Boxart. Jeszcze jeden powód, dla którego kocham tą grę.
Rzecz dzieje się w czasach, kiedy politycy przestali się żreć, piekło zmarzło na tyle, że urządzono na nim lodowisko, a światło dzienne ujrzał Half-Life 3, czyli około roku 4059.
Jeden z wielu gwiezdnych detektywów kręcących się po wszechświecie dostaje informację o znalezieniu wraku pradawnego statku z czasów przed wynalezieniem napędów FTL.
Oczywiście z ochotą przyjmuje propozycję zbadania przyczyny całej tej katastrofy.
Grę zaczynamy szarym i pustym ekranem terminalu statku. No cóż, nie każdy pojazd ma funkcję swobodnego dostępu do informacji w nim zawartych tuż po podłączeniu do systemu. Całe szczęście dotarcie do interfejsu jest na tyle łatwe, że poradziłby sobie z tym nawet ktoś, dla którego linijki tekstu kodu są dżunglą nie do przedarcia*. Po dotarciu do właściwego, ?apple?owego? interfejsu, wita nas sztuczna inteligencja, która okazuje się?
STOP!
Więcej na temat fabuły zdradzać nie będę, bo jest to oficjalnie jedna z najlepszych opowieści, z jaką spotkałem się w całym spektrum rozrywki elektronicznej i tej nie do końca, a każde z 59,000 słów jest warte przeczytania. Powstanie neomingowskiej dynastii na statku-kolonii okazało się dla mnie o wiele bardziej zagłębiające niż wszystkie Heavy Rain?y i inne Bioshocki razem wzięte.
Opowieść poznajemy w formie czytania osobistych notatek mieszkańców statku oraz poprzez interakcję z AI. Specjalnie użyłem słowa ?interakcji?, gdyż wszystkie rozmowy prowadzone są za pomocą binarnych odpowiedzi. I co najlepsze, nie przeszkadza im to w byciu szalenie interesującym.
Warty wspomnienia jest fakt niezwykle trafnie dobranego tytułu. Prawie każdy wątek traktuje o czymś innym, ale je wszystkie łączy właśnie tytułowa nienawiść.
W przeciwieństwie do całego gatunku visual novel, Analogue cechuje się dużym udziałem gracza w rozrywkę. Nie wszystkie teksty dostępne są od razu, a oprócz czytania czeka nas również sporo grzebania w DOS-owym interfejsie wraku. Historia dostarcza prawie pełnego spektrum uczuć, i przyznam się z ręką na sercu, że jest to jedyna gra, przy której z nadmiaru emocji musiałem zdjąć bluzę z gorąca. Świetny koktajl panny Love podsycony sporą dawką humoru tworzy miksturę, która po prostu przykuwa do krzesła/fotela/podłogi/łóżka, czy na czym tam można siedzieć przy komputerze i nie puści aż do napisów końcowych.
Same notatki napisane są naturalnie, a większość z nich jest po prostu opisem ludzkich, życiowych historii osób, którzy nad ratowanie wszechświata przekładają wieczorną herbatkę z żoną. Wątków pobocznych jest od groma, a każdy z nich jest unikatowy i naprawdę przekonujący. Roi się tam od sytuacji nietypowych, mogących budzić w niektórych nawet zgorszenie, ale sorry, taki mieli klimat. Przez długi czas zaniechałem odkrywania tajemnicy skrywanej w plikach Mugunghwy, zanurzając się w osobne historie każdego z mieszkańców kolonii.
Ilustracje przedstawiające AI w formie graficznej są płaskie jak kałuża na parkingu, ale osobowości sztucznych inteligencji są o wiele głębsze. Dialogi są świetnie napisane, a decyzje podejmowane podczas nich nie dają wrażenia bezsilności pomimo tego, że do wyboru ma się jedynie dwie opcje.
Artystycznie gra przedstawia się skromnie, lecz bardzo, ale to bardzo przyzwoicie. Sterylny interfejs jest przejrzysty i stylowy, a na całą grafikę składają się dwa sprite?y postaci z różną kombinacją mimiki i strojów, co tworzy przyjemną iluzję obcowania z produktem wypełnionym grafiką po same brzegi.
Muzyka? Wystarczyłyby dwa słowa. Mistrzostwo świata. I chociaż wiem, że nie każdy się ze mną zgodzi, to soundtrack w Analogue uważam za perfekcyjny. Klimatyczne ambienty znakomicie tworzą atmosferę do czytania, a nawet czarny, nudny ekran terminala ożywa dzięki cichym dźwiękom tworzącym idealne tło do klepania kolejnych linijek kodu. Są też momenty, dzięki którym dynamiczne utwory skutecznie podnoszą ciśnienie, ale o tym sza!
Warto wspomnieć też o wisience na elektroniczno-futurystycznym torcie, którą jest każde(powtarzam: każde!) z pięciu możliwych zakończeń. Bardzo dobrze zamyka fabułę w klamrę, od której nawet Kratosowi spociłyby się oczy, jednocześnie pozostawiając wrażenie opowieści doszlifowanej i skończonej.
Ogólnie mówiąc, na Mugunghwie bawiłem się o wiele lepiej niż na Normandii czy innych sokołach millenium. Tak bardzo, że po nawet po poznaniu wszystkich możliwych ścieżek i dokumentów, zdarzało mi się wracać chociażby dla przyjemności podyskutowania z *Hyun-ae o pamiętnikach królowej czy o wspominkach cesarskiej pokojówki.
W tym miejscu miałem napisać o tym, ile czasu zajęło mi jednokrotne przeczytanie całości, ale pierwszy raz zdarzyło mi się zatracić się w grze na tyle, że całkowicie straciłem poczucie czasu i jestem zmuszony posłużyć się wynikiem z Internetu ? pięć do siedmiu godzin. I za to tej produkcji należy się zasłużone 10 na 10 Fursików, a wiedzcie, że staram się oceniać jak najbardziej sprawiedliwie!
Powrót do korzeni. Czy udany? Średnio. Niemniej jednak warto spróbować.
Chciałbym móc napisać o kontynuacji tak samo, ale z powodu swojej przeciętności, zasługuje jedynie na mini recenzję.
Fabuła zmierza tam w wydarzenia, które zapoczątkowały pamiętny ?dzień zero?, oznaczający rewolucję w ustroju, ale przez te wszystkie niuanse polityczne, naprawdę interesująca historia o nienawiści zmieniła się w niezrozumiały dla przeciętnego odbiorcy* bełkot o jednej intrydze poganiającej drugą.
Miło jest spotkać się drugi raz ze starymi znajomymi, ale nawet to nie ratuje tego sequela, zwłaszcza, że jedyną widoczną zmianą jest zwiększenie możliwych wyborów w konwersacjach do trzech! Beat that, Final Fantasy!
Chociaż ma swoje momenty, z bólem serca przyznaję powiastce Christine Love 6 Fursików i odznakę ?pierwsza gra, która zmusiła mnie do zrobienia ciasta?. Polecam dla fanów ?jedynki?, ale tylko dla tych, którym nie żal jest dziesięciu ?urosów na Steamie.
Chętnych zapraszam do sekcji komentarzy, a w następnym odcinku połazimy po lesie w Sylwestra?
*Czyt. Ja.
5 komentarzy
Rekomendowane komentarze