspaniałe czy szczególnie oryginalne...

Jeśli chodzi o sam design, to obie gry stawiam na równi. W jedynce był Ash Lake, Anor Londo czy Crystal Cave, w dwójce mamy Majule czy Iron Keep. Chodziło mi bardziej o konstrukcję świata i niekiedy nielogiczne przejścia pomiędzy etapami.

Ponadto - przy wszystkich wadach - doceniam usprawnienia rozgrywki. Dla mnie ani DS1, ani DS2 to nie są gry idealne, ale zdecydowanie warte zagrania.

Dla mnie też. Jak już pisałem wielokrotnie, DS2 jest grą bez wątpienia udaną. W wielu miejscach lepszą niż DS1 a niektóre usprawnienia sprawiają, że nie rozumiem jak można było tego nie wprowadzić w DS1 (np. informacje o rangach w covenantach). Z tym że jak poczytasz sobie recenzje, to wielu ludzi zapomina o wadach, nie zauważa ich i gra dostaję 9+/10 czy 10/10, co mi się nie podoba.

Wszystkie gry robili ci sami ludzie, więc nie można się dziwić, że korzystają ze swoich doświadczeń.

Idąc tym tokiem myślenia powinniśmy też zerknąć na pomysły z King's Field. W końcu to też robili ci sami ludzie a DeS/DaS jest ich duchowym spadkobiercą, nazwanym inaczej głównie dlatego, że na nowe konsole From chciało wejść z nową marką, a nie dość niszowym tytułem. A tam też bzdur pokroju ubywającego życia nie było, przynajmniej nie w częściach w które grałem.

Na ogół zasadzki dało się przewidzieć

Jedyna opcja przewidzenia zasadzek to czytanie wszystkich wiadomości od graczy. Opcjonalnie rozwalanie każdych drzwi i autystyczne podejście do eksploracji.

Link do komentarza
Mógłbyś przypomnieć, bo nie pamiętam. Nie mówię w żaden sposób złośliwie, ale nie przypominam sobie żadnych sztucznie utrudnionych etapów prócz dwóch łuczników z Anor Londo, ewentualnie trujących strzelaczy z Blighttown.

Tutaj jest nawet lepsze podsumowanie tego, co miałem na myśli. Możesz od razu przewinąć do "Combat/Difficulty", bo to jest ten konkretny punkt, który teraz omawiamy.

No nie wydaje mi się. Owszem, część z tych elementów na pewno była w DS1, ale jednocześnie nie przypominam sobie bossa który zabierałby mi życie jak do niego podejdę (Smelter Demon), czy łuczników strzelających do mnie super silnymi strzałami, do których muszę obejść pół etapu żeby ich zabić, po drodze walcząc z kilkoma innymi przeciwnikami.

Ja korzystałem z łuku - była to zresztą niesamowicie pomocna broń także w jedynce - więc nie miałem problemów ze strzelaniem mi w plecy podczas walki, bo eliminowałem przeciwnika z dystansu lub ściągałem przeciwnika w moje pole walki. Znacznie gorzej wspominam łuczników z Anor Londo, bo to był jeszcze gorszy problem (mało miejsca, praktycznie wąska linia, wrogowie po obu stronach, więc idąc po jednego musiałeś odsłonić plecy, każdy strzał mógł zrzucić cię w przepaść, etc.).

Co do Smelter Demona to zgoda.

Z tym że jak poczytasz sobie recenzje, to wielu ludzi zapomina o wadach, nie zauważa ich i gra dostaję 9+/10 czy 10/10, co mi się nie podoba.

Dlatego cały czas powtarzam, że ocena nie jest ważna, tylko to, co człowiek zawrze w recenzji i jak się zauważy, że ktoś jest nierzetelny, to nie ma po co go czytać. Sam traktuję np. pisma branżowe jako katalog gier (co wyszło, co ma wyjść, o czym to ma być) niż pod kątem tego czy jest to warte kupna, czy też nie. Od tego mam gameplaye i opinie innych ludzi w internecie. Próba musi być większa, bo każdy inaczej coś może odebrać.

