Skocz do zawartości

No fun allowed

  • wpisy
    10
  • komentarzy
    136
  • wyświetleń
    13682

Garrett to kleptoman potrzebujący odwyku


lubro

1599 wyświetleń

7xyXfKj.jpg

Nowy Thief przybył, zrobił zadziwiająco mało hałasu i zniknął z radarów. Trochę mnie to dziwi, bo gra wyszła tuż przed gorącym marcem kończąc jednocześnie kilkutygodniowy okres względnego wydawniczego spokoju. Do tego Thief nie został przez media zbyt mocno skrytykowany. Powiedziałbym nawet, że z wielu tekstów wyłaniał się wizerunek gry dobrej, którą w dół ciągnęły problemy techniczne i kilka głupich mechanizmów. Oczywiście jednak spora część publiki patrzy tylko na cyferki, a postępująca w ostatnich latach inflacja ocen spowodowała, że "siódemki" zamiast produkcji dobrej oznaczają przenoszący choroby kawałek zgniłego mięsa. Pożyczyłem zatem tego Thiefa i prześlizgnąłem się przez grę w jakiś tydzień. Teraz mogę z czystym sercem powiedzieć, że Thief to prawdopodobnie najbardziej przereklamowana przez media gra ostatnich kilku miesięcy.

W grze leży prawie wszystko. Żałosny projekt poziomów oraz dźwięku czynią ze skradania festiwal nadużywania zepsutych mechanizmów takich jak dash przeciwko zupełnie zepsutej sztucznej inteligencji przeciwników. Oparcie innych mechanizmów na całej masie kontekstowych aktywności skutecznie pozbawia gracza swobody. Tryb skupienia nie jest taktycznym narzędziem pomagającym w planowaniu, a formą taniego w użyciu oszustwa. Pomimo pozbawienia Garreta możliwości skakania, twórcy wymyślili sobie, że dobrym pomysłem będzie umieszczenie w grze całej masy irytujących elementów platformowych. To wszystko czyni z Thiefa produkcję po prostu definitywnie złą. Pominięcie wielu tych elementów w recenzjach jednak mnie nie dziwi. Przynajmniej nikt, oprócz włoskiego Eurogamera, nie pisał o tym, że Thief jest dobry w tym, czym chce być. Najbardziej zaciekawił mnie jednak powtarzający się w wielu recenzjach argument o tym, że Thief broni się historią, postaciami i przedstawieniem świata. O tym właśnie będzie dzisiaj.

Nigdy nie byłem wielkim fanem scenariuszy pisanych przez Rhiannę Pratchet. Uważam bowiem, że zbytnio polega na utartych kliszach, które wiąże do kupy nie najlepiej napisanymi postaciami. Od starego jak świat schematu zaczyna się zresztą sam Thief. W prologu gry wykonujemy bowiem zlecenie, które kończy się katastrofą. Erin, nasza nieostrożna kompanka, ginie, a Garrett znika na jakiś czas. Gdy odzyskujemy nad nim kontrolę, okazuje się że nie pamięta wydarzeń feralnej nocy oraz czasu, który od niej minął. Logicznym ruchem byłoby rozpoczęcie przez Garretta poszukiwania odpowiedzi na parę pytań i obudowanie kilku początkowych rozdziałów wokół rozwiązania zagadki roku wyjętego z życiorysu. Nasz protagonista nie jest tym jednak zainteresowany. Szybciutko wraca do zawodu i przyjmuje nowe zlecenia. Kradzież jest dla Garretta narkotykiem, wokół którego kręci się całe jego życie.

