Jump to content

Moje Fado

  • entries
    348
  • comments
    1,407
  • views
    468,989

Broken Circle - recenzja "Bioshock: Infinite"


bielik42

993 views

 Share

Broken Circle ? recenzja ?Bioshock: Infinite?

G6mm7kY.jpg?1

Bioshock: Infinite

Studio: Irrational Games

Gatunek: FPP

?Ci, którzy rezygnują z wolności na rzecz bezpieczeństwa, nie zasługują na żadne z nich.?

Thomas Jefferson

Od ostatecznego wyplucia z gardzieli ostatnich kropli słonej wody, zalewającej upadłe Rapture minęło w moim życiu parę ładnych lat. Dwukrotnie zwiedziłem tą opuszczoną przez Boga i człowieczeństwo metropolię, za każdym razem łaknąc krwi, łez i strachu. Moja pierwsza podróż otworzyła pierwszą z klatek, pokazując mi miraż wolności wyboru, druga postawiła pod znakiem zapytania sens miłości i rodzicielstwa. Obie uświadomiły mi chore pragnienie władzy, które zawsze doprowadza człowieka łaknącego do ruiny i moralnej zgnilizny, lecz nadal odbijałem się od krat umownej wolności, wskazanej mi niegdyś przez samego V. Wtedy nadeszła kolejna część Bioshocka, a ja ją zignorowałem.

1UZ0WKD.jpg

?Człowiek jest skazany na wolność? ? Jean-Paul Sartre

Na całe szczęście ? nie na długo, bowiem gdy tylko świąteczne obniżki uderzyły w jeden z pretendentów do tytułu Gry Roku nie wahałem się ani przez chwilę. Seria ?Bioshock? znaczy dla mnie bardzo wiele ? pierwszej części do dziś nie mogę zapomnieć, a druga utkwiła mi w pamięci edycją kolekcjonerską i wciąż urzekającym światem, choć bez ogromnego uderzenia. Jak się okazuje ? ekipa prowadzona przez Kena Levine?a prawdopodobnie zbierała siły na stworzenie części trzeciej, przez co druga wydawała się nieco uboższa. Nic to ? pierwsze zwiastuny (pamiętny dosyć długi gameplay, z którego ostatecznie prawie nic nie znalazło się w grze), reklamy i zapowiedzi obiecywały kolejną rewolucję na miarę ?Would you kindly??. Czy się udało?

01Iashi.jpg

?Geniusz ludzki może oddychać swobodnie tylko w atmosferze wolności? ? J.S. Mill

Booker Dewitt to typowy dla lat dwudziestych minionego wieku prywatny detektyw z problemem alkoholowym i długami u hazardzistów. Jego ostatnią szansą na wykaraskanie się z pieniężnych należności jest ważne zlecenie ? musi udać się na Columbię, aby zabrać stamtąd pewną dziewczynę, imieniem Elizabeth. Zadanie do łatwych nie należy, co podkreśla trup nieznanego człowieka, który znajdujemy kilka minut po rozpoczęciu gry, typowego dla serii, czyli po wejściu do stojącej na otwartym morzu latarni. Tym razem zamiast płynąć w głąb, lecimy w górę ? prosto do istnego raju. Columbia to miasto cudu ? nowoczesna, nie do końca znana technologia pozwala utrzymać się w powietrzu całemu miastu, podzielonemu na osobne ?wyspy?, łączone pomostami. Jest to bardzo ekskluzywne i modne miasto, stworzone wedle najlepszych wzorców pierwszych 20 lat XX wieku ze wszystkimi wygodami i zastrzeżeniami. Do tych drugich należy miedzy innymi wciąż prężna segregacja, uznająca człowieka czarnego za ?podczłowieka?, zgodnie z południowoamerykańską renomą. Samo miasto jest po prostu cudowne ? od pięknych kaplic protestacyjnych, przez schludne mieszkanka zamożnych obywateli, aż po bijące po oczach wspaniałości muzeów, pałaców i mauzoleów.

j3vtLkV.jpg

?Im lepiej zrozumiesz, na czym polega wolność, tym mniej będziesz z wolności korzystał? ? J.F.

