Zagubiony w Camp Omega
Ground Zeroes to kolejny epizod wypełniający luki w szeroko rozciągniętej w czasie sagi Metal Gear. Ponownie przejmujemy kontrolę nad Big Bossem. Tym razem jednak w trakcie jednej tylko misji - musimy uwolnić dwie osoby przetrzymywane w Camp Omega. Wykonując misję "Ground Zeroes" gracz dostaje do dyspozycji więcej możliwości taktycznych niż kiedykolwiek w serii. Usprawniona została wymiana ognia, a sterowanie zostało przebudowane i stało się wygodzniejsze. Do dyspozycji mamy różnorodne pojazdy, którymi możemy przemieszczać się po otwartym obozie. Wrażenie robi również oprawa oraz czysta prezentacja bez niepotrzebnych elementów HUD. Ground Zeroes to cudowna gra, ale eksplorując Camp Omega i "bawiąc się" mechanizmami nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że Metal Gear nigdy nie był mi tak obcy.
Kocham MGS. Wszystkie odsłony serii przechodziłem niezliczoną ilość razy i większość dialogów znam na pamięć. W tym roku Ground Zeroes było moją najbardziej oczekiwaną premierą. Pomimo niezaprzeczalnej wysokiej jakości, gra sprawia jednak wrażenie obcej. Seria MGS od zawsze była starciem sprzeczności. Od początku dawała do zrozumienia, że jest "tylko grą", burzyła czwartą ścianę bez litości i dostarczała fantastyczny gameplay. W tym samym czasie wprowadzała długie nieinteraktywne scenki prezentujące fabułę. Seria została zbudowana na motywach takich jak nuklearne zagrożenie i wojenna trauma, ale Kojima bez skrupułów wrzuca do gry biseksualnego vampira. Metal Gear Solid jest w jednym momencie inteligentne i poważne, żeby chwilę potem zamienić się w komedię.
Ground Zeroes jest inne. Zaczyna się bez długiej ekspozycji co powoduje, że ktoś bez znajomości sagi Big Bossa poczuje się zagubiony. Fabularnie również nie jest na pierwszy rzut oka zbyt bogato. Brakuje twistów i zaskoczenia, bo osoby znające serię wiedzą doskonale jak zakończy się gra. Wystarczy zresztą obejrzeć trailery Ground Zeroes i Phantom Pain, żeby poznać 90% fabuły Ground Zeroes. Camp Omega, również nie jest zbyt mocno eksponowany. Lokacje w poprzednich MGS wprowadzały bogate historie i długie rozmowy przez radio. Teraz pozostaje tylko kilka nagrań i rozmów strażników. Nawet nowy głos Snake'a jest inny. Kiefer Sutherland nie jest tak gadatliwy jak David Hayter i brzmi obco.
Żarty dotyczące zapisów na karcie pamięci w MGS czy komentarze o płytach bluray w MGS4 tworzyły atmosferę swojskości. To były gry, które zdawały sobie sprawę z tego, że były grami i podchodziły do gracza osobiście. Do tego Kojima nie bał się wyśmiewać i komentować wydarzeń dotyczących go bezpośrednio. W MGS2 bawił się z oczekiwaniami graczy nie dostarczając typowego i przewidywalnego sequela. Solid Snake w MGS4 to odbicie ówczesnego Kojimy. Zmęczony i przechodzący kryzys człowiek, który został zmuszony do dalszej walki pomimo tego, że najlepsze lata miał za sobą. Ground Zeroes nie stara się wchodzić w taką relację z graczem i przez to sprawia wrażenie produkcji trochę oderwanej od całości.
Żadna postać w Ground Zeroes nie burzy czwartej ściany. Nie dyskutujemy przez radio na zabawne tematy. Brakuje sprzętowych sztuczek robiących użytek z funkcji konsoli, na której gramy. Metal Gear Solid nagle jest śmiertelnie poważne. Symbolem tej przemiany w serii jest jedna z postaci i wcale nie jest to Snake.
