Siedem grzechów Dark Souls 2
Napisanie tego tekstu jest dla mnie bardzo trudne i ciężko mi się w ogóle za to zabrać. Bo z jednej strony bawię się przy Dark Souls 2 doskonale, praktycznie każdą wolną chwilę poświęcam na ten właśnie tytuł i czerpię z tego niewątpliwą przyjemność, z drugiej jednak cały czas odczuwam wrażenie że coś nie gra. Tu nawet nie chodzi o to, że gra ma jakieś rażące błędy, po prostu ma się to dziwne wrażenie że coś jest nie tak, że DS było lepsze. Nie mam zamiaru roztrząsać tutaj wiecznego sporu internetów, czy grę robiło Team A czy Team B, czy zmiana głównego projektanta to dobra decyzja itd. bo gra już jest, i tego się nie zmieni. Chciałbym się raczej skupić na tym, co konkretnie mi w DS2 nie leży, co moim zdaniem się nie udało. Tak powstało 7 grzechów Dark Souls 2.
[DISCLAIMER]
Nie będę się bawił w spoilerowanie, więc jeśli jeszcze nie zacząłeś grać w DS2 to lepiej nie czytaj. Raczej będę unikał fabularnych niuansów, ale w takim tekście spoilerów trudno uniknąć.
[/DISCLAIMER]
1. Kreator postaci
No dobra, kreator postaci w DS1 też nie był jakiś bardzo rozbudowany. Mimo że mieliśmy kilka domyślnych "wyglądów", to praktycznie za każdym razem nasz bohater wyglądał jak pastuch. Czy to postać męska czy żeńska, jako taki wygląd miała jedna twarz i może ze dwa zestawy włosów, reszta aż się prosiła żeby nie używać człowieczeństwa i nie przywracać naszemu biednemu bohaterowi ludzkiej postaci. Więc czy można to było spieprzyć jeszcze bardziej? Jak pokazuje DS2, można było. Kreator w drugiej części "Soulsów" pozwala nam na o wiele głębszą ingerencję w wygląd naszej postaci. Możemy edytować praktycznie każdy element twarzy: nos, oczy, brwi, szczękę itd. Problem w tym, że stworzenie postaci wyglądającej jak człowiek graniczy z cudem. Nie ma problemu ze stworzeniem czarnoskórego grubaska o zielonych oczach, różowej brodzie i seledynowych dredach, nie ma problemu ze stworzeniem szaraka, ufoludka rodem z UFO porno (niepolecam obejrzeć na youtube). Za to jest problem ze stworzeniem czegoś co nie wygląda jak cyrkowiec. Mało tego, From nie dało nam do wyboru żadnych predefiniowanych twarzyczek do wyboru, jest tylko opcja random, z której wychodzą jeszcze większe potworki. Dość powiedzieć, że przy pierwszym, dwugodzinnym posiedzeniu, ponad pół godziny spędziłem na tworzeniu swojego awatara, tylko po to aby w końcu zacząć od początku i NIC NIE ZMIENIAĆ. Zmieniłem tylko włosy, dałem gościowi brodę i tyle, nie majstrowałem nic więcej. No ale w końcu gra miała być trudna, więc dlaczego nie zacząć od samego początku?
Bearer of the curse...
2. Brak balansu
Tutaj też można powiedzieć że DS1 nie świeciło przykładem jeśli chodzi o balans. Magia była potężna, zwłaszcza piromancja, która zadawała kosmiczne obrażenia nie wymagając od gracza żadnych konkretnych statystyk (prócz dostrojenia żeby zwiększyć ilość noszonych jednocześnie czarów). Mimo to ukończyłem grę dwoma postaciami które nie wymagały w ogóle magii i bawiłem się doskonale. Raz postacią typowo siłową, z wielkim mieczem (tą dwa razy, raz na NG+), drugi raz zwinnym kolesiem z ninja flipami i kataną. Za każdym razem w ogóle nie używałem magii i mimo że nieraz zakląłem pod nosem to udało mi się przejść grę solo (tylko do O&S przyzwałem wsparcie). Niestety, ale ciężko to samo powiedzieć o dwójce. Tutaj magia jest mocno przepakowana, a starcia bezpośrednie są mocno utrudnione. Wielokrotnie męczyłem się z niektórymi bossami i nie mogłem ich za cholerę załatwić, tylko po to, żeby za chwilę wezwać wsparcie które rozwalało delikwenta kilkoma celnymi czarami czy włóczniami słońca. Irytujące. Chociaż jest to przede wszystkim skutkiem kolejnych grzeszków, do których dojdziemy już za chwilę.