Tak jak narkomani często tracą przez swój nałóg kontakty ze społeczeństwem, tak Garrett przez lata w złodziejskim fachu stał się nieufnym socjopatą. Co prawda w "pracy" złodzieja gadatliwość nie jest pożądaną cechą, ale nawet w tawernie pełnej ciemnych typów nasz bohater nie widzi okazji choćby do wypicia jednego głębszego. Ten zupełny brak interakcji z innymi postaciami sprawia, że NPC są w Thiefie tylko głupimi i nie reagującymi na nasze poczynania wypełniaczami. Irytuje to trochę w kilku pobocznych questach, które mogłyby być znacznie bogatsze dzięki dialogom. Bez tego, złodziejskie zlecenia to zestaw robionych według jednego wzoru aktywności, które tylko sztucznie nadmuchują ilość zawartości. Każde poboczna robota zaczyna się od delikatnego zarysu historii stojącej za łupem. Z reguły ogranicza się ona do kilkunastu słow, ale lepsze to niż gdybyśmy podejmowali kolejne zlecenia w postaci karteczek na śmiesznej tablicy przed tawerną.

Trochę rozczarowujące jest to, że poboczne questy mają często bardziej interesujące tło niż cały główny wątek. W jednym z nich wskakujemy do mieszkania, w którym kobieta płacze nad ciałem martwego mężczyzny. To trochę szokująca sytuacja, która mogłaby być częścią interesującej pobocznej nitki fabularnej. Zamiast tego, jedyne co możemy zrobić to dopełnić tragedii poprzez wyczyszczenie mieszkania z kosztowności. Postanowiłem zrobić eksperyment i zaalarmować kobietę. Może to rozpocznie jakąś rozmowę? Wyszedłem z cienia i stanąłem przed łkającą kobietą. Reakcji brak. Zacząłem biegać po mieszkaniu niszcząc kilka dzbanków. Dalej nic. Skończyłem na okładaniu ciała mężczyzny pałką, po czym dałem sobie spokój. Zupełnie tak jakby ta scena była częścią czegoś większego, z czego zrezygnowano w trakcie procesu tworzenia gry. Dwóch gotowych modeli i paru animacji jednak zapomniano wyciąć.

Masa notek i książek też zbyt wiele do gry nie wnosi. Niektóre wprowadzają jednak fajne podstawy dla pobocznych wątków. Przykładem jest pamiętnik młodej kobiety, którą ojciec chce wydać za mąż za jednego z bogatych mężczyzn z City. Rzecz w tym, że robi to tylko po to, aby zdobywać korzyści w postaci drogich prezentów od kolejnych kandydatów na zięcia. Córka z kolei planuje ucieczkę, o której dowiadujemy się ze wspomnianego pamiętnika. Nie możemy niestety wesprzeć żadnej ze stron. Nie ma możliwości pomóc córce w ucieczce, ani dogadać się z chciwym ojcem, który mógłby być przecież kolejnym dostawcą zleceń. Jedynym celem całej historyjki jest to, że w pamiętniku znajduje się kombinacja do sejfu ojca. Zabieramy zatem wszystko co błyszczące i spadamy.

Takie urwane wątki pokazują dwie smutne rzeczy. Po pierwsze, City jest zupełnie martwe, pełne NPC wypełniaczy i kilku tylko rodzajów łupów. Nie mamy żadnej możliwości interakcji z miastem oprócz okradania jego mieszkańców. Dodatkowo City nie jest "dla nas". Jest podzielone na kilka malutkich sektorów, w których opcje eksploracji są ograniczone przez kontekstową wspinaczkę. Po drugie, Garrett jest zupełnie obojętny na to co dzieje się obok niego. Musi zaspokoić chęć zysku, wynosząc z każdego mieszkania te dwa śmieszne świeczniki i łyżkę. Jedna ze scenek w głównym wątku pokazuje jak bardzo zdesperowany jest w swojej żądzy. W czwartej misji fabularnej musimy udać się do baszty, żeby Garrett kogoś tam uwolnił. Po uwolnieniu tej osoby, budynek jest już w ruinie spowodowanej kilkoma wybuchami i za chwilę ma runąć. Złodziej decyduje się jednak zupełnie zignorować niebezpieczeństwo i ruszyć w kierunku wielkiego sejfu. Jedynym wytłumaczeniem jego akcji jest to, że Garrett "jest kim jest" i to go definiuje. Przed premierą spodziewałem się, że "nowy" Garrett będzie cynikiem wykazującym się finezją i bystrością. W rzeczywistości jest to bohater głęboko zaburzony psychicznie i nie potrafiący myśleć racjonalnie. W teorii, taka postać miałaby spory potencjał. W rzeczywistości jednak profil Garretta został potraktowany po macoszemu, a jego rozstrój psychiczny to tylko tanie usprawiedliwienie braku interakcji z NPC i żałosnego przedstawienia świata. Klasyczny Garrett też był typem cichego antybohatera, ale przynajmniej od czasu do czasu przejawiał jakieś oznaki osobowości.

