Skocz do zawartości

Moje Fado

  • wpisy
    348
  • komentarzy
    1406
  • wyświetleń
    470618

Skoki, helikoptery, dramat, Zombie! (recenzja Deadlight)


bielik42

883 wyświetleń

Skoki, helikoptery, dramat, Zombie! (recenzja Deadlight)

deadlight-recenzja_17516.jpg

Deadlight

Studio: Tequilla Works

Gatunek: Platformowa

Ostatnimi czasy pojawia się całkiem sporo Zombie w naszej popkulturze, czyż nie? Trudno zignorować nawał filmów, gier, seriali, komiksów i wszystkiego innego, co tylko może w sobie zawierać cuchnące, lecz wciąż ruchliwe truchło. Teoretycznie z Zombie miałem do czynienia w ?Dark Souls?, ale prawdziwy przesyt nastąpił po przyjemnym, lecz nieco jednostajnym ?Dead Island?. Teraz zaś po raz kolejny na tapetę biorę zombie-produkcję, pytanie brzmi: czy ?Deadlight? oferuje nam coś nowego.

eNvg0Z7.jpg

Wiszący na niebie napis wygląda nieźle, ale tylko troszkę nierealistycznie

?Deadlight? w dniu premiery łączył dwie wielkie mody naszego elektronicznego światka ? Zombie i gry indie. Pierwszy element nie wymaga wyjaśnienia w żadnym razie, natomiast drugi jest dość ciekawy, bowiem za istotnie niezależnym studiem Tequilla Works stał rynkowy gigant ? Microsoft. W 2012 r. trwala także odnowa Xboxa360, polegająca na kilku nowych aspektach urządzenia. Jednym z takich aspektów był event zwany ?Xbox Summer of Arcade?, polegający na wydaniu latem tytułowej paczki gier platformowych. W każdej takiej paczce był tytuł głośny, sławiony na długo przed i po wydaniu. Od 2008 r. do tych tytułów należały m. in. ?Braid?, ?LIMBO?, ?Shadow Complex?, ?Bastion?, a w 2012 r. właśnie ?Deadlight?. Projekt zapowiadał się nieźle ? platformowa gra 2D, wykonana na dopieszczonym Unreal Engine 3, o survivalu, zombie i sztuczkach parkourowych. O grze było głośno, na tyle głośno, że i ja, zasiadający po stronie Grand PC Master Race, zainteresowałem się tą produkcją. Jedna steamowa wyprzedaż i gra jużna mnie czekała, dwa lata po swej pierwotnej premierze.

0OLRfH1.jpg

Drabina do nieba

Scenariusz o Zombie nr I

Jak można się było spodziewać - fabuła nie należy do najoryginalniejszych. W grze wcielamy się w niejakiego Randalla Wayne?a (pokrewieństwo z Brucem niepotwierdzone) ? byłego strażnika parku narodowego, poruszającego się obecnie po wybrzeżach Stanów Zjednoczonych wraz z paczką podobnych mu ocalałych. Świat ponownie stanął na krawędzi zagłady ? wirus pozamieniał ludzi w zombie, wykształciły się samozwańcze organizacje nowego ładu, a wojsko nie pomaga, lecz tylko szkodzi. Na dodatek Randall zgubił gdzieś żonę i córeczkę, więc pragnie oboje odszukać. Typowe. Nie będzie nam jednak dane poznać skomplikowanych więzów pomiędzy Randallem a jego towarzyszami podróży, bowiem na samym początku w pełnej dramatyzmu scenie nasz bohater oddziela się od pozostałych, by ruszyć do punktu bezpieczeństwa na własną rękę. Acha, chwilę wcześniej zastrzelił jedną z ocalałych, bo była ugryziona, co źle wpłynęło na siostrę denatki, lecz to jedynie chwilowy wątek. W czasie naszej podróży za przyjaciółmi i rodziną zwiedzimy całkiem pokaźny kawałek terenu, niestety znów przeważnie archetypowy dla światów z zombie ? kanały, autostrada, slumsy, szereg domków jednorodzinnych, piwnice, wieżowce, szpital, stadion, baza wojskowa i budowa. To wszystko zwiedziłem w ?Left 4 Dead?.