Idąc tym tokiem myślenia powinniśmy też zerknąć na pomysły z King's Field. W końcu to też robili ci sami ludzie a DeS/DaS jest ich duchowym spadkobiercą, nazwanym inaczej głównie dlatego, że na nowe konsole From chciało wejść z nową marką, a nie dość niszowym tytułem. A tam też bzdur pokroju ubywającego życia nie było, przynajmniej nie w częściach w które grałem.

Oba uniwersa (DeS, DaS2) mają pierścień, który zmniejsza karę za bycie trupkiem. Może się mylę, ale DeS ma nawet ten sam silnik co DaS. Twierdzenie, że DeS to nie DaS raczej mija się z celem. To znaczy, tak, DeS to nie DaS, ale nawiązania między DeS i DaS są tak oczywiste, że ciężko uniknąć porównań między nimi.

Jedyna opcja przewidzenia zasadzek to czytanie wszystkich wiadomości od graczy. Opcjonalnie rozwalanie każdych drzwi i autystyczne podejście do eksploracji.

Dlatego napisałem "na ogół". Wszystkiego się przewidzieć nie dało, ale w DaS1 też nie wszystko było do przewidzenia i uczyłeś się na tym, że coś położyło cię trupem. Co masz na myśli poprzez "autystyczne podejście"?

Link do komentarza
Get gud to nie jest odpowiedź, tylko teoretyzowanie że coś jest możliwe, więc prosiłbym bez takich tekstów o ile nie masz konkretów na ich podparcie.

Get gud though.

Chciałbym zauważyć że DS2 jest sequelem do DS1, a nie do DeS, więc nie widzę powiązania.

Jest tylko pierwszą częścią serii Souls, tak jak Beast będzie czwartą. Tak działa ta seria, Demon's, Dark, Dark II, Beast.

I tak jak na początku, git gud nie załatwia sprawy.

Załatwia. Tak samo jak w dwóch poprzednich częściach, musisz poznać mapę, być ostrożnym, czytać wiadomości i po prostu mieć trochę zdrowego rozsądku. I nie mów mi, że w Dark I nie ma momentów, gdzie dostawałeś z nie wiadomo czym, nie wiadomo skąd, bo Sen's Funhouse, Blighttown i smoki w Demon's. Nic w tej materii się nie zmieniło.

taki zabieg nie ma absolutnie żadnego sensu poza sztucznym przedłużaniem gry.

Jak w innej grze musisz wejść do specjalnego menu, żeby rozwinąć postać, co zajmuje podobną ilość czasu co powrót do Majuli i z powrotem, to też jest sztuczne wydłużanie gry?

np. boss z Iron Keep

W Iron Keep jest tak jakoś z trzech bossów, w tym Not-Dragon God. A Havel i Hydra z praktycznego punktu widzenia byli bossami, tak samo jak Pursuer w Iron Keep. Jak mówiłem, bossowie w Dark II nie są najlepsi, ale pod żadnym pozorem nie jest ich za dużo. Zasadniczo, więcej by nie zaszkodziło. A na pewno nie można winić ich ilości za jakość. Bardziej jest temu winien fakt, że grę robiło B team From. "Dark Souls II was made by From Software's B team, which is better than almost everyone's else's A team."

No ale mi się nie zdarzyło, problemu nie ma.

Wiesz, to trudne zgodzić się z czymś, czego nigdy w czasie gry nie doznałeś. Pamiętasz jak się upierałeś, że w DmC nie da się złapać półek w czasie walk? No to ten.

a memy nie mam zamiaru odpowiadać, bo dla mnie jest to tylko oznaka buractwa odpowiadającego.

To dobrze, że nie użyłem żadnego mema w takim razie.

Link do komentarza

Tutaj jest nawet lepsze podsumowanie tego, co miałem na myśli.

Częściowo się z tym zgadzam, częściowo nie. Przykładowo normalna skrzynka wygląda inaczej niż Mimic, ma całkiem inny zamek i inaczej ułożony łańcuch. Zgadzam się, że za pierwszym razem prawdopodobnie wpadniemy w pułapkę, ale różnice pomiędzy skrzynkami są widoczne i nie trzeba bić każdej jednej żeby sprawdzić czy jest to mimic czy też nie (w dwójce mimic i skrzynka wyglądają tak samo). Co do bomb, to nawet nie zwróciłem uwagi na ślady na ziemi, cały czas uważałem na wybuchy, ale mogę zrozumieć o co gościowi chodzi. Co do Bed of Chaos to racja, boss fight całkowicie nieudany i polegający na serii prób i błędów, zwłaszcza przy zapadającej się podłodze.

