Kilka godzin z... Need for Speed: Rivals.
Mam słabość do serii Need for Speed. Pisałem o tym już wiele razy. Ta marka ma jakąś magię, bo pomimo tak słabej formy wracam do niej co roku. Za każdym razem mam chyba nadzieję, że dostanę grę dobrą i przypominającą to co seria prezentowała dekadę temu. Po każdym rozczarowaniu powtarzam sobie, że następny Need for Speed będzie dobry. W końcu dostałem swoją kopię NFS:Rivals i mogłem się na dobre wgryźć w nową odsłonę serii.
NFS to dziwna seria. Wydawanym co roku grom sygnowanym marką nie można bowiem zarzucić jechania na utartych schematach. Od czasu ostatniego dobrego Need for Speed w 2005 roku, każda gra chciała dostarczyć coś innego. W tym w zasadzie upatruję przyczyny kryzysu serii. Brak woli do samookreślenia się i przyjęcia jednego stylu szkodzi marce, bo wszystkie eksperymenty kończyły się do tej pory kompletnym fiaskiem. Rivals stara się wreszcie z tych eksperymentów wyciągnąć jakąś naukę. Sięga jednak tylko po produkty ery post-Criterionowej, czyli Hot Pursuit 2010, The Run i Most Wanted 2012.
Hot Pursuit opierał się na mocno skondensowanej zabawie w policjantów i złodziei. Przez brak pobocznych aktywności, mocno liniową progresję oraz ograniczony i nudny teren zabaw gra cierpiała. Do tego doszedł "perfect drift button" i słabiutki online, które dopełniły tragedii. W The Run zdecydowano się stworzyć coś w stylu interaktywnego filmu. Idea, struktura gry i fabularny pomysł zostały jednak zarżnięte przez katastrofalne wykonanie. Most Wanted 2012 to prosta piaskownica. Masa aktywności i pełny przepakowany świat. To wszystko bez wskazania kierunku i celu jakim dysponował oryginalny Most Wanted.
Rivals po kolei radzi sobie z problemami poprzednich gier. Z Most Wanted bierze duży, otwarty świat. Naprawia jednak jego największy problem, czyli nadmierne przepełnienie śmieciową zawartością. Na swoim poprzednim blogu pisałem o tym dlaczego nie lubię gier samochodowych z otwartym światem. Rivals, w odróżnieniu od Most Wanted 2012, nie oferuje "znajdziek". Tutaj naszym celem jest jazda do przodu, a nie manewrowanie pomiędzy przeszkodami, żeby dojechać do billboardu czy znaleźć ukryty na piętrowym parkingu samochód. Radary czy skoki są zaznaczone na mapie i rozmieszczone na naszej normalnej trasie. Nie przeszkadzają, a dodają jakiejś tam dodatkowej rywalizacji przez tablice wyników. Dodatkowo agresywny charakter ostatnich paru Need for Speedów nie sprawdzał się w ogóle w miejskim terenie. Takedowny, którymi gardzę, nie są tutaj irytujące, bo miejsca do manewrów i uników jest mnóstwo. Świat nie ogranicza się do samych ciasnych dróg. W Rivals mamy więcej swobody i to jest super.
W tym otwartym świecie bawimy się w policjantów i uciekinierów, tak jak w Hot Pursuit. Rivals ma jednak jedną wielką przewagę nad HP - dobrą zawartość poboczną. W Rivals mamy wreszcie cel wyjechania na drogę. Nie musimy po kolei podejmować wydarzeń w grze. Dzięki większemu ruchowi na drodze możemy wyjechać jako policjant na patrol w celu zgarnięcia paru cwaniaków. Z kolei jako uciekinier możemy poszaleć na drogach, wyzwać paru pozerów na pojedynki lub potrollować policjantów, a przy okazji zarobić punkty na nowy wózek. Gra ma wreszcie jakiś sens poza główną linią progresji.
W końcu doszła fabuła, czyli to co nie wyszło w The Run. Nie jest ona zbyt ambitna, ale wymaganie tego po NFS jest trochę naiwne. Powiedziałbym jednak, że historia zaprezentowana w Rivals jest... naprawdę dobra. Dwie wersje opowieści o rywalizujących ze sobą grupach doprawione odrobiną konspiracji, lekkimi twistami i satysfakcjonującymi zakończeniami. Jasne, że Zephyr to nie Razor, ale nie można mieć wszystkiego. Do tego historia nie jest rzucana graczowi na siłę. To kilka cutscenek i monologów, które bez problemu można pominąć. Pogodzono więc doskonale dwie grupy graczy.