bIppxCA.jpg

W czasie naszej podróży odwiedzimy wiele przytulnych mieszkań

Batman z brodą

Aby pozwiedzać te wszystkie lokacje będziemy musieli nieźle wysilić mięśnie nadgarstków ? podstawową formą poruszania Randalla jest szybki bieg przez przeszkody, wspinaczka i wykorzystywanie wszelkich możliwych krawędzi. Gdy zaś na naszej drodze pojawią się truposze, to najlepszym wyborem pozostaje ucieczka, pomimo uzyskania z czasem zarówno broni palnej, jak i siekiery strażackiej. Dlaczego opłaca się wiać i skakać nad zombiakami? Powód jest prosty ? zombie są niezwykle twarde, a nasz bohater wrażliwy. Umieramy po otrzymaniu trzech ciosów, a by zdechlaka zabić, musimy albo strzelić mu w głowę, albo powalić i dobić. Należy tu wspomnieć, że nasze poczynania ogranicza szybko kurczący się pasek wytrzymałości, bowiem gdy osiągnie dno, Randall nie będzie już w stanie machać siekierką, co znacząco poprawia humor okolicznym trupom, a nam umożliwia podziwianie artystycznie nałożonego na ekran śmierci czerwono-czarnego filtra. Warto skakać.

lRiKuZj.jpg

W ten sposób prezentowana jest nam fabuła - kreska nie jest aż taka zła, ale nałożony na obraz filtr nieco denerwuje

Dwadzieścia mil miejskiej przebieżki

Skoro już o skakaniu mówimy ? system poruszania się nie jest bardziej skomplikowany od tego z pierwszych przygód hydraulika w czerwonej czapce. Po wciśnięciu odpowiedniego klawisza nasza postać biegnie truchtem, kolejny odpowiada za sprint, spacja każe postaci skakać/podciągać się, ?E? to akcja, a myszka pomaga nam celować i strzelać, także z procy. Ciekawostką jest klawisz ?F?, którym możemy zacząć wydawać głośne dźwięki, dzięki czemu przywiedziemy do siebie pobliskich smakoszów ludzkiego ciała. Ta opcja pozwala nam np. na prowadzenie poczciwych zombie ku zgubie w bezdennej otchłani albo ogniu (co i tak nie przebija zastosowania klawisza ?P? w ?Zombie Panic!?). Ten niezbyt szeroki wachlarz ruchów pozwala nam na pokonywanie poziomów, rozwiązywanie zagadek środowiskowych i walkę/ucieczkę. Najbardziej irytującym i zarazem najoryginalniejszym elementem gry jest poziom w Szczurzej Norze, gdzie zwariowany weteran wojny w Wietnamie każe nam pokonać szereg pułapek i groźnych lokacji tylko po to, by następnie wysłać nas na misję uratowania jego zaginionego syna. Trochę dziwny sposób na pozyskiwanie współpracowników, ale nie kłócimy się z kolesiem, który nazywa sam siebie ?Szczurem? i mówi o sobie w trzeciej osobie.

mvuWxRN.jpg

W tym przypadku zmagamy się raczej z grawitacją niż z zombie

Smród, brud i urok

Najjaśniejszym punktem całej produkcji miała być oprawa graficzna, co z uporem osła powtarzał nam Microsoft, publikując kolejne screeny i zwiastuny . Rzec muszę, iż faktycznie chłopaki wiedzieli co wypromować, bo oprawa faktycznie zachwyca swą szczegółowością. Pomimo faktu że gra dzieje się w tak nudnych miejscach, to artyści odpowiedzialni za wygląd dali radę stworzyć naprawdę interesujące poziomy. Mniejsze pomieszczenia pełne są szczegółów i małych ciekawostek, nieco szersze są ozdobione rozmazanym, lecz wciąż ładnym tłem. Jeżeli jeszcze nie wspomniałem, to uprzedzam, iż gra jest całkowicie w 2D ? otoczenie generowane jest w 3D, lecz nasza postać porusza się po linii prostej i nie może wejść ani kroku w głąb tła. Przeważnie. Również silnik fizyczny nie zawodzi, choć ciała truposzy zdarzają się zachowywać dosyć dziwacznie, a gdy przekroczą pewien limit zaczynają zamieniać się w pył. Pochwalić za to warto surrealistyczne wizje bohatera oraz uprzyjemniającą wszystko ścieżkę dźwiękową.