W jaki sposób takie arcydzieło architektury, pomnik nauki i sztuki mógł powstać? Cała zasługa należy do Proroka Comstocka ? dobrotliwego, brodatego mężczyzny, który swą inicjatywą i przy pomocy Boga wzniósł Columbię ponad ludzki proch. Stwórca obdarzył go darem przewidywania przyszłości, a gdy na świat przyszła jego córka, została nazwana ?jagnięciem?, które pokieruje Columbią, gdy Proroka zabraknie. Dziewczynka została zamknięta w złotej wieży, strzeżonej przez ogromnego Songbirda. Nie dane jednak jej było nacieszyć się rodzicami ? jej matka padła ofiarą zamachu, przeprowadzonego przez czarnoskórą Daisy Fitzroy, późniejszą dowódczynię anarchistycznego ruchu oporu przeciw władzy Comstocka, zwanego ?Vox Populi?. Pomiędzy ten cały kocioł wkręca się Booker, a my razem z nim. Po jakimś czasie zaczyna nam towarzyszyć Elizabeth ? najważniejsza osoba w całej Columbii, posiadająca dosyć zaskakujące moce podróży między rzeczywistościami. Podobnymi mocami posługuje się też tajemnicze rodzeństwo rudzielców, które napotykamy na swej drodze nadzwyczaj często, przez co jest nieco podobne do równie skrytego G-mana z serii ?Half-Life? od Valve.

N7iEFZQ.jpg

?Jako katolik dziękuje Bogu za heretyków. Herezja to tylko inne określenie wolności myśli? ? G.G.

Podstawową zmianą ?Bioshock: Infinite? w stosunku do poprzedniczek jest fakt, że zamiast trafić do miejsca, w którym stał się jakiś nieokreślony kataklizm, trafiamy do wciąż tętniącego życiem miasta, a szczerze mówiąc ? kataklizm to my. Sama struktura gry nie różni się aż tak bardzo od korzeni serii ? jest to strzelanina pierwszoosobowa z użyciem mocy, zwanych tu ?Wigorami?. Co jest ciekawe ? w początkowych fazach prac naszymi przeciwnikami mieli być przede wszystkim ?vigor-junkies?, czyli ludzie przemienieni w mutanty przez przedawkowanie wigorów, co w sumie byłoby kalką z części pierwszej i drugiej. Zniknęli ?Tatuśkowie? i ich ?Małe siostrzyczki?, Adam i wymóg go pozyskiwania, a także VitaChambers. Zamiast tych pierwszych mamy tu bardzo rzadkich ?Handymen-ów? i dużo częstszych ?Zmotoryzowanych Patriotów?. Ci pierwsi to kaleki, wsadzone w gigantyczne egzoszkielety z odsłoniętym, bijącym sercem, a drudzy to niby-nakręcani dwumetrowi żołnierze, z wyglądu przypominający Jerzego Waszyngtona i posługujący się ręcznym gatlingiem, obaj wrogowie są bardzo groźni w bezpośrednim starciu, pan ?poręczny? ma bardzo szeroki zakres niszczących ruchów. Jeśli zaś chodzi o szeregowych wrogów ? to zazwyczaj siły Comstocka, z czego jedynie dwaj przeciwnicy potrafią korzystać z wigorów, a cała reszta po prostu strzela. Tak samo zachowuje się druga strona, czyli Vox Populi ? szeregowi strzelcy z okazjonalnymi jednostkami, wyposażonymi w wyrzutnie rakiet itp. Cała ta sytuacja sprawiła, że zatęskniłem za splicerami. Mamy także bossów, a jakże.

CYHKSzB.jpg

?Siła rodzi się z przymusu, a umiera z wolności? ? Leonardo da Vinci

Z zastępami agresorów, którym niekoniecznie podoba się fakt, że nasz bohater próbuje zachwiać równowagę w Columbii (nieumyślnie, ale zawsze) radzimy sobie przy pomocy broni i wigorów. Pod względem uzbrojenia mamy do czynienia niestety ze spadkiem formy ? poszczególne rodzaje różnorakich gadżetów raczej nie sprawiają dobrego wrażenia. Mamy więc pistolet, dwa rodzaje karabinów, przydatną strzelbę i broń cięższą, jak zwyczajną wyrzutnię rakiet czy też rodzaj ręcznego kartacza. Do walki wręcz używamy najciekawszego gadżetu, czyli ?Sky-Hook?. Ten poręczny przedmiot służy głównie do podczepiania się pod zawieszone tu i ówdzie podniebne szyny, co wprowadza nas w szaleńczy pęd po szynie, z której możemy zeskoczyć w dowolnym miejscu, zadając jednocześnie wrogom obrażenia. Jeżeli zachodzi potrzeba, to i możemy nim przywalić podbiegającego oponenta lub wykonać efektowny, choć powtarzalny finisher. Również z wigorami