Jump to content
Sign in to follow this  
  • entries
    20
  • comments
    162
  • views
    20,433

Original War-Recenzja

Sign in to follow this  
Darkstar181

1,540 views

credits.jpg

Czasem mam wrażenie, że obecnie mało kto próbuje zrobić ambitną grę, w końcu lepiej iść utartymi schematami, które mogą w pewnym stopniu rokować sukces zamiast niepewności co do chociażby zwrotu kosztów produkcji. Często tłumaczy się, że coraz trudniej stworzyć coś innowacyjnego, wdrożyć pomysł, który sprawdziłby się w grze. A jednak, pewna gra sprzed dekady dokonała czegoś co nie powtórzyło już żadne studio z ( a mogłoby). Takim dziełem jest Original War, produkcja, która naprawdę do tej pory jest oryginalna.

RTS ten został wydany w 2001 roku, jako debiut czeskiego studia Altar Interactive (późniejsze Altar Games), które zostało przejęte w 2010 roku przez Bohemię Interactive (jego członkowie obecnie pracują przy ARMA III). Z ich starań powstało umiejętne połączenie strategii czasu rzeczywistego z elementami RPG oraz, co ważne, wielowątkową, interesująca fabułą wraz z dwiema nieliniowymi kampaniami w trybie dla pojedynczego gracza.

Gra przedstawia nam wizję niezwykłego konfliktu toczonego 2 miliony lat przed naszą erą, lecz wciąż ze sprzętem i ludźmi z obecnej epoki. Jak to możliwe? Podczas I wojny światowej amerykański Pułkownik Emerson odnalazł na Syberii EONa, niezwykła kapsułę, która okazała się być wehikułem czasu, najprawdopodobniej stanowiącym część technologii cywilizacji pozaziemskiej. Towarzyszyło temu odkrycie nowego surowca, syberytu (nazwa pochodzi od miejsca jego położenia, Syberii), który jest katalizatorem zimnej fuzji: w jego obecności atomy wodoru łączą się w atomy helu wydzielając przy tym ogromne ilości energii. Stanowi też swoiste paliwo uruchamiające EONa.

screen130%281%29.jpg

Jakimś cudem Amerykanom udało się przemycić EON wraz z próbką syberytu do Stanów, pod niezbyt czujnym okiem Rosjan, których kraj w czasach współczesnych stanął niczym dawny ZSRR w obliczu załamania się jego gospodarki. Wielbiciele wolności i demokracji wpadli na śmiały pomysł, i pośpiesznie zorganizowali ekspedycję wojskowo-naukową, która za pomocą wehikułu ma się przenieść w czasie i przetransportować pożądany surowiec z Syberii na Alaskę, kiedy te krainy były ze sobą jeszcze połączone. Bardzo szybko do gry wkraczają najemnicy wynajęci przez państwa arabskie w celu zapobiegnięcia spadku popytu na ropę. W taki oto sposób wytworzyły się dwie linie czasoprzestrzenne, bowiem Rosjanie, jako trzecia strona konfliktu, przybywają już z alternatywnej przyszłości, zmienionej w wyniku działań USA. W ich rzeczywistości alaskit (tamtejsza nazwa syberytu) występował jedynie na Alasce, będąc dostępny wyłącznie dla Amerykanów. Po znalezieniu pozostałości ekspedycji USA na Syberii oraz CZAPY (odpowiednik EONa) Rosjanie stwierdzają, że jankesi przekabacili ich, kradnąc cenny surowiec, i z tego powodu wysyłają w przeszłość własne wojska, aby temu zapobiec.

Historia grubymi nićmi szyta, ale wierzcie, w grze przedstawiono ją nad wyraz dobrze, i wraz z kolejnymi misjami ma się coraz większą ochotę na odkrywanie jej kolejnych fragmentów. Chociażby ze względu na naszych podkomendnych.

