Przekraczając granicę odrazy - recenzja ?Spec Ops: The Line?
Spec Ops: The Line
Studio: Yager Development/Darkside Game Studios
Gatunek: TPS
Po ostatnich napisach końcowych recenzowanej tutaj produkcji usiadłem spokojnie w fotelu i powoli zastanowiłem się nad moim gamingowym rokiem, bowiem była to już końcówka roku 2013. Co osiągnąłem w tym czasie? Wybiłem populację demonów w ?Shadow Warrior?, z mojego powodu podniebna Columbia z ?Bioshock: Infinite? pokryła się posoką i warstwą trupów, w drodze do odzyskania swojego utraconego imienia w ?Planescape: Torment? zakończyłem wiele istnień, nie dając im następstwa. Razem z Larą wyludniłem opuszczoną wyspę w pobliżu Japonii, a Nathanowi Drake?owi pomogłem w masowym ludobójstwie. Setki graczy straciło cenne HP, wysysane przez moje strzały w kolorowym świecie ?Team Fortress 2?, ofiar wojny ?Battlefield: Bad Company 2? nie zliczę, a co dopiero wyniku kampanii ?Call of Duty: Modern Warfare 3?. Dlaczego teraz o tym myślę?
Witamy w Dubaju
Przenikaliśmy coraz głębiej i głębiej w jądro ciemności?*
Najprawdopodobniej dlatego, że tytułową granicę przekraczałem wielokrotnie, nawet nie zdając sobie z tego sprawy. W sumie głupio pomyśleć o tym, że grając w jakąś produkcję video stajemy się mordercami, gdyż odbieramy czemuś życie. Ten fakt nie zdaje się być ważny, gdyż owe ?cosie? odradzają się przy każdym uruchomieniu gry, za każdym załadowaniem zapisu i rozpoczęciem rozdziału na nowo. Do tego są też złe, więc my robimy w sumie dobrą rzecz, co nie? Jak się okazuje ? niekoniecznie, a uświadamia nam to marka, którą przenigdy byśmy o to nie posądzili ? ?Spec Ops?.
Czasami tylko pamięć pozostaje. I gest.
Cholera. Oskarżać o morderstwo faceta, tutaj? To jak wlepiać mandaty za przekroczenie prędkości na wyścigach Indy 500.
Wspomniana seria sięga swoimi korzeniami roku 1998, gdy na rynku pojawiło się ?Spec Ops: Rangers Lead the Way? w formie taktycznej strzelaniny, czyli mniejszego brata ?Rainbow Six?, ?SWAT? albo ?Ghost Recon?. Hałasu produkcja nie zrobiła, ale fanów uzyskała, dzięki czemu poczciwe ?Zombie Studios? wypuściło pięć kolejnych gier z serii. Od 2000 roku do produkowania następców włączyło się studio ?Runecraft? (znane z anulowanego spin-offa ?Baldurs Gate? na Paystation) i wspólnymi siłami wypuściło na rynek kolejne cztery tytuły (większość to dodatki), przeznaczone głównie na konsole. Co ciekawe ? jeden z tytułów ?Spec Ops? miał zrobić sam Rockstar Games, a ?Airborne Division? chciało wylądować na Playstation 2, ale projekt anulowano. Ostatni tytuł pojawił się w 2002 roku. 10 lat później kompletnie nowe studio na zlecenie 2K games stworzyło multiplatformową produkcję, zapowiadającą się na jednego z setki klonów Gears of War. Coś jednak nie zaskoczyło i setki miłośników tępej rozgrywki leczących ścian dostało coś niespodziewanego. O ile wytrwali?
Błądzimy przez praktycznie cały czas
Ciemna strona każdego człowieka. Każdy z nas ma dwa oblicza duszy: ciemną i jasną. Może właśnie Kurtz odkrył tę ciemną?