Ja korzystałem z łuku - była to zresztą niesamowicie pomocna broń także w jedynce

W jedynce też korzystałem z łuku, głównie do lurowania przeciwników. Jednak w dwójce za cel postawiłem sobie przejść grę tylko bronią krótkodystansową. Na razie idzie ok.

mało miejsca, praktycznie wąska linia, wrogowie po obu stronach, więc idąc po jednego musiałeś odsłonić plecy, każdy strzał mógł zrzucić cię w przepaść, etc

Jeśli poszedłeś pierwsze na prawego łucznika, to lewego zasłania kolumna i nie może cię trafić. Cała sztuka w tym etapie to unikanie w odpowiednim momencie. Unikanie, nie blokowanie.

Co masz na myśli poprzez "autystyczne podejście"?

Dokładnie oglądaj pomieszczenia do których wchodzisz, nie biegaj jak nie musisz/nie wiesz co cię czeka, próbuj lurować wrogów pojedynczo, nawet jak wydają się być prości itp. itd. Ja tak właśnie teraz gram w DS2, bo staram się pierwszy raz przejść bez wiki i poradników, i czasami długo się zastanowię zanim otworzę jakieś drzwi czy przejdę przez mgłę :)

Jest tylko pierwszą częścią serii Souls, tak jak Beast będzie czwartą.

Na razie nie wiadomo jak będzie się nazywała gra, Project Beast to nazwa robocza. Równie dobrze może to być całkiem nowa marka stworzona na potrzeby PS4, podobnie jak Souls powstało z King's Field, żeby nie wchodzić na nową konsolę od gry z którymś tam numerkiem serii. Po screenach wydaje mi się że Project Beast będzie rozwinięciem idei Shadow Tower (broń palna itd.), tak jak DS jest rozwinięciem KF. Taki offtop mały.

Co do cytatu, to nie ma oficjalnego stanowiska czy jest to osobna seria czy też nie, więc nie ma co gdybać. Gdyby Dark Souls 2 miało inną nazwę (Shadow Souls np.) to bym się zgodził z twoją teorią, jednak skoro Dark Souls 2 jest sequelem Dark Souls 1, sequel Demons Souls też podobno powstaje, obie gry dzieją się w niepowiązanych ze sobą uniwersach, to traktuje to jako osobne serie, tak samo jak jako osobne serie traktuje Fallout 3 i ESO, mimo że obie gry robią ci sami ludzie, na tym samym silniku, z podobnymi rozwiązaniami itd.

Jak w innej grze musisz wejść do specjalnego menu, żeby rozwinąć postać, co zajmuje podobną ilość czasu co powrót do Majuli i z powrotem, to też jest sztuczne wydłużanie gry?

Podobną ilość czasu? No proszę cię. W normalnej grze wchodzisz do menu, rozdajesz punkty, wychodzisz z menu. W DS1 odpoczywasz przy ognisku, wchodzisz do menu, rozdajesz punkty, grasz dalej. Tutaj odpoczywasz przy ognisku, musisz teleportować się do Majuli (wczytywanie), wysłuchać opcji dialogowej tej babki (o ile ona stoi, bo jak siedzi to musisz poczekać aż wstanie), za każdym razem tej samej, wejść do menu, rozdać punkty, obejrzeć animację mgły, wrócić do ogniska (no dobra, odwrócić się do ogniska, chyba że baba stoi nad wodą), teleportować się tam gdzie byłeś (wczytywanie) i dopiero możesz grać dalej. Nadal nie widzę sensu takiego rozwiązania.

W Iron Keep jest tak jakoś z trzech bossów, w tym Not-Dragon God.

Miałem napisać "finałowy boss Iron Keep". Moje niedopowiedzenie.

A Havel i Hydra z praktycznego punktu widzenia byli bossami, tak samo jak Pursuer w Iron Keep.

Nie przypominam sobie żebym dostał duszę Havela albo Hydry. Pursuer w Iron Keep pojawia się jako normalny przeciwnik, tak samo jak Capra czy Taurus w jedynce.

Jak mówiłem, bossowie w Dark II nie są najlepsi, ale pod żadnym pozorem nie jest ich za dużo.