rr39c9.jpg

A to dlatego że najcharakterystyczniejszym elementem produkcji jest silny nacisk na zasoby ludzkie. Otóż nasi bohaterowie to najważniejszy ?surowiec? w grze, zgodnie z dewizą, iż najdroższym wyposażeniem armii są żołnierze. Nie produkujemy ich w koszarach, lecz dostajemy na początku danej misji, i to od nas zależy czy przeżyją do końca wojny. To oni stawiają dla nas poszczególne budynki, produkują broń, dokonują badań na rzecz rozwoju techniki, zbierają dla nas pozostałe zasoby. Każdy z nich ma unikalne imię wraz z nazwiskiem i stopniem wojskowym oraz wygląd ukazany na portrecie postaci, a wielu jest pierwszoosobowymi postaciami mającymi istotny wpływ na fabułę i zadania, którym przyjdzie nam sprostać podczas gry. Przykładowo, grając po stronie amerykańskiej, jako porucznik John Mcmillan w drugiej misji dostaniemy na swe usługi sympatycznego zwiadowcę, niejakiego Franka Forsaighta (nazwisko zobowiązuje), typowego wodzireja, który umila nam grę swymi żartami, ale ma też możliwość w późniejszych etapach kampanii dokonania wypadu za linię wroga i dostarczeniu nam paru cennych informacji...Jeśli tylko do tego czasu przeżyje.

Poza takimi specjalnymi zdolnościami, żołdaki dysponują czterema głównymi cechami, które rozwijają podczas wykonywania związanych z nimi obowiązków, od poziomu zerowego do ostatniego, dziesiątego. I tak, umiejętności strzeleckie oznaczają ilość obrażeń, które żołnierz zadaje wrogom, inżynieryjne pozwalają na szybszą budowę oraz naprawę budynków, mechanika przekłada się na umiejętne prowadzenie pojazdów, a naukowe na postęp badań oraz leczenia członków drużyny. Na szczęście możemy dowolnie przełączać profesję danej postaci (np. zamieniając żołnierza na mechanika), wystarczy tylko wprowadzić ją do odpowiedniego budynku (np. warsztatu) i wyekwipować ją.

screen13%281%29.jpg

Samych budynków w grze nie jest wiele, ale już ich modyfikacji owszem. Mamy tutaj do czynienia ze wspomnianymi wcześniej laboratoriami, które można przebudować na 4 możliwe warianty, warsztatem, w którym możemy dobierać odpowiednie elementy pojazdów jak podwozie czy uzbrojenie w zależności od przybudówek, które zainstalujemy, a także źródłami zasilania wykorzystującymi ropę, syberyt, a nawet energię słoneczną. Do tego przeróżnej maści bunkry, które można przebudować w wieżyczki automatyczne, i specjalne budynki w zależności od nacji, jaką gramy. Te oczywiście różnią się nieco uzbrojeniem, amerykanie dysponują np. laserem, który jest skuteczny w starciu z pojazdami, natomiast Rosjanie rakietami dalekiego zasięgu montowanymi na pojazdach albo wieżyczkach. Generalnie w kwestii samych jednostek nie mamy tutaj jakiś odstępstw od innych RTSów, poza może przegiętym ciut wariantem żołnierza z bazooką w wersji rosyjskiej. Po odpowiednich badaniach może on wystrzeliwać rakiety spowalniające inne jednostki, bądź teleportujące je na niedaleką odległość. W większej ilości stanowi zdecydowanie zbyt potężną broń. Sama piechota w sobie jest też nieco za silna, ale z drugiej strony żołnierze nie mogą odnieść zbyt wielu ran na polu bitwy, więc szarżować zanadto nimi też nie można. Uzbrojenie na początku nie jest jakoś specjalnie wyszukane, ot mamy standardowo karabiny gatlinga, lekkie i ciężkie działa, rakiety, ale z czasem dochodzimy do potężnych jednostek jak czołg-forteca (wdzięcznie zwany Behemotem) czy też broni masowego rażenia. Warto wspomnieć o możliwości wyboru podwozia dla pojazdów oraz silnika. Ten ostatni w trybie wieloosobowym ma często strategiczne znaczenie gdyż ropę co prawda trzeba uzupełniać, ale za to pojazdów wykorzystujących ją nie da się wykryć przy pomocy technologii jak w przypadku wariantu z syberytem. Powyższe elementy w zupełności wystarczają do stworzenia kilkunastu różnych jednostek. Co prawda nie ma tu lotnictwa (zapewne ze względu na ograniczenia silnika i rozmiaru map, które byłyby na nie za małe,) ale jakoś nie odczułem by było ono konieczne do czerpania przyjemności z grania.

screen160%281%29.jpg

W grze mamy trzy podstawowe surowce: skrzynki z przeróżnymi zapasami przesyłanymi przez zwierzchników z przyszłości, oraz wspomnianą wcześniej ropę wraz z syberytem/alaskitem, które stanowią po wydobyciu paliwo do pojazdów bądź elektrowni. Trudność polega na tym iż skrzynki z materiałami są losowo rozrzucane po mapie, w nieregularnych odstępach. Zbieranie ich momentami jest samym w sobie wyzwaniem, gdyż musimy po prostu wysyłać małe ekspedycje poszukiwania, kosztem mniejszego bezpieczeństwa bazy oraz ryzyka utraty ludzi. Później pomogą nam w tym badania mogące ujawnić ich lokalizację, ale do tego czasu trzeba polegać na własnym słuchu i po bliskim bądź dalekim odgłosie materializacji spróbować znaleźć miejsce ich pojawienia.