Narracja w Thiefie sprawia od samego początku wrażenie tworzonej w pośpiechu. Cała fabuła opiera się na naszych relacjach z postaciami, z którymi praktycznie nie rozmawialiśmy oraz na znajomości rozkładu sił między frakcjami, o których nic nie wiemy. Na wierzchu mamy szalone, paranormalne zjawiska, które nie są wystarczająco wyjaśnione. Jest też Thadeus Harlan, dość dziwny antagonista, który materializuje się zawsze w krytycznych momentach i pomimo podążającej za nim opinii sadysty, często po prostu pozwala Garrettowi uciec. Motywacje postaci w namiastkach zwrotów akcji są w ogóle nieznane, a ostatnie 25% gry to praktycznie recykling pomysłów na fabułę z trzeciego Złodzieja. Samo zakończenie to kilka postaci bredzących bez sensu i zachowujących się nielogicznie, a konkluzja nawet nie próbuje dostarczyć odpowiedzi na całą taczkę pytań. Zakończenia bez odpowiedzi zresztą mogą mieć swój urok. Ważne jednak, żeby było wiadomo, że gra się kończy. Potrzebny jest jakiś katharsis lub przynajmniej stworzenie iluzji zamknięcia historii. Tego tutaj nie ma. Thief się po prostu urywa.

Cały Thief to gra "urwana" w każdym możliwym miejscu. Taka, której zabrakło chyba czasu. Niedopieczone są mechanizmy, fabuła, świat przedstawiony czy technologia. Jedyne co w grze dobre, to bardzo nastrojowa muzyka, model Garretta umożliwiający dobre orientowanie się w przestrzeni oraz kierunek artystyczny lokacji. Naprawdę chciałem polubić nowego Thiefa. W dodatku chwalona w paru recenzjach warstwa fabularna nakręciła mnie bardzo pozytywnie do gry. Fabuła to dla mnie bardzo ważny element i jestem w stanie nawet przymknąć oko na mechanikę czy oprawę, jeśli gra opowiada dobrą historię. Niestety czwarty Złodziej nie jest jednak ani dobrym Thiefem, ani dobrą grą, ani nie przedstawia zbyt dużo wartości dla storyfagów takich jak ja. Skąd się zatem wzięły te "szóstki" i "siódemki"?...

13 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Ja byłem prawie do samej premiery pełen nadziei, że z nowego Thiefa będzie chociaż przyzwoita skradanka, bo twórcy obiecywali trzymać się założeń serii, mechanizmów skradankowych, yada yada yada...

1393913580910.jpg

Jakim w ogóle cudem można pokpić tworzenie lokacji do tego stopnia, że znajdują się w nich punkty bez powrotu, JAK?! W poprzednich częściach lokacja była otwarta aż ostatecznie nie zdecydowaliśmy się z niej wyjść z sakiewką pieniędzy potrzebnej do opłacenia czynszu Garretta, tutaj to jakiś story driven bullshit, który wszystko wysadza w powietrze i zamyka drzwi zarzynając tym samym jakąkolwiek chęć dalszej eksploracji.

Wydaje mi się, że ktoś właśnie za bardzo chciał robić z Thiefa grę z ambitną fabułą i przez to totalnie pokpił coś tak podstawowego jak otwarte lokacje. Aż dziwne, że w momencie w którym ludzie z branży urządzają jerkfest nad Gone Home nikomu nie przychodzi do głowy, że istnieje inny sposób opowiadania fabuły niż cutscenki czy inne badziewie zabijające cały projekt poziomu.

  • Upvote 4
Link do komentarza
Złodziej decyduje się jednak zupełnie zignorować niebezpieczeństwo i ruszyć w kierunku wielkiego sejfu.