To może inaczej, nie jest za dużo bossów. Jest za dużo słabych i niewyróżniających się bossów.

Pamiętasz jak się upierałeś, że w DmC nie da się złapać półek w czasie walk? No to ten.

Ok, tu mnie masz. Poniekąd. Swoją drogą, wystarczy wpisać na YT Dark Souls 2 boss hitbox i wyskoczy ci masa filmików gdzie gracze ginęli od ciosów stojąc obok bossa, czy unikając ataków o kilka metrów. Że już nie wspomnę o całych topicach n /v/.

To dobrze, że nie użyłem żadnego mema w takim razie.

meme, reaction image, whatever. Używanie obrazków w dyskusji uważam za obraźliwe, miejscami aroganckie i bardzo nie lubię takich zagrywek.

Link do komentarza
Dokładnie oglądaj pomieszczenia do których wchodzisz, nie biegaj jak nie musisz/nie wiesz co cię czeka, próbuj lurować wrogów pojedynczo, nawet jak wydają się być prości itp. itd. Ja tak właśnie teraz gram w DS2, bo staram się pierwszy raz przejść bez wiki i poradników, i czasami długo się zastanowię zanim otworzę jakieś drzwi czy przejdę przez mgłę

Ja tak grałem i w jedynkę, bo jak się było ostrożnym to miałeś większe szanse na przeżycie. W dwójce takie podejście po prostu procentuje i pod tym względem nie czułem żeby DaS2 było inne od DaS1, ale to dlatego, że DaS1 nie uważałem wcale za [dużo] bardziej fair. Nie wiem czy właśnie dlatego moja ocena DaS2 różni się tak znacząco od twojej (jesteś jeszcze bardziej krytyczny ode mnie w tej kwestii), choć to ja byłem głównym krytykiem DaS1.

W jedynce też korzystałem z łuku, głównie do lurowania przeciwników. Jednak w dwójce za cel postawiłem sobie przejść grę tylko bronią krótkodystansową. Na razie idzie ok.

Ciężko mi w takim razie zrozumieć, dlaczego masz pretensje do tego fragmentu gry, skoro dobrowolnie nałożyłeś na siebie takie, a nie inne ograniczenia. Wezmę Belfry Gargoles jako przykład: bez atakowania zza tarczy nie byłem praktycznie w stanie zadać im ciosu w walce wręcz, bo albo przeciwnik atakował zbyt szybko, żebym zdołał ją podnieść, albo za nim od razu stał drugi - na ogół dwóch szło na ciebie i przeszkadzało w dojściu do uszkodzonego, ziejącego ogniem osłonowym dla dwóch pierwszych - który też zadawał cios.

Jeśli poszedłeś pierwsze na prawego łucznika, to lewego zasłania kolumna i nie może cię trafić. Cała sztuka w tym etapie to unikanie w odpowiednim momencie. Unikanie, nie blokowanie.

Próbowałem atakować i jednego, i drugiego, i w obu sytuacjach trafiałem na ten problem. Nie wiem, może coś robiłem źle, ale nie byłem jedynym, który uważał ten element gry za nie fair. Ty zaś uważasz za nie fair sytuację, w której łuczników można się w gruncie stosunkowo łatwo pozbyć, choć nie wykorzystujesz możliwości, które oferuje ci gra. Uważam, że to niekonsekwentne. Zgodziłbym się z tobą, gdyby ta sytuacja wymagała specjalistycznego buildu (patrz: Smelter Demon).

Co do cytatu, to nie ma oficjalnego stanowiska czy jest to osobna seria czy też nie, więc nie ma co gdybać. Gdyby Dark Souls 2 miało inną nazwę (Shadow Souls np.) to bym się zgodził z twoją teorią, jednak skoro Dark Souls 2 jest sequelem Dark Souls 1, sequel Demons Souls też podobno powstaje, obie gry dzieją się w niepowiązanych ze sobą uniwersach, to traktuje to jako osobne serie, tak samo jak jako osobne serie traktuje Fallout 3 i ESO, mimo że obie gry robią ci sami ludzie, na tym samym silniku, z podobnymi rozwiązaniami itd.