3. Błędy projektowe
Punkt trzeci w wielu miejscach będzie się pokrywał z punktem czwartym, bo w niektórych momentach nie mogłem się kompletnie połapać, czy głupie zagrywki były celem zamierzonym, czy jakimś niedopatrzeniem twórców. Nie da się jednak ukryć że kilka pomysłów co do systemu, czy do bossów jest kompletnie poronionych. Weźmy pierwszy z brzegu przykład: utrata punktów życia przy śmierci. Jaki jest sens karania graczy w ten sposób w grze, która w założeniu polega na wielokrotnych upadkach i wyciąganiu z nich lekcji? W DS1 też ginęliśmy gęsto, zbyt wielka pewność siebie sprawiała że traciliśmy ciężko uciułane człowieczeństwo i dusze potrzebne do rozwoju, ale właśnie to motywowało do dalszego działania. Ktoś powie że utrata życia też jest takim motywatorem. Dobrze, w takim razie po jaką cholerę w grę są wplecione elementy w których MUSIMY zginąć? Czy to jakaś niemożliwie trudna walka, czy pułapka której nie da się uniknąć, czy jeszcze coś innego. Gra jest dużo bardziej niesprawiedliwa niż DS1 i często będziemy ginąć w bardzo głupi sposób, więc po co jeszcze za to karać? Życie możemy odzyskać przywracając sobie człowieczeństwo, ale halo! Laleczki są bardzo ograniczone, więc jeśli za dużo razy zginiesz to pozostanie ci tylko pomaganie innym graczom (udana pomoc przy bossie przywraca człowieczeństwo, ale co jak ktoś nie chce co-opa?). Ktoś powie " w DS1 człowieczeństwo też było trudno dostępne, farmiło się na szczurach". Tak, problem w tym że w DS2 nie pofarmimy, bo przeciwnicy znikają po kilkukrotnym ich zabiciu, więc farma szybko się wyczerpuje. Długo można ciągnąć taki nielogiczny wywód. Takich błędów jest dużo, czy to w samym systemie (konieczność wracania się do Majuli, głównego huba w celu levelowania postaci, jakby nie dało się tego wpleść do każdego ogniska. Jaki to ma sens, skoro i tak od początku możemy się teleportować? Prócz niepotrzebnego przedłużania rozgrywki?), czy to w projekcie bossów (przeklęty Demon Kuźni, który płonie i zadaje obrażenia jak się do niego podejdzie, co uniemożliwiało mi zabicie go jako postać melee w lekkiej zbroi) w miejscówkach itd. Kto to wymyślił? Część z tych rzeczy pewnie pokryłoby się z kolejnym punktem, czyli...
4. Sztuczna trudność
Tak, to mityczne artificial difficulty, padające często gęsto w postach sfrustrowanych anonimów na /v/. Najgorsze jest jednak to, że ten problem nie jest jakiś wyimaginowany. Truność DS1 była bardzo iluzoryczna, odrobina wprawy połączonej z zapałem i samymi zdolnościami manualnymi można było zdziałać cuda. Byli gracze którzy przechodzili grę na 1 poziomie postaci, tylko z nieulepszonym ekwipunkiem, bez zbroi itp. Gra była trudna, ale jeśli byliśmy odpowiednio skupieni to grało się o wiele prościej. Odnoszę dziwne wrażenie że w DS2 takie granie bez ulepszeń byłoby to dużo cięższe, może nawet niemożliwe do wykonania. Twórcy chyba nie do końca zdawali sobie sprawę na jakiej zasadzie zbudowano poziom trudności DS1 i katuje się nas o wiele mniej wymyślnymi sposobami na zabicie naszej postaci. A to jesteśmy atakowani przez kilku(nastu) wrogów jednocześnie, a to walczymy w ciasnym pomieszczeniu gdzie ciężko się unika, a nasz przeciwnik zdejmuje nam prawie całą staminę jednym zblokowanym atakiem (opcjonalnie pół hp, jeśli nie zablokujemy) i dobija drugim, a to rzuca się nas na pożarcie bossowi który zabiera nam hp samą swoją bliskością, a to daje przeciwników których ataków nie da się zablokować tarczą, a to ustawia się łuczników/magów w trudno dostępnych miejscach i pozwala im spamować swoimi atakami (jeszcze przy okazji ze dwóch przeciwników do tego, żeby się za łatwo nie unikało) itd. Trudność DS2 jest bardzo staroszkolna, po prostu zasypuje się nas hurtowymi ilościami mięsa armatniego albo daje frustrująco trudnych oponentów i tyle. Patrzymy jak świat płonie. Takie coś sprawdza się w zręcznościówkach i slasherach, ale nie w action RPG, gdzie mamy rozwój postaci, staminę itp. Stąd właśnie poniekąd wynika punkt 3 tych rozpisek, gra postacią melee jest o wiele trudniejsza niż magiem, bo nie dość że obrażenia są zauważalnie mniejsze, to ciężko ogarnąć niektóre nietrafione pomysły twórców i zmieścić się w nieziemsko niskim marginesie błędu.