Niewątpliwie najmocniejszą stroną gry jest fabuła w połączeniu z immersją zrodzoną ze skupienia uwagi na naszych podwładnych, oraz brakiem liniowości. Widać, iż na tej kwestii skupiono główną część prac. Absolutnie wszystkie postacie różnią się portretami, a w większości przypadków także głosem, mają też unikalne osobowości. Podczas misji będziemy mieli do czynienia z mnóstwem dialogów pomiędzy nimi, dzięki czemu niektórych za pewne polubimy troszcząc się o ich życie w czasie gry, a jeszcze innych być może będziemy mieli czasem ochotę posłać na śmierć ze względu na ich upierdliwość. Przykładowo Amerykanie zazwyczaj są dość wyluzowani, sypią żartami, ale także nieco mniej pewni siebie ze względu na lepiej zaawansowanych technologicznie Rosjan, których się w ogóle nie spodziewali. Ci z kolei są nieufni, wypowiadają się poddańczym tonem, i momentami potrafią spierać się pomiędzy sobą na temat propagandy, jaką serwują im ich dowódcy rodem z czasów stalinowskich... och, przepraszam, w ich czasach chyba nie było Stalina;) Po każdej ze stron trafiają się także typowi zawadiacy, którzy mają siebie za twardzielów, bądź też nie dbają specjalnie o otoczenie i najchętniej rzuciliby wszystko w diabły. Momentami patrząc na taką zgraję zróżnicowanych osobowości naprawdę można się uśmiechnąć. Z wieloma postaciami są związane pomniejsze historie, a podczas obu kampanii z poszczególnych konwersacji można się dowiedzieć jak ekspedycje zmieniły bieg wydarzeń w danych czasoprzestrzeniach.

Wspomniana nieliniowość tyczy się zarówno kilkunastu decyzji powziętych przez nas w czasie poszczególnych zadań, jak chociażby darowanie życia jeńcowi, czy też osiągnięcia dodatkowych celów (za które zresztą otrzymujemy medale jako swoiste osiągnięcia), ale przede wszystkim zachowania przy życiu poszczególnych postaci. Warto zresztą wspomnieć, że rzadko, kiedy mamy do dobrania zespołu do danej misji, więc nie wiadomo dokładnie, na kogo trafimy. Może się okazać, że niektóre osoby spotkane na początku gry zobaczymy ponownie dopiero w drugiej połowie kampanii? nie muszę też chyba pisać, że jeśli stracimy jakiegoś wykwalifikowanego już profesjonalistę w danej dziedzinie, to trudno będzie go kimś innym zastąpić?

Wszystkie powyższe wybory będą miały większy lub mniejszy wpływ na kształt kolejnych etapów kampanii, dlatego też na ekranie jej przebiegu po każdej powtórzonej przez nas misji (mamy taką możliwość) tworzy się rozgałęzienie, nowa linia fabularna. Wszystko ze względu na wzięcie pod uwagę jego przebiegu w następnych operacjach.

fight3%281%29.jpg

Będziemy też mieli możliwość obejrzenia specjalnych przerywników, które zrealizowano wprost FENOMENALNIE! W przypadku strony amerykańskiej są one przedstawione w formie odręcznie rysowanych ilustracji z pamiętnika Johna Mcmillana, który zresztą jest w nich narratorem, przedstawiającym nam obecną sytuację oraz jego przemyślenia dotyczące konfliktu. Natomiast po stronie Rosjan mamy świetne i klimatyczne filmiki stylizowane na koszarowy system łączności, stworzone za pomocą techniki ASCII-Art. Jak dla mnie bomba!