Pacifica Ocean, szerzej znana w serii jako Paz Ortega Andrade, to podwójna agentka która po raz pierwszy pojawiła się w MGS: Peace Walker. Po wydarzeniach z tej gry dostała się do niewoli, z której w Ground Zeroes musimy ją uwolnić. Jej postać w Peace Walker była według wielu "żarcikiem" Kojimy i próbą trafienia w specyficzny target, do którego stylizowana na lolitę Paz jest kierowana. Paz została pierwotnie ukazana jako osoba wierząca bezwarunkowo w pokój, czego dowodem jest przyjęte przez nią imię oznaczające "Peace". Rozwój wydarzeń w Peace Walker pokazał jednak, że Pacifica doskonale zdawała sobie sprawę ze swoich działań. Paz w Peace Walker doskonale wpisywała się w charakter serii. Mało poważna na pierwszy rzut oka postać, której motywacja i charakter przeczyły wizerunkowi. W Ground Zeroes Paz zrzuca niewinne i tajemnicze oblicze. Zostaje psychicznie i fizycznie złamana przez inną z postaci, a porozrzucane po grze taśmy ujawniają szokujące szczegóły tortur jakim została poddana. Zakończenie Ground Zeroes idzie zresztą jeszcze dalej. Paz w krótkim prologu stała się jedną z najbardziej tragicznych postaci w historii całego medium. Całe Ground Zeroes depcze pozory niewinności serii i sięga po skrajnie trudne tematy. Jednym z nich jest właśnie Camp Omega.
To jasne, że pierwowzorem terenu, na którym dzieje akcja gry jest więzienie Guantanamo. Obóz administrowany przez USA na terenie Kuby oparty na podobnym strefowym planie jest bardzo mało subtelną analogią. Tortury, porzucenie wszelkiej etyki oraz zdeptanie ludzkiej godności to w takim miejscu codzienność. Coś, nad czym opinia publiczna przechodzi do porządku dziennego i stara ignorować. Skradając się po Camp Omega odkrywamy jego skrywane tajemnice. Więźniowie są odizolowani, zunifikowani i nazywani "zwierzętami" przez strażników. Jeśli zdecydujemy się uwolnić ich z klatek, przenosząc w punkt ewakuacji śmigłowcem słyszymy co mówią. Słowa wypowiadane przez nich zmuszają do myślenia. To doświadczenie potęguje jeszcze fakt, że mamy do czynienia z interaktywnym medium i jesteśmy świadkami tych wydarzeń.
Cały czas zdajemy sobie jednak sprawę z tego, że jesteśmy w grze video. Z prawdziwego Guantanamo nikt nie został wywieziony pod osłoną nocy przez zaprawionego w boju super żołnierza. Sytuacja Paz oraz innych przetrzymywanych w Camp Omega osób pozwala wyobrazić sobie miejsca, które powstały tylko po to, żeby złamać człowieka w celu ukarania, wyciągnięcia informacji lub w imię ideologii.
Pomimo moich początkowych przemyśleń nie twierdzę, że Ground Zeroes mnie rozczarowało. Jest zupełnie odwrotnie. Ground Zeroes to na ten moment moje GOTY, a poziom ekscytacji Phantom Pain wzrósł do niewyobrażalnych rozmiarów. Dalej też biegam, czołgam się i jeżdżę po Camp Omega. Dodatkowo te skrawki fabuły robią jako wysokoenergetyczne paliwo dla kolejnych teorii. Wczoraj spędziłem ponad godzinę dyskutując na Skype ze znajomym na temat znaczenia pierwszych trzech słów wypowiedzianych przez Kaza w stronę Big Bossa po zniszczeniu Motherbase. Próba rozszyfrowania tożsamości Skullface'a czy znalezienie odpowiedzi na pytanie dlaczego Kiefer Sutherland podkłada głos nie tylko pod Big Bossa to tylko niektóre z myśli krążących mi teraz po głowie. To przygnębiające, że cała dyskusja wokół MGSV ogranicza się do ubioru Quiet, możliwości przebiegnięcia Ground Zeroes w kilka minut oraz PCtowego portu.
14 komentarzy
Rekomendowane komentarze