OoVWEBl.jpg

Typowa wizyta u sąsiadów

Ciekawe, ale tylko ciekawe

Najważniejsze pytanie ? czy gra jest interesująca? Z punktu widzenia człowieka, który jakoś nigdy nie przepadał ani za Zombie, ani za platformówkami ? owszem. ?Deadlight? ma swój specyficzny klimat, nieco przypominający artystyczne ?LIMBO?, lecz odpowiednio bardziej dorosły. Problem w tym, że poza klimatem nie znajdziemy tu nic więcej. Sama rozgrywka trwa mniej więcej 3 godziny, co jest długością skandaliczną. Owszem, możemy ją sobie wydłużyć poprzez szukanie poukrywanych tu i tam znajdziek, takich jak dowody osobiste, zdjęcia czy kartki z pamiętnika Randalla, ale w sumie nie ma to większego sensu ? jedyną nagrodą za ten dodatkowy czas są materiały dodatkowe w menu ?Extras?, czyli concept-arty, trochę informacji, pierwsze screeny itd. Niektóre obrazki tam zamieszczone są istotnie urokliwe, rysowane techniką speed-paintingu, inne zaś wzbudzają do refleksji ? otóż na kilku wczesnych screenach możemy dostrzec kilkanaście zamiast dwóch pasków na HUDzie, co może oznaczać, iż pierwotnie ?Deadlight? miał być grą dużo bardziej złożoną i kompleksową. Być może wtedy wkroczył Microsoft ze słowami ?ma być ładnie i na najbliższe lat?, co raczej ucięłoby wszelkie plany i możliwe opóźnienia, ale to tylko gdybanie.

84gODtg.jpg

Etapy senne są króciutkie, ale powalające

Zmuszony do podjęcia decyzji ostatecznej

Naprawdę dobrze bym pamiętał ?Deadlight?, gdyby nie to, że naszym najgroźniejszym wrogiem były nie zombie, a liczne bugi i problemy. Na przykładzie tej gry możemy poznać różnicę, między konwersją na PC dla graczy, a konwersją na PC dla pieniędzy. Sterowanie potrafi być uciążliwe, bo skoki za ścian nie zawsze łapią, do tego ciężko skoczyć prosto do określonego punktu. Nasza postać potrafi się zaciąć w kilku miejscach, podobnie jak i nasi wrogowie, czasami nie zaskakują skrypty i trzeba wczytywać (całkiem częste) chceckpointy, innym razem dzieje się inne dziwactwo. Raz przechodziłem przez poziom, na którym trzeba szybko uciekać przed salwą pocisków ze ścigającego nas helikoptera, lecz gdy wreszcie jasna fala mnie dosięgła, to przeleciała dalej bez problemów, a moja postać nie została nawet draśnięta. Dziwne. Jeszcze dziwniejszy jest fakt, że pomimo tego iż nasz bohater był niegdyś wytrenowanym traperem w parku narodowym, to kompletnie nie potrafi on pływać i każda woda, która sięga mu wyżej niż do pasa, jest dla niego zabójcza, co potrafi być bardzo wnerwiające. Ostatecznie nie żałuję jakoś szczególnie tych trzech spędzonych z grą godzin, ale i raczej więcej do tej produkcji nie wrócę. Dla spragnionych platformowej rozgrywki w ładnym otoczeniu.

Lo7XSji.jpg

Ocena: 6+

Plusy:

- Oprawa graficzna i dźwiękowa

- Dosyć wierna animacja

- Ładne oświetlenie

- Wizje głównego bohatera

- Częste punkty kontrolne

Minusy:

- Nudna i płytka fabuła

- 3 godziny i koniec zabawy

- Kiepska konwersja na PC

- Częste bugi i problemy

- Nie ma w sobie nic, poza kampanią i rankingiem

- Woda

Zwiastun

http://www.youtube.com/watch?v=QUlKEH8Kc3c

1 komentarz


Rekomendowane komentarze

Hmmm, wydawało mi się, że już czytałem u Ciebie recenzję tej gry. To musiało w takim razie być na innym blogu.

W każdym razie - dobry tytuł. Mam słabość do platformówek, ale Deadlight pozytywnie się wyróżnia. Fabularnie jest faktycznie tak sobie, ale zakończenie jest - jeśli dobrze zapamiętałem - bardzo mocne.

No i nie zgodzę się z argumentem że lokacje zwiedziliśmy już w L4D.

Tzn. może i zwiedziliśmy, ale nie widzę w tym nic złego, skoro to inne mapy, przedstawione są w inny sposób i ogólny design lokacji jest całkiem dobry. Zresztą przed L4D też gdzieś te podmiejskie domki widzieliśmy.

za istotnie niezależnym studiem Tequilla Works stał rynkowy gigant ? Microsoft

Coraz częściej się z czymś takim spotykam. Indie nie jest już indie per se, tylko coraz częściej bardziej ambitnymi, krótszymi albo prostszymi tytułami.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...