Trochę aptekarsko do tego podchodzisz. To są osobne serie, osobne uniwersa, co zresztą udowodniłem w rozmowie z Rankinem w temacie i nie o to chodzi, czy to są osobne serie/uniwersa, czy nie są, tylko o to, że nie ma między nimi tak znaczących różnic, żeby ich ze sobą nie porównywać. Link mówi też o tym. Generalnie jest to krytyka DaS1, z którą moja opinia się w większości pokrywa.

Link do komentarza
skoro Dark Souls 2 jest sequelem Dark Souls 1, sequel Demons Souls też podobno powstaje, obie gry dzieją się w niepowiązanych ze sobą uniwersach, to traktuje to jako osobne serie

Wszystkie są częścią serii Souls. Tak samo bez mała każde Final Fantasy to osobna gra, w innym swiecie itp. Ale to wciąż Final. Tak samo Souls to wciąż Souls. Potraktuj Dark II jako X-2 czy XIII-2.

Nie przypominam sobie żebym dostał duszę Havela albo Hydry.

Potraktuj pierścień jako duszę. Są też jedyni w swoim rodzaju i dosyć trudni do zabicia, więc mini-boss najmniej.

Pursuer w Iron Keep pojawia się jako normalny przeciwnik, tak samo jak Capra czy Taurus w jedynce.

Poniekąd prawda, choć dla mnie to wciąż ukryty mini-boss. Capra i Taurus byli w całej lokacji w dziesiątkach, on sobie siedzi i czeka.

Swoją drogą, wystarczy wpisać na YT Dark Souls 2 boss hitbox i wyskoczy ci masa filmików gdzie gracze ginęli od ciosów stojąc obok bossa, czy unikając ataków o kilka metrów.

Patrząc na to w ten sposób możesz też powiedzieć, że w The Last of Us AI wrogów nie istnieje, bo widziałem filmiki, w których ci kolesie mają problemy z przejściem przez drzwi lub nie widzą Joela stojącego pięć metrów przed nimi. Albo że Revenegance jest mega prostą grą, bo (co samemu udowodniłem) możesz kontrą zbić 90% HP bossa. Takie rzeczy się dzieją.

meme, reaction image, whatever. Używanie obrazków w dyskusji uważam za obraźliwe, miejscami aroganckie i bardzo nie lubię takich zagrywek.

Ja nie lubię ludzi piszących "GG easy" na końcu ponad 50-minutowych meczy w League, które wygrywają szczęściem. Kiedy o tym wspomniałem gdzieś na internecie zostałem nazwany nadwrażliwcem z zaburzeniem psychicznym, ale to szczegół. To chyba zależy od obrazka. Jeśli ktoś ci wrzuci coś na zasadzie "Idź się zabij." albo "Usuń konto." to OK, to jest bycie gnojem i chodzącym przykładem konieczności zalegalizowania aborcji. Ale to tylko moja opinia.

Tutaj odpoczywasz przy ognisku, musisz teleportować się do Majuli (wczytywanie), wysłuchać opcji dialogowej tej babki (o ile ona stoi, bo jak siedzi to musisz poczekać aż wstanie), za każdym razem tej samej, wejść do menu, rozdać punkty, obejrzeć animację mgły, wrócić do ogniska (no dobra, odwrócić się do ogniska, chyba że baba stoi nad wodą), teleportować się tam gdzie byłeś (wczytywanie) i dopiero możesz grać dalej.

Tak szczerze to to zajmuje mniej więcej dwie minuty, biorąc pod uwagę bez mała nie istniejące loadingi w tej grze. W Demon's też musiałem wracać do Nexusu po nowy level. Tylko mówię.

Link do komentarza
Ja nie lubię ludzi piszących "GG easy" na końcu ponad 50-minutowych meczy w League, które wygrywają szczęściem. Kiedy o tym wspomniałem gdzieś na internecie zostałem nazwany nadwrażliwcem z zaburzeniem psychicznym, ale to szczegół.

Niestety, wielu ludzi uważa, że bycie w internecie rozgrzesza ich od odpowiedzialności i mogą pisać różne głupoty. Potem ludzie są zdziwieni, gdy następuje reakcja i że rzeczywistość - także ta wirutalna - wygląda jak wygląda.

Że już nie wspomnę o całych topicach n /v/.

Zapomniałem spytać, ale co to jest "/v/"?