Gra daje nam na początku nadzieję na sztampę (choć człowiek obeznany z literaturą będzie podejrzliwie szukał odniesień do ?Jądra Ciemności? J. Conrada) ? wcielamy się w niejakiego Martina Walkera, który razem ze swym dwuosobowym oddziałem Delta Force wyrusza z misją zwiadowczo-ratunkową do pogrążonego w chaosie Dubaju. Jedno z najnowocześniejszych miast świata zostało zakryte ogromnymi połaciami piasku, gdy otaczająca go pustynia z gniewem zalała ulice, domy i setki tysięcy mieszkańców. Wcześniej do Dubaju wyruszyły bohaterskie siły Ameryki, pod przewodnictwem pułkownika Johna Konrada, aby usprawnić ewakuację cywili. Misja się nie powiodła i kontakt z oddziałem Konrada zanikł, by po jakimś czasie rozbrzmieć na nowo. Celem naszej drużyny jest odkrycie nadajnika i rozpoznanie sytuacji, ale szybko zaczyna się dziać wiele złego. Bardzo wiele złego?
Czasami w najgorszych z miejsc
Koszmar i paniczny strach są twoimi przyjaciółmi. W przeciwnym razie stają się wrogami, których należy się bać. Prawdziwymi wrogami.
I od tego momentu o fabule będę jedynie wspominał, nie przytaczając żadnych konkretnych wydarzeń, gdyż przywołanie pewnych scen w recenzji zniszczyłoby czytelnikowi oryginalne doznania, płynące z rozgrywki. Co musicie wiedzieć na pewno ? to nie jest zwyczajna gra. To ewenement na skalę nie tylko gatunku, a całej elektronicznej rozgrywki. Ufam, iż pewnego dnia ?Spec Ops: The Line? będzie widniało w rankingach jako jeden z kamieni milowych w rozwoju elektronicznego medium, a tymczasem ? zajmijmy się podstawami. Gra faktycznie jest klonem ?Gears of War?, jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, czyli widzimy naszą postać zza ramienia, większość strzelanin spędzimy przyklejeni do murów, życie traci się szybko, a naszemu bohaterowi pomagają członkowie oddziału, sterowani w podobny sposób, jak w serii ?Mass Effect?. Co prawda nie ma tu rozwoju postaci, ani niczego w ten deseń ? jeden kompan może zestrzelić snajperką wskazany przez nas cel, a drugi ogłuszyć wrogów granatem błyskowym.
Ścigamy za zbrodnię, ale czy my nie popełniamy większych?
Zasady? Zasady nie wystarczą. To nabytki, stroje, ozdobne łachmany ? łachmany, które opadną po pierwszym porządnym wstrząsie. Nie, tu potrzebne jest świadome przekonanie.
Martin oczywiście nie jest bezbronny ? może dźwigać na raz dwie różne bronie, a także trzy rodzaje granatów: odłamkowe, błyskowe i lepiące się. Amunicji jest faktycznie bardzo mało, a sprzęt działa różnie ? inaczej strzela broń USA, inaczej poczciwe kałasze. Wybór mamy typowy: pistolet/magnum, strzelba/snajperka i z trzy rodzaje karabinów, w tym jeden z wyrzutnią granatów. Osobny granatnik też jest. Kilkukrotnie staniemy też za sterami wieżyczek, lub pokładowych minigunów, co nigdy nie jest zbytnio ciekawe, tak jak i całe strzelanie. W trakcie całej kampanii z czystego (o tym za chwilę) strzelania miałem frajdę najwyżej kilka razy ? w tym raz będąc w dyskotekowym pomieszczeniu, w którym światło co chwilę gasło całkowicie, zakrywając kroczących ku mnie ciężko opancerzonych przeciwników. I nie było nikogo, kto mógłby mi z nimi pomóc. Są też odpowiednie ?wybuchające beczki?, aczkolwiek rzadko się zdarza, by były użyteczne.
Wiele zdarzeń będzie wynikiem waszych decyzji
Uczymy młodych palić ludzi żywcem, a zabraniamy pisać słowa ?pie*dolić? na samolotach, bo to nieprzyzwoite.
