Seria Thief
Seria Thief to obok Metal Gear Solid, Splinter Cella czy Hitmana jedna z najlepszych serii skradanek jakie kiedykolwiek powstały. Przez wiele lat była zapomniana przez graczy, przypomniała o sobie zapowiedzią czwartej części. Uniwersum Thiefa z trzech pierwszych odsłon, oraz styl rozgrywki mają dla ortodoksyjnych fanów tej gry niebagatelne znaczenie.
The City
Małoletni Garrett początkowo był nikim w wielkim Mieście (The City). Musiał kraść by przeżyć. Podbieranie sakiewek mieszkańcom była jego specjalnością, lecz pewnego dnia, próbował okraść osobę, której nawet nie powinien był zauważyć: Strażnika. Jest on zdzwiony, że Garrett zauważył go w tlumie i proponuje mu podszlifowanie swoich umiejętności. Kim byli owi Strażnicy? W uproszczeniu tajną organizacją (wręcz sektą), która starała się utrzymać równowagę między frakcjami w Mieście. Równowagę miedzy magią a technologią. Nie była to bowiem zwykła metropolia.
Na pierwszy rzut oka mamy średniowiecze. Jednak co robią tu latarnie elektryczne? Metalowe skrzynki z jakimis wskaźnikami? Równie ciekawie jest gdy wejdziemy do jakiejś posiadłości. Obrazy na ścianach zdecydowanie nie przypominają średniowiecznych bazgrołów. Dekoracje przypominają te z epoki wiktoriańskiej. Mozna to nazywac steampunkiem, lecz tak naprawdę mamy tu misz-masz najrózniejszych epok. Nie wszędzie jest jednak tak pięknie jak w pełnych przepychu posiadłościach wielkich rodów. Miasto jest rozrywane wewnętrznymi konfliktami, ma problemy z biedotą i przestępczością. Jedną z najważniejszych frakcji jest Zakon Budowniczego. Skojarzenia z "naszym" Kościołem i Inkwizycją, są jak najbardziej na miejscu: Zakon tępi heretyków i wszystkich którzy maja inne poglądy. A w szczególności wszystkich, którzy maja jakis związek z magią i Poganami. Członkowie Zakonu, Młotodzierżcy mają wielki wpływ na Miasto, mieli wielki wkład w jego budowę, głoszą przede wszystkim idee oświeceniowe.
Druga frakcja, Poganie skłaniaja się bardziej w strone natury i magii. Magiczne stwory, najrózniejsze krwawe rytuały i przede wszystkim kontakt z naturą są uważane za heretyzm przez Młotodzierżców, dlatego obie frakcje się nienawidzą. Na świecie musi być jednak równawaga, a tej pilnuja wspomniani wyżej Strażnicy. Aby balans między magią i technologią nie został zachwiany.
Pośrodku tego wszystkiego jest Garrett. W młodym wieku przyłącza sie do Strazników, przechodzi wieloletni trening, odbywa najrózniejsze nauki, ale gdzieś w środku coś sie w nim buntuje. Gdy jest juz dojrzały odchodzi. Ironiczny, cyniczny, częściowo samolubny, gardził Straznikami i ich zamiłowaniem do spisków, odczytywaniem glifów i przepowiedni. Wraca na ulice, a nabyte umiejetności wykorzystuje do własnych celów. Staje sie najlepszym złodziejem w Mieście.
Mroczny Plan
Pierwsza część Thiefa z podtytułem Dark Project stworzona została przez Looking Glass Studios, twórców dwóch części System Shocka, w 1998 roku. Urzeka przede wszystkim Miastem, targanym wewnętrznymi konfliktami, a także głównym bohaterem Garrettem, tak bardzo rózniącym się od innych protagonistów. Juz samo to, że jest on złodzejem może wzbudzać wątpliwości moralne. Nie interesuje go konflikt Młotodzierzców i Pogan, ani teorie spiskowe Strazników. Nie interesuje go Gildia Złodziei, z którą powinien dzielić się łupami. Chce po prostu mieć wygodne życie, i unikać kłopotów. Po jakims czasie one same go znajdują.