Link do komentarza

Ciężko mi w takim razie zrozumieć, dlaczego masz pretensje do tego fragmentu gry, skoro dobrowolnie nałożyłeś na siebie takie, a nie inne ograniczenia.

Bo z takim samym założeniem grałem pierwszy raz w DS1 (Elite Knight Set + Black Knight Sword + sytuacyjna tarcza i raczej nic więcej) i ukończyłem całą grę bez żadnych konkretnych problemów. Może nie odkryłem wszystkiego, bo pierwszy raz zawsze gram bez wiki i poradników (chociaż nie przeszkodziło mi to wybrać drugiego zakończenia czy wejść do obrazu), ale żaden etap ani żadna walka nie sprawiła mi jakiejś specjalnej trudności. Tak, ginąłem i podchodziłem to tych samych etapów wielokrotnie, ale nie musiałem przestawiać swoich założeń tylko dlatego, że twórcy nie przewidzieli że będę chciał grać inaczej.

Ty zaś uważasz za nie fair sytuację, w której łuczników można się w gruncie stosunkowo łatwo pozbyć, choć nie wykorzystujesz możliwości, które oferuje ci gra.

Gra oferuje mi dużo możliwości, przy czym stawia mnie przed sytuacjami w których jedne rozwiązania są dużo bardziej wskazane niż inne, z reguły na korzyść magii i walki dystansowej. Scena z łucznikami w DS1 była trudna i nie fair bez względu na to czy grałeś jako mag, dex czy tank str.

Patrząc na to w ten sposób możesz też powiedzieć, że w The Last of Us AI wrogów nie istnieje, bo widziałem filmiki, w których ci kolesie mają problemy z przejściem przez drzwi lub nie widzą Joela stojącego pięć metrów przed nimi. Albo że Revenegance jest mega prostą grą, bo (co samemu udowodniłem) możesz kontrą zbić 90% HP bossa. Takie rzeczy się dzieją.

Jeśli faktycznie nie potrafili przejść przez drzwi, to problem istnieje. To nie musi być nagminnie występujący bug, wystarczy że wystąpi od czasu do czasu, jednak w takiej grze jak DS robi to dużo więcej zamętu niż w innej. Dziwi to zwłaszcza w momencie w którym spojrzymy na DeS/DaS1, gdzie takich problemów nie było. Zresztą, kiedy pisałem tekst to nie opierałem się na filmikach, tylko na własnej grze, gdzie rzucona tarcza sentinela zabrała mi pół hp, mimo że stałem kilka metrów od niej, albo że Dragonrider nabił mnie na włócznie, mimo że stałem obok niego. Jasne że nie dzieje się tak cały czas, ale nie można zamknąć oczu i udawać że problemu nie ma.

To chyba zależy od obrazka. Jeśli ktoś ci wrzuci coś na zasadzie "Idź się zabij." albo "Usuń konto." to OK, to jest bycie gnojem i chodzącym przykładem konieczności zalegalizowania aborcji. Ale to tylko moja opinia.

To nie zależy od obrazka, dla mnie to przedstawia olewające podejście rozmówcy. Jeśli ja piszę o jakimś elemencie (niekoniecznie błędzie, to może być cokolwiek), staram się swoją wypowiedź jakoś argumentować, a rozmówca w odpowiedzi wrzuca mi gif ze śmiejącym się gościem to nie wiem jak mam do tego podejść. Moja opinia została jednoznacznie podważona, jednocześnie bez argumentów i bez możliwości odniesienia się do odpowiedzi (bo jak mam się odnieść do obrazka?). Dlatego w mojej opinii jak ktoś zaczyna tak robić to traktuje go jak kogoś kto nie ma nic do powiedzenia i kończę dyskusję.

Tak szczerze to to zajmuje mniej więcej dwie minuty, biorąc pod uwagę bez mała nie istniejące loadingi w tej grze. W Demon's też musiałem wracać do Nexusu po nowy level. Tylko mówię.

Ja rozumiem że to zajmuje 2 minuty, może sobie zajmować nawet 5 minut, żeby tylko był w tym jakiś głębszy sens, poza lore. Owszem, było tak w DeS, ale to nie znaczy że było lepiej. Rozwiązanie z DS1 było IMO dobre, postać mogliśmy rozwijać tylko w ogniskach, więc utrata punktów przez śmierć była jak najbardziej możliwa, ale jednocześnie nie musieliśmy się teleportować po mapie żeby to zrobić.