Rivals robi dobrze to, na czym poległy trzy ostatnie odsłony. Dorzucono standardowo dobrą oprawę graficzną z masą efektów, odrobiną destrukcji pomniejszych struktur i robiącymi wrażenie modelami samochodów. Dochodzi jeszcze niezwykły design dźwięku. Seria robi to już od jakiegoś czasu i uważam, że nie jest za to wystarczająco mocno chwalono. Przyznam się, że NFS zaczyna się też wyrabiać jeśli chodzi o rozgrywkę. To dalej nie jest coś, czego się spodziewam po bardziej zręcznościowej samochodówce, ale Rivals mnie przynajmniej nie obraża. Samochody nie driftują magicznie po wciśnięciu przycisku, bo wymaga to delikatnej koordynacji hamulca i kierownicy. Nie znienawidziłem Rivals po pierwszym zakręcie, a to już z mojej strony spora pochwała.
Wydawać by się mogło, że Rivals to w końcu dobra gra. Taka, na którą czekałem przez lata. W końcu po tylu latach rozczarowań otrzymałem wreszcie produkt godny, który wynagradza mnie za moją miłość do serii.
Sorry, ale nie.
Rivals jest zepsuty już u podstaw. Gra chce być bowiem samochodowym MMO, zupełnie nie wiedząc jak nim być. Rivals jest oparte na listach prędkości, które są w zasadzie questami. Taka "speedlista" zawiera kilka celów, które gracz musi wykonać w celu osiągnięcia wyższej rangi, która oprócz postępu w fabule otwiera dostęp do garażu. To bardzo fajny patent, który mógłby się sprawdzić, gdyby nie to, że gra zmusza do jak najszybszego wypełniania celów. Rywalizacja ze znajomymi o to, kto najszybciej wypełni cele z danej listy przeczy idei gry.
Ghost Games stworzyło fantastyczny obszar pełen aktywności i innych graczy, których jednak nie ma na speedlistach. Wszystkie usprawnienia jakie Rivals przyniosło, są spychane na drugi plan przez charakter rozgrywki. Listy prędkości zniechęcają gracza do szukania innych osób. Wczoraj spędziłem dwie godziny grająć w Rivals pytając innych graczy czy chcą razem pojeździć. Każdy ma na PS4 headset, więc mogłem wymienić kilka opinii o grze z różnymi osobami. Większość spotkanych osób mówiła, że robi kolejne speedlisty i nie ma czasu lub nie chce jeździć razem. To smutne, bo Rivals oferuje idealny plac zabaw, który jednak nie ma żadnego sensu.
Najbardziej w tym wszystkim dziwi mnie to, że gracze tak bardzo chcą grać samodzielnie. Rivals jest przecież kompletnie bez sensu jako gra dla jednego gracza przez wielkie problemy. Pierwszym jest tragiczne AI, które działa na zasadzie najbardziej irytującej - czyli "gumki od majtek". Nienaturalne przyspieszanie przeciwnika zostawionego w tyle oraz materializujący się policjanci czyniły grę uciekinierem nieludzką torturą. Taka metoda robienia AI to rak drążący gry samochodowe. Drugi problem wynika bezpośrednio z pierwszego. Przez oszukującą policję zbieranie punktów uciekinierem to udręka. Oczywiście można sobie pomóc w walce poprzez zakup lepszego auta, skuteczniejszej technologii lub mechanicznych ulepszeń, ale do tego trzeba punktów. Dodatkowo chciałem sobie pomalować samochód i też musiałem zabulić, żeby dotrzeć do niektórych wzorów. Lubię wymagające samochodówki, ale Rivals po prostu oszukuje. Doszedłem do wniosku, że nie mam czasu na frustracje i zaopatrzyłem się w "Time Saver" za 10 euro. Jestem rakiem wspierającym mikropłatności, ale teraz przynajmniej mogę uciec przed policyjnym botem, który zmaterializował mi się na tyłku.
NFS: Rivals to festiwal sprzeczności. Twórcy dostarczyli doskonałą arenę do wieloosobowej zabawy, która jednak zniechęca gracza do interakcji z innymi i zachęca do samodzielnej gry, która bardziej frustruje niż bawi. Fakt, że Rivals to najlepszy NFS od lat nie jest wielkim osiągnięciem biorąc pod uwagę poziom serii w ostatnim czasie. Będę walczył z Rivals dalej, bo jest to produkcja w pełni grywalna i zapewniająca uczciwą rozrywkę. Nie da się jednak ukryć, że NFS to dalej seria kiepskich gier, a droga do czegoś dobrego jest ciągle daleka.
Następny Need for Speed będzie dobry.
7 komentarzy
Rekomendowane komentarze