Po drugiej stronie lufy jest niemal tak jednostajnie, jak w ekwipunku ? naszymi wrogami są dwie frakcje: pierwsza to ocaleni mieszkańcy Dubaju, z jakiegoś powodu darzący żołnierzy USA nienawiścią i żywiący do nich prawdziwą żądzę krwi, druga zaś ? najlepiej, jak przekonacie się o tym sami. AI wroga jest całkiem niezłe, jeżeli nie będziemy liczyć kiepskiego chowania się za przeszkodami (lekko widać im czubki głów), a także zachowanie pewnej jednostki, która koniecznie chce nas zabić nożem (biedak krąży wokół osłon, gubiąc się zupełnie). Jak już wspomniałem ? gra jest ciężka. Po około dwudziestu minutach grania zrezygnowałem z poziomu ?trudny? i zmieniłem na normalny, gdyż wrogowie często ciskają w nas granatami, wymuszając ciągłą zmianę pozycji, a więc proszenie się o kulkę w nerki. Jedyną innowacją w walce jest wykorzystanie zalegającego w Dubaju piachu ? czasami możemy zniszczyć szklaną ścianę, by morderczy pył pogrzebał żywcem wraże siły. I jak dla mnie było to rozwiązanie najlepsze, a to dlatego, że twórcy robią z nas sadystów. Bardzo duży ułamek zastrzelonych wrogów okazuje się być jedynie postrzelonymi, przez co nieszczęśnicy pełzają w kałużach krwi, jęcząc w niebogłosy i gwarantując nam koszmary. Chciałbym przebiec już lokację, ale dwóch ludzi, których postrzeliłem, tarza się po ziemi, krwawiąc jak zarzynane wieprze. Trzeba więc podejść i uruchomić sekwencję dobicia ? brutalny finisher, wyzwalający wrogów z ziemskich oków. Nie byłem z tego dumny. Po prawdzie im dłużej grałem, tym bardziej czułem się jak brutalny morderca, pozbawiony litości i współczucia.
I będziecie musieli nauczyć się z nimi żyć
Ziemia nie była ziemska, a ludzie byli... nie, ludzie nie byli nieludzcy. Widzicie, otóż to było najgorsze ze wszystkiego ? podejrzenie, że oni nie są nieludzcy. Przenikało to z wolna do świadomości. Wyli i skakali, i kręcili się, i wykrzykiwali straszliwie; a najbardziej z wszystkiego przejmowała mnie właśnie myśl o ich człowieczeństwie ? takim samym jak moje ? myśl o moim odległym powinowactwie z tym dzikim, namiętnym wrzaskiem.
Aby było jeszcze gorzej, szybko okazuje się, że wspomniane w poprzednim akapicie dobijanie wcale nie jest najgorszym, co przygotowali dla nas twórcy, co to, to nie. W sumie czuję do deweloperów głęboką niechęć za fakt, że uświadomili mi moje czyny w sposób co najmniej brutalny. A dzieje się to w jednym miejscu, jednym punkcie kampanii, który będzie was prześladował przez resztą rozgrywki, drażniąc i powodując wyrzuty sumienia. Co słabsi wczytają poprzedni zapis, by zmienić swe decyzje, ale ja nie mogłem tego zrobić. A potem było jeszcze gorzej. Dużą rolę odgrywa tu fakt, że nasz protegowany niegdyś znał Johna Konrada i miał go za bohatera. Tymczasem rzeczywistość w sposób naturalistyczny rewiduje jego i nasze przekonania, pokazując nam dowody bestialstwa, dzikości i nienawiści. Co jednak najgorsze, to nie tylko my cierpimy ? za nasze czyny płacą nasi towarzysze, a także c a ł a ludność Dubaju. Co więcej ? ?Spec Ops: the Line? jest tym, czym dla literatury jest ?Jądro Ciemności? Conrada i dla kina ?Czas Apokalipsy? Coppoli. I to nie tylko dlatego, że czerpie ona pełnymi garściami z wyżej wymienionych produkcji, a dlatego, że przekazuje nam kompletnie nowe spojrzenie na ulubioną rozrywkę.
Kwestia życia i śmierci sprowadza się do kliknięcia myszką
Nawet dżungla chciała jego śmierci. A on słuchał tylko jej.