[+18] mod dont delete pls
5. Słabo zaprojektowany świat
Nie da się ukryć, że niektóre lokacje zapierają dech w piersiach. Sama Majula robi niesamowite wrażenie, podobnie ruiny smoczego zamku, całe tereny wieży Heide (bardzo podobają mi się teorie o powiązaniu tego miejsca z Anor Londo) itd. Problem w tym, że o ile same lokacje są ładne i ciekawe, to jako całość nie tworzą tak spójnego i ciekawego świata jak w DS1. Tam co chwilę trafialiśmy na jakieś skróty łączące jedną lokację z drugą, przechodziliśmy płynnie przez kilka lokacji żeby wrócić do Firelink, przez Głębiny do Blighttown, przez Blighttown do doliny smoków i znów do Firelink. Do Anor Londo, stamtąd do obrazu, albo do archiwów itd. Wszystko w jakiś magiczny sposób łączyło się w jedną całość, czuło się że jest to pełny świat. Dwójka niestety sprawia wrażenie bardziej randomowej. Lokacje z reguły nie są ze sobą połączone (poza kilkoma wyjątkami), bardzo często przejścia pomiędzy lokacjami są kompletnie niezrozumiałe (przejście przez Earthen Peak do Iron Keep, z miejsca z truciznami i młynami do wielkiej kuźni, pełnej lawy i płomieni) i w ogóle jakoś tak nie czuć tego świata. To odczucie bardzo subiektywne, ale odnoszę wrażenie że twórcy mieli dużo pomysłów na ciekawe lokacje, ale już niekoniecznie na ich połączenie. Gra bardzo dużo na tym traci, bo w grze pozbawionej narracji to właśnie świat powinien przykuwać. A nie przykuwa.
6. Za dużo bossów
Dla niektórych to pewnie herezja, ale niestety tak jest. Bossów jest stanowczo za dużo. Może nie byłoby to problemem gdyby byli fajni, jednak tutaj ilość stanowczo przeważa nad jakością. Po dwudziestu-paru godzinach mam już kilkanaście dusz bossów, a nie potrafię sobie przypomnieć połowy z nich. "Szefów" w jedynce było zdecydowanie mniej, ale jak już się jakiś pojawił, to z reguły się go zapamiętywało. Albo przez nietuzinkowy design, albo przez poziom trudności. Tutaj byle trash występuje jako boss, czy to Sentinels w fortecy, czy to szczury, czy Dragonrider, który niewiele różni się od zwykłych rycerzy (jest od nich o wiele prostszy). Do tego dochodzi recykling z poprzedniej części, czy to nasz stary znajomy Ornstein czy gargulce. Wydaje mi się że gra o wiele by zyskała gdyby dano nam mniej pojedynków które byłyby wymagające, niż przez wrzucanie kilkunastu bossów na każdą część gry.
Mam taki pomysł, wrzućmy trzy licze, kółkoszkielety z jedynki, nazwijmy to bossem i jest proft
7. HITBOXY!
Przed premierą PC naoglądałem się dużej ilości filmików z lewymi hitboxami. "Przesadzają", pomyślałem. Jednak zagrałem i niestety nie miałem racji - nie przesadzali. Oczywiście nie jest to problem nagminny, w pvp występujący głównie przez lagi, ale nie da się ukryć że jest. Wielokrotnie już zdarzyło mi się zginąć od ciosu bossa od którego odskoczyłem. I nie tłumaczcie mi tego mniejszymi klatkami nieśmiertelności niż w DS1, bo jak odskakuje od ataku na kilka kroków, a ten mimo to we mnie trafia, to jest to ewidentnie wina gry, a nie systemu. Czasami działa to na naszą korzyść, i atak przechodzi przez naszą postać i nie zadaje obrażeń, jednak równie często frustruje. Zwłaszcza kiedy męczysz się z jakimś bossem i nagle giniesz od ataku który w ogóle nie miał w ciebie trafić.
Epilog.
DS2 jest grą udaną, co do tego nie ma wątpliwości. Frajda z gry jest naprawdę konkretna, i syndrom "jeszcze jednego podejścia" występuje równie mocno jak w DS1. Jednak mimo wszystko produkcja nie ustrzegła się kilkunastu wad które potrafią uprzykrzyć życie niejednemu graczowi. Mimo całej sympatii do DS2 nie potrafię zrozumieć, dlaczego w większości recenzji nie zauważa się wielu rażących niedoróbek. Bo o ile część z tych wywodów to narzekania czysto subiektywne, o tyle spaprane hitboxy czy błędy w projektowaniu i sztuczna trudność to rzecz tak bijąca po oczach, że aż się krew leje. Po kilku godzinach gry jeden ze znajomych zapytał mnie, która część Soulsów jest lepsza. Wtedy nie wiedziałem, teraz bez wątpienia wskazałbym część pierwszą. Pozostaje czekać na kolejną grę od FS i liczyć że wyciągną wnioski z narzekań graczy na DS2. Bo GOTY 10/10 to niestety nie jest.
Remember to praise the sun kids
22 komentarzy
Rekomendowane komentarze