Sam aspekt strategiczny jest dość złożony jak na grę z ubiegłej dekady. Ze względu na ograniczoną liczbę naszych żołnierzy, którzy są dość wątli, trzeba umiejętnie planować swoją strategię. W grze bardzo istotną rolę pełni teren, i stwierdzenie te nie jest przesadą. Pojazdy kołowe nie podjadą pod strome wzniesienie, przy takowym trzeba użyć nadwozia z gąsienicami. Drzewa skutecznie ograniczają pole widzenia jednostek przeciwnika, zapewniając jednocześnie naszej piechocie dodatkową ochronę. Można je jednak usunąć przy pomocy buldożerów. Zasięg pola widzenia uwzględnia różnice w wysokościach poszczególnych płaszczyzn (z wyżyny jednostki wcześniej dostrzegą przeciwnika), jest również możliwości czołgania się piechurów w celu ukrycia się. Gra nie należy do łatwych, i nawet na najniższym poziomie trudności przez głupi błąd będziemy zmuszeni do wczytania gry lub rozpoczęcia rozgrywki od nowa, gdyż np. postanowiliśmy wysłać pojazdy niziną, nie zwracając uwagi, iż wróg może mieć umocnienia na pobliskim wzgórzu, z którego może nas skutecznie ostrzeliwać.

screen36%281%29.jpg

Mimo wszystko wkradł się tu pewien mankament? większość misji można z powodzeniem ukończyć przy pomocy samej piechoty, szczególnie po stronie rosyjskiej, która dysponuje wariantem żołnierza z wyrzutnią rakiet, ale jankesi ze zwykłymi automatami też sobie dają radę. Wystarczy po prostu uzbroić w koszarach większość swoich ludzi, ze trzech-czterech przystroić w klit naukowca, który może leczyć kolegów w drugiej linii, i mamy ekipę nie do powstrzymania. Wymaga to czasem odrobiny zachodu (pauzowania gry i sprawdzania, komu potrzebny jest natychmiastowo medyk) ale sprawdza się.

Pomimo upływu czasu oprawa graficzna nadal cieszy oko, choć jest ona dość specyficzna. Modele są predefiniowane, bez wersji 3d, próżno się tu doszukiwać specjalnych efektów. Graficy jednak postarali się o namalowanie cieni w odpowiednich miejscach, a sam teren zagospodarowano niezwykle umiejętnie. Lasy są pełne zwierzyny w postaci szablo zębnych tygrysów, tu i ówdzie pojawiają się ptaki, ale przede wszystkim jest sporo naszych przodków, małpoludów, których możemy zresztą oswoić i przeznaczyć do prostych prac lub jako tanie mięso armatnie ( w zależności od strony, jaką gramy) Bardzo ładnie przedstawiono wodospady, drzewa również wyglądają na te sprzed 2 milionów lat. Mimo to czasami jednak ma się wrażenie, że całe otoczenie wygląda zbyt plastycznie, i nieco zbyt kolorowo, ale to kwestia gustu.

890182%281%29.jpg

Wyjątkowo dobrze sprawdza się za to udźwiękowienie. Nie tylko z powodu całkiem przyjemnej muzyki, czy poprawnych odgłosów broni, ale absolutnie k-a-p-i-t-a-l-n-e-g-o dubbingu ! Ośmielę się stwierdzić, że to jeden z najlepszych, jaki kiedykolwiek miałem okazję usłyszeć w grach. Głosy postaci brzmią autentycznie, odpowiednio dobrane do wyluzowanego stylu wypowiedzi Amerykanów i nieco bardziej szorstkiego Rosjan. W przypadku tych drugich umiejętnie oddano swoisty akcent. Interesujące jest, iż zachowano w pewnym stopniu barwy i ton głosu wersji angielskiej, wystarczy pobrać demo w celu sprawdzenia, iż głosy faktycznie brzmią podobnie. Aktorzy naprawdę przyłożyli się do pracy, oddając emocje zawarte w dialogach. Brzmią znacznie lepiej niż obecne dubbingi gier RPG, gdzie często ich po prostu nie czuć. Tutaj możemy często bez problemu odczytać czy dana postać jest zirytowana, przejęta, bądź odprężona, oraz jak bardzo napięta jest wedle podkomendnych sytuacja. Pomaga to w podjęciu odpowiednich decyzji, gdy przyjdzie nam np. pertraktować z wrogiem.