Zapomniałem spytać, ale co to jest "/v/"?

Dział 4chana poświęcony grom wideo, nie polecam. Ogromne stężenie buractwa i prostactwa, jednak można tam często wychwycić ciekawe filmy, obrazki czy nawet newsy.

PRcFi1T.jpg

Link do komentarza
Niestety, wielu ludzi uważa, że bycie w internecie rozgrzesza ich od odpowiedzialności i mogą pisać różne głupoty.

Tak, wiem. Redaktorzy CDA robią to co chwilę.

Jasne że nie dzieje się tak cały czas, ale nie można zamknąć oczu i udawać że problemu nie ma.

Przeczytałem te przykłady i nigdy nie miałem takiego problemu, mimo że z Dragonriderem i Sentinelami walczyłem kilka razy czy to w swoim świecie, czy w czyimś. Wszystko działało idealnie, więc trudno mi się podpisać pod problemem, którego nigdy nie miałem.

To nie zależy od obrazka, dla mnie to przedstawia olewające podejście rozmówcy.

That's, like, your opinion man.

Jeśli aż tak cię to boli, to przepraszam, OK? Nie taki był cel.

Link do komentarza
ponad pół godziny spędziłem na tworzeniu swojego awatara

...po czym założyłem mu hełm/zginąłem. Tottaly worth it. wink_prosty.gif

Nie miałem problemu z kreatorem postaci, bo z natury nienawidzę wszystkich ułomnych suwaczków i całej reszty badziewia które zmusza mnie do przesuwania i pierdzielenia z milionem zmarszczek/poziomów nosa bla bla bla. Wiecie gdzie był dobry kreator postaci? W Dragon's Dogma! Chcesz ładną loliitkę z dziecięcym wyglądem i fioletowymi włosami? Can do! Dzielą cię od tego trzy kliknięcia, a może faceta z damską fryzurą? Nie ma problemu.

Jako, że nie chce mi się specjalnie cytować każdej wypowiedzi z osobna po prostu powiem, ze moim zdaniem twórcy trochę za bardzo chcieli iść na kompromis Dark Souls z Demon's Souls i widać to w bardzo wielu miejscach. Weźmy na to chociażby ciągle teleportacje między obszarami, które w systemie hubu w DeS się sprawdzały, a twórcy chcąc stworzyć kompromis takiego hubu ze spójnym światem podobnym do tego z DkS po prostu nie podołali albo na którymś etapie projektowania gry po prostu zmienili pewne założenia. Nie czepiam się takich pierdół jak odległości (Heide widać z Majuli i odległość przebyta z buta nijak ma się do rzeczywistej), bo mają one raczej małe znaczenie, ale właśnie tych pozornie nie związanych ze sobą obszarów.

Kolejny przykład to levelowanie u Emerald Herad, tak samo jak i Maiden in Black w Nexusie i choć w obu przypadkach ma to jakieś uzasadnienie fabularne i nie boli mnie aż tak bardzo, tak po decyzji podjętej w DkS żeby levelować przy ognisku wygląda to trochę... dziwnie. Majula zresztą jako hub mogłaby być odrobinę żywsza i bardziej zachęcać do powrotów niż tylko podnoszeniem. Owszem, można zdobyć kilka ciekawych rzeczy/pogadać z NPCami i czasem dostać od nich przedmioty, ale to wciąż trochę za mało jak na tak długą grę.

Bossowie? Tak, zdecydowanie brakuje im trochę kreatywności i choć było kilku naprawdę fajnych (Demon of Song, Mirror Knight) tak dużo mi się nie podobało. Nie rozumiem trochę pomysłu żeby rzucać większą ilość bossów (trojaczki, dual dragon riders) i myśleć że ilość > jakość.

Magia ma ten sam problem co w Demon's Souls - za łatwo nią spamować i ją odnowić i jest niektóre zaklęcia/cuda są zdecydowanie OP.

Artificial difficulty w ilościach różniących się od tych z jedynki nie stwierdziłem, niesprawiedliwych śmierci też raczej niewiele, nie czułem się jakoś bardziej oszukiwany pułapkami czy czymś takim (prawdę mówiąc ginąłem raczej rzadko). Więc jak zwykle odsyłam ten argument w diabły.