Na pochwałę zasługuje nie tylko historia, ale i jej oprawa graficzna. Wirtualny Dubaj jest pięknym miejscem, o ile mówimy o zamkniętych pomieszczeniach, bo te otwarte robią znacznie mniejsze wrażenie i wywołują uczucie pustki. Wnętrza zaś często różnią się od siebie zdobieniami, a niektóre lokacje, będące świadectwami ludzkiej rzez (kanał pokryty grubą warstwą gnijących ciał) wywołują ciarki na plecach. Dobrze wykonano też efekt burzy piaskowej i etapy nocne. Najgorsze w oprawie są płomienie i wybuchy ? te pierwsze dobrze rzucają światło i mają właściwy kolor, ale są niemalże płaskie, podobnie jak wybuchy, przypominające ?efekty? rodem z ?Call of Duty?. Jest też tu jedna tak scena? lecz jej ujawnienie byłoby karygodne. Pamiętacie może jedną z pierwszych misji w kampanii ?Call of Duty: World at War?, tą z lądowaniem na wyspie, opanowanej przez siły japońskie? Cóż, pomnóżcie sobie tysiąckrotnie obraz plaży, a nawet nie dotrzecie do efektu z ?Spec Ops: The Line?. Także muzyka jest niezwykła ? w walce pomaga, w momentach dramatycznych straszy. Najprzyjemniej słucha się tu puszczonego z radia hymnu amerykańskiego, wykonanego na gitarze elektrycznej, poszarpanego zakłóceniami i przerwami ? ta nutka towarzyszy nam w menu głównym. Bardzo ciekawym i w sumie jednym z najważniejszych czynników jest tu głos głównego bohatera (w tej roli pan odpowiedzialny za Nathana Drake?a), a dlaczego, to dowiecie się za chwilę?
Choć czasami dane nam będzie odpocząć
Groza? Groza?
Bardzo odpowiedni moment sobie wybrałem na przechodzenie ?Spec Ops: The Line? ? zostawiając za sobą spopieloną Columbię i morze demonicznej krwi. W tych dwóch grach zabijałem wiele, ale dopiero recenzowana tu produkcja sprawiła, że poczułem się jak maniakalny morderca. Powodów jest kilka: zabijamy tu ludzi, których nie powinniśmy zabijać (lecz jesteśmy zmuszeni), nic nie wiemy na pewno, nasz bohater przeżywa kilka koszmarnych halucynacji, wrogowie umierają jak ludzie, a nie piksele, a nad wszystkim dominuje przytłaczające poczucie odpowiedzialności za wykonane czyny. Na dodatek i dłużej wystawiamy naszego bohatera na koszmar wojny, tym gorzej on się czuję ? jego głos zmienia się nie do poznania, a pod koniec jest to już po prostu warkot szaleńca. To wszystko sprawia, że każde z kilku (!) zakończeń po prostu miażdży gracza psychicznie, a na dodatek jedne z nich daje nam DECYZJĘ O WŁASNYM LOSIE. I nie jest to decyzja, której następstwem będą trzy różne kolory (Shepard, patrzę na ciebie). Ta gra mnie zdewastowała, pogwałciła moje spojrzenie na FPS?y i z radością kopnęła w dupę wielokrotnie, przypominając mi masowe mordy z innych produkcji. Ta gra nie jest przeznaczona dla słabych odbiorców. Ta gra niesie ze sobą możliwość świadomości. Uwaga! Powoduje wyrzuty sumienia. Werdykt ostateczny: zagrać koniecznie.
Ale śmierć i tak nam towarzyszy. Zawsze.
Ocena: 10
Plusy:
- Fabuła
- Grafika
- Muzyka
- Kapitalny głos głównego bohatera
- Niezapomniane sceny w kampanii
- W sumie to rewolucja fabularna
Minusy:
- Kiepskie efekty ognia i wybuchów
- Strzelanie jest jedynie poprawne
- Potrafi wpędzić w depresję
- Kompletnie niepotrzebny tryb multi
*- cytaty pochodzą z ?Jądra Ciemności? J. Conrada i ?Czasu Apokalipsy? Coppoli
Zwiastun
6 komentarzy
Rekomendowane komentarze