Oprócz dość długich kampanii (15 misji każda z 6 dodatkowymi) do dyspozycji oddano także tryb wieloosobowy. Ma on łącznie 8 trybów, które różnią się ograniczeniami, co do ilości stawianych budynków, bądź możliwych do opracowania technologii. Przykładowo w ?Soldier War? możemy stawiać nieograniczoną ilość bunkrów i zbrojowni przeznaczonych dla piechoty, ale nie mamy możliwości wybudowania warsztatu i produkcji pojazdów. W najczęściej wybieranym ?Clan Base? mamy zbalansowana ilość wszystkich obiektów w bazie i brak ograniczeń w badaniach. Szkoda tylko że po za tym brak opcji pogrania z komputerem w trybie potyczki. Albo mamy kogoś do gry, albo polegamy na kampanii.

orginalwar%281%29.jpg

Original War do tej pory nie ma konkurencji w kwestii wystawienia na piedestał piechoty w grach strategicznych z tak dużym naciskiem na fabułę oraz nieliniowości. Gra nadal cieszy się sporym zainteresowaniem ze strony fanów, którzy stworzyli i wciąż tworzą mnóstwo modyfikacji, głównie dodatkowych kampanii, także spokojnie można sobie przedłużyć zabawę. Dla mnie jest to jedna z niewielu gier, która pozostaje w swym gatunku niedoścignionym wzorem, dzięki doskonałemu połączeniu elementów gier RPG z RTSem i wciągającą fabułą. Owszem, parę mankamentów znajdzie sie, ale nie zmienia to faktu, iż gra ta jest unikatowa i każdy gracz interesujący się strategiami powinien ją wypróbować.

A tak na koniec mała ciekawostka. Sporo graczy i recenzentów dostrzegło, iż fabularnie gra bardzo przypomina historię zawartą w książce Wolfganga Jeschke, ?Ostatni dzień stworzenia?, w której po odkryciu możliwości podróży w czasie Amerykanie postanowili przenieść się do prehistorii i za pomocą rurociągu zabrać wszystkie złoża ropy naftowej z półwyspu Arabskiego, oczywiście Rosjanie mają taki sam zamiar. Strony toczą między sobą wojnę, wykorzystując również małpoludy.

Brzmi znajomo? Daję sobie rękę uciąć że autorzy gry mieli ową pozycję na swoich półkach podczas prac smile_prosty.gif

Screeny pochodzą z serwisu Original War-Net.

Plusy:

umiejętne połączenie RTSa z elementami RPG

fabuła

nieliniowe kampanie

uczynienie żołnierzy najważniejszym elementem strategii

miejscami humor

świetne przerywniki filmowe

doskonały dubbing !

szeroka możliwość modyfikacji uzbrojenia

zróżnicowany teren

sporo trybów gry wieloosobowej

Minusy:

niedzisiejsza grafika

niezbyt dobrze zbalansowane armie

większość misji można ukończyć korzystając wyłącznie z piechoty

brak potyczek z komputerem

Sign in to follow this  


5 Comments


Recommended Comments

W grę wchodzi albo przypadek, albo jakaś synergia umysłowa. Wczoraj "z braku laku" i czystej ciekawości postanowiłem odświeżyć sobie OW, żeby sprawdzić czy zestarzała się z klasą, a tu dziś nagle ecenzja :P. Jeśli chodzi o samą grę, muszę przyznać że po raz kolejny dałem się wciągnąć. Szkoda że ten tytuł nigdy nie został doceniony w takim stopniu, na jaki zasługuje. Dla mnie jedna z perełek gatunku.

Share this comment


Link to comment

Jakoś nigdy nie miałem okazji zagrać, ale twoja recenzja trochę narobiła mi smaka. Widzę, że gra jest na GOGu, więc kiedy będę miał okazję to postaram się to nadrobić.

Share this comment


Link to comment

To była naprawdę genialna gra i przesiedziałem przy niej spory kawałek czasu. Dzięki za odświeżenie wspomnień. :]

Share this comment


Link to comment
Sam aspekt strategiczny jest dość złożony jak na grę z ubiegłej dekady.

Ekhem. Sam mam pomysł na swoją kolejną notkę, gdzie wspomnę o kolejnym strategicznym "starociu". Śmiem twierdzić, że gry w tamtych czasach były często bardziej złożone od dzisiejszych strategii.

  • Upvote 1

Share this comment


Link to comment

Cytuj

Sam aspekt strategiczny jest dość złożony jak na grę z ubiegłej dekady.

Ekhem. Sam mam pomysł na swoją kolejną notkę, gdzie wspomnę o kolejnym strategicznym "starociu". Śmiem twierdzić, że gry w tamtych czasach były często bardziej złożone od dzisiejszych strategii.

Generalnie to właśnie miałem na myśli. Niby gra sprzed 13 lat, a jestem przekonany że wiele dzisiejszych studiów mogłoby się od niej uczyć. I tak się składa że też mam zamiar przypomnienia innej strategii taktycznej która również została niedoceniona. A wcale nie robił jej mało znany zespół.

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...