No, ale to wciąż dla mnie najlepsza gra w tym roku i raczej nic tego nie zmieni (no, chyba że kupie w końcu PS4 i wyjdzie coś ciekawego).

s this the right time for Wheel Skeletons Generals?

Gavlan wheel, Gavlan deal.

dark-souls-2-gavlan.png

Link do komentarza

...po czym założyłem mu hełm/zginąłem. Tottaly worth it.

Może to trochę dziwne, ale lubię biegać bez hełmów, zarówno w DS1 jak i w DS2. Ewentualnie jakiś lekki kaptur. Moja postać z DS2, w ogóle nie Darksiders:

9NL4zGB.jpg

Taki fetysz. Poza tym w jedynce miałem taki eq set że po założeniu hełmu robiłem fatrolle/nie miałem ninja flipów, więc wygląd miał znaczenie :)

4OwGXd3.jpg

No, ale to wciąż dla mnie najlepsza gra w tym roku

Dla mnie jak na razie też, ale poniekąd dlatego że nic ciekawego w tym roku się nie zapowiada ;)

Link do komentarza

@b3rt

>nie używanie najlepszego połączenia pancerzy w grze

No, ale Alva's set na wiecznym propsie.

dork%20souls%20meta%20eq.jpg

Tak, buty to tak naprawdę kocie łapki od Shalquoir

Also - mam na PS3 więc no glorious 109191p 70fps screenshots for you

Aha, brakowało mi jeszcze w "dwójce" trochę zapadających w pamięć historii NPC, nie był tego szczerze mówiąc zbyt wiele. Sami NPC całkiem fajni, ale ogólny motyw ich wszystkich historii (często ze wspólnym zakończeniem) wydaje się nieco mniej tragiczny.

Ale Gavlana to wy szanujcie

1399669320432.jpg

Link do komentarza
...po czym założyłem mu hełm/zginąłem. Tottaly worth it.

Można zdobyć pierścień, który pokazuje, że jesteś żywy. Nawet jak jesteś martwy.

Może to trochę dziwne, ale lubię biegać bez hełmów, zarówno w DS1 jak i w DS2. Ewentualnie jakiś lekki kaptur. Moja postać z DS2, w ogóle nie Darksiders:

Ja przez większość gry biegałem w zestawie Alva + Royal Swordsman Helmet. Bardzo fajna kompozycja i do tego lekka. Potem mi odbiło i przerzuciłem się na pełny zestaw Syana. Muszę przyznać, że dobrych zestawów jest dwójce znacznie więcej niż w jedynce. Jestem zainteresowany Aurousem, ale nie wiem czy będzie mi się chciało w ogóle przechodzić NG+, bo mogę chcieć po prostu zacząć grać od początku, tworząc nową postać.

Link do komentarza

@Holy

Ale strata miejsca na pierścień na taką zabawkę jest trochę niemądra.

Nie polecam farmienia zestawu Aurorusa. Zakładając że będziesz miał szczęście będziesz musiał użyć bonfire asthetic co najmniej 4 razy, bo fantom który go dropi respawnuje się tylko wtedy.

Link do komentarza
Ale strata miejsca na pierścień na taką zabawkę jest trochę niemądra.

Dlatego nie lubię PvP. W PvP wszystko musi być efektywne. SWTORa mam we wdzięcznej pamięci nie dzięki PvP - które było marne - a dzięki RPGowaniu na serwerze, na którym grałem. Niesamowite rzeczy ludzie potrafili wymyślić i świetnie się przy tym bawić. Niestety, ludzie myślą, że RPG to kupka statystyk i przez to mamy gry "RPG" w stylu pierwszego Mass Effecta (horrible, horrible!).

Link do komentarza

Nienawidzę tej gry! Zaczynam podejrzewać że oszukuje. Mam ten sam rynsztunek i ten sam przeciwnik zadaje mi śmieszne obrażenia, ale jak nazbieram sporo człowieczeństwa to zawsze mu wchodzi jakiś 'krytyk' i tracę 1/3 paska. Albo mam mało życia i nagle przeciwnik którego cykl ruchu i 'timing' znam wyprowadza atak znacznie szybciej niż powinien.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...