A po upadku z wieży supersejf się rozpada, a znajdujący się w środku Garrett jest tylko lekko poobijany. Man of Steel.

W rzeczywistości jest to bohater głęboko zaburzony psychicznie i nie potrafiący myśleć racjonalnie

Bezustanne palenie maku daje po garach.

Link do komentarza

istnieje inny sposób opowiadania fabuły niż cutscenki czy inne badziewie zabijające cały projekt poziomu.

b-but Kojima

A po upadku z wieży supersejf się rozpada, a znajdujący się w środku Garrett jest tylko lekko poobijany. Man of Steel.

To bardzo proste. W chwili uderzenia sejfu o ziemię Garrett podsko... oh wait...

Link do komentarza

O, nawet za bardzo nie mam co tutaj napisać bo w pełni zgadzam się z tekstem. Zazwyczaj do takich gier jak thiaf podchodzę spodziewając się najgorszego, a jednak tym razem nawet i to nie pomogło.

Skończyłem na okładaniu ciała mężczyzny pałką, po czym dałem sobie spokój.

...classy

Link do komentarza

First of all...

Liniowość zauważyłem na przedpremierowym gameplay'u, więc premierę przeczekałem. I dobrze.

Cytuj

Złodziej decyduje się jednak zupełnie zignorować niebezpieczeństwo i ruszyć w kierunku wielkiego sejfu.

A po upadku z wieży supersejf się rozpada, a znajdujący się w środku Garrett jest tylko lekko poobijany. Man of Steel.

I to ma być minus?

Spójrzmy na to naczej. To jest filmowość, tak zachwalana w innych produkcjach. Co więcej to inspirowanie się giganatmi kina takimi jak Georg Lucas (Indiana Jones, który przeżył wybuch atomowy w lodówce).

Link do komentarza

>Kojima

>good story

mfw this discussion again

...classy

Hej! Przynajmniej kobiety nie biłem! Chociaż spróbuję przy drugim podejściu

Co więcej to inspirowanie się giganatmi kina takimi jak Georg Lucas (Indiana Jones, który przeżył wybuch atomowy w lodówce).

Well... To nie jest chyba tak. Kwestia zachowania konwencji. To co gdzieś jest akceptowalne, w innym miejscu jest nie na miejscu. Thief stara się być poważny i takie coś jest po prostu zabawne. To zresztą nie jest jakaś wielka wada czy wada w ogóle. Sergi dobrze to podsumował - to mała głupotka. Gra ma sto tysięcy większych problemów.

Nawet Kojima odchodzi od atakowania przerywnikami filmowymi i daje otwartą przestrzeń.

Yup. Ground Zeroes ma tylko 30 minut cutscenek na 45 minut głównego wątku. Zresztą niech ta moja wypowiedź nie zostanie potraktowana jako ofensywna wobec Kojimy i jego gier*. MGS kocham, a Ground Zeroes się jaram.

*"gier"

Link do komentarza

A tak liczyłem, że jednak będzie dobrze. Tak jak Abyss trzymałem się tej nadziei aż do premiery. Ba, nawet po ukazaniu się pierwszych recenzji i średniej ocen oscylującej w okolicach 7 stwierdziłem, że to raczej dobrze wróży, bo 7 to wcale zła ocena nie jest. Teraz te wszystkie nadzieje gryzą piach, a ja kopię im groby.

Link do komentarza

Nortalf, , powiedział:

Co więcej to inspirowanie się giganatmi kina takimi jak Georg Lucas (Indiana Jones, który przeżył wybuch atomowy w lodówce).

Well... To nie jest chyba tak. Kwestia zachowania konwencji. To co gdzieś jest akceptowalne, w innym miejscu jest nie na miejscu. Thief stara się być poważny i takie coś jest po prostu zabawne. To zresztą nie jest jakaś wielka wada czy wada w ogóle. Sergi dobrze to podsumował - to mała głupotka. Gra ma sto tysięcy większych problemów.

W internecie powinien być specjalny znaczek sygnalizujący sarkazm.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...