Pierwsze etapy są raczej wstępem do czegoś większego. Tak naprawdę fabuła gry zaczyna sie od czwartej misji. Tajemnicza kobieta Wiktoria kontaktuje sie z Garrettem, zlecając mu kradzież Miecza znajdującego sie w posiadłości Konstantyna. Konstantyn jest nową osobą w Mieście, zupełnie nieznaną, ma jednak dużą posiadłość, która wewnątrz przypomina szalony sen architekta. Odwrócone do góry nogami korytarze, sztuczki zwiazane z perspektywą, pułapki, oraz tajemniczy śmiech w tle moga sprawic że poczujemy się co najmniej nieswojo. Po zdobyciu Miecza spotykamy sie z Wiktorią,z którą jest również właściciel posiadłości Konstantyn. Jest pod wrażeniem umiejętności naszego złodzieja i zadowolony z faktu, iż spotyka legendę. Jak twierdzi zlecił kradzież swojego Miecza, by sprawdzić czy Garrett rzeczywiście jest tak niezwykłym złodziejem. Test miał go przygotować do trudniejszego zadania: zdobycia klejnotu zwanego Okiem. Znajduje się ono w Nawiedzonej Katedrze, w dzielnicy, która jest odcięta od reszty Miasta. Katedra pełna zombie, pająkopodobnych stwórów i upiorów? Niezbyt dobre miejsce na nocną wycieczkę, jednak 100 tysięcy obiecane przez Konstantyna, może ustawić Garretta do końca zycia. Złodziej nie zdaje sobie jednak sprawy w co sie pakuje.
Warto wspomniec o samym gameplayu z gry, który różni sie od wielu skradanek. Po pierwsze akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Dzięki temu gra bardzo zyskuje na klimacie. Po drugie chowamy się tu nie za murkami czy skrzyniami (choć czasami się zdarza), a w cieniu. Częscią interfejsu jest klejnot który ukazuje jak bardzo jesteśmy widoczni. Ma kilka odcieni jasnoći w zależności od tego czy jesteśmy w głebokim czy słabym cieniu, a nawet od tego czy kucamy. Przydatną rzeczą są strzały wodne którymi możemy gasić pochodnie, czasem, jednak w pomieszczeniu znajduja sie lampy elektryczne co sprawia że gracz musi ruszyc szare komórki i ominąć strażników w inny sposób. A tych jest wiele, zawsze do celu mamy kilka dróg, korytarze mają wiele odnóg, są także tajne przejścia. Powoduje to też, że gracz może łatwo się zgubic. Jest co prawda mapa, ale wygląda jakby została narysowana przez pięciolatka, w dodatku nasza pozycja na niej nie jest zaznaczona. Niektóre lokacje przypominaja wręcz labirynty, a misja "Powrót do Nawiedzonej Katedry" - która nadawałyby sie do niejednego horroru - może doprowadzic do załamania nerwowego. Inne utrudnienia? Gdy idziemy po kafelkach słychać nasz każdy krok, zupełnie jakby Garrett chodził w butach o twrdej podeszwie. To samo z metalowymi posadzkami - tu z kolei wydaje się jakby nasz bohater miał podkute buty. Są naturalnie strzały mchowe, które tłumia dźwięki ale mamy ich dość mało. Zapomnijcie też o "superwzroku", który podświetli wam łupy czy elementy interakcji. Wszystkiego trzeba szukać samemu a niektóre rzeczy są tak skrzętnie poukrywane, że gdy juz je znajdziecie zapomnicie jak wrócić z powrotem. Jedni te grę pokochają inni zrezygnuja po kilku etapach.
Inne ciekawe elementy ekwipunku to strzała ognista (bum!), strzała linowa (wbijamy i wspinamy się) czy bomba błyskowa, oslepiająca strazników. No i słynny blackjack, czyli ogłuszający obuch. Mamy tez miecze i ostre strzały lecz tak naprawde walka w tej grze została wykonana po macoszemu. Trudno powiedzieć czy twórcy chcieli w ten sposób odrzucić graczy od tego sposobu grania, na rzecz skradania, czy po prostu im nie wyszło. Faktem jest że Thief to przede wszystkim skradanka, a na wyższych poziomach trudności nie mozna nawet ogłuszać przeciwników. Gdyby gra została wydana dzisiaj, paradoksalnie dostałaby średnie oceny z powodu wysokiego poziomu trudności. W 1998 roku takie gry były standardem.
Rok później Looking Glass wydało Thief Gold, ulepszoną wersję Dark Project, naprawiającą błędy i dodającą trzy nowe misje wplecione w głowną fabułę. Warto także wspomnieć, iz gra posiadała prosty edytor pozwalający tworzyc własne poziomy. Gracze stworzyli dzięki niemu tysiące fanmisji, zarówno do części pierwszej jak i drugiej.
Wiek Metalu
W wydanym w 2000 roku Thief 2: Metal Age gracze wracali do Miasta, odmienionego jednak w stosunku do pierwszej części. Powstaje odłam Zakonu Młotodzierżców - Mechaniści. Ich przywódca Karras coraz bardziej rośnie w siłę mając za sojusznika szeryfa Tuarta. Ogólnie mówiąc nie jest ciekawie - z Miasta znikają drzewa a powstaje coraz więcej metalowych konstrukcji. Karras tworzy roboty, które moga pełnić role służących, ale także bardziej smiercionośne ich wersje wystrzeliwujące granaty. Zapomnijcie, więc w tej częsci o magicznych stworach, bo tutaj przeciwnikiem jest technika.
O wiele ciekawiej prezentuje sie fabuła, w tej części mamy więcej przyrywników filmowych, o wiele ciekawsze są też cele misji. Śledzimy, podsłuchujemy, uciekamy przed obławą, mamy tez okazje poskakać po dachach Miasta w etapie "Dusza towarzystwa"(org. "Life of The Party"). Dowiadujemy sie też więcej o Strażnikach i Poganach. Z pewnościa część druga jest bardziej zróżnicowana od pierwszej, lecz nieco prostsza, co wielu graczom sie nie spodobało. Gra miała też ulepszoną grafikę, a także kilka zmian w ekwipunku takich jak mikstura niewidzialności czy kula szpegowska.
Złowieszcze Cienie
Zaledwie dwa miesiące po premierze The Metal Age Looking Glass Studios zostało zamnkniete. Na kolejną część gracze musieli czekać cztery lata. Thief: Deadly Shadows powstało w studiu Ion Storm, twórców dwóch części Deus Ex, choć część pracowników ze zlikwidowanego Looking Glass Studios również pracowało nad ta osłoną. Lepszy silnik graficzny pozwalał na dynamiczne oświtlenie i efekty cząteczkowe. Zdecydowanie jest to tez najmroczniejsza ze wszystkich części. Co do gameplayu ten uległ kolejnemu uproszczeniu - mniej dróg do celu, strazników także było latwo ominąć. Cenne rzeczy pobłyskiwały, mogliśmy tez w dowolnym momencie przłączyc widok na TPP, dzięki czemu mozna było zobaczyc co się dzieje za rogiem bez wystawiania łba. Mimo wszystko twórcom udało sie zachowac ducha oryginału, a klimatycznie jest miejscami lepiej niż w poprzednich częsciach. Wszystkim fanom "Powrotu do Nawiedzonej Katedry" z pewnością spodobała się misja w Sierocińcu (nie wyobrażam sobie gdybym miał grac w to w 3D). Fabularnie tez jest dobrze, praktycznie cała intryga ukazana jest na samym końcu, przez większość gry Garrett nie wie komu może ufać. Zakończnie jest zaś ewidentnym nawiązaniem do częsci pierwszej (ogolnie mowiąc w grze jest ich wiecej lecz są poukrywane).
Thi4f ?
Zakonczenie trylogii było zadowalające jednak twórcy zostawili sobie otwarta furtkę na kolejne części. Ion Storm zostało jednak zamknięte w 2005 roku. W sieci zaczęły krążyć plotki o nowym Thiefie i Deus Eksie. Ten pierwszy został zapowiedziany na E3 2009 (tytuł roboczy Thi4f) jednak na pierwsze informacje i trailer trzeba było poczekać do pocżątku 2013, gdy zapowiedziano nowe konsole. Nowy Thief zostanie wydany 10 lat po ostatniej, średnio przyjetej trzeciej części. W branzy gier 10 lat to wręcz epoka, Garrett ominął całą generacje konsol. Wszyscy fani muszą liczyć sie z tym, że nie będzie to juz ta sama gra co Dark Project czy Metal Age. Przed twórcami bardzo trudne zadanie zmierzenia się z legendą. Chcą zadowolić starych ortodoksyjnych fanów (chyba bardziej ortodoksyjni są tylko fani dwóch pierwszych Falloutów) a jednocześnie znaleść nową publikę, która Thiefa porównywać będzie raczej z Dishonored niż z Deadly Shadows. Jak na razie Square Enix nie zawiodło z restartami serii (patrzę tu szczególnie w stronę Deus Ex Human Revolution) - oby i tym razem się udało.
10 Comments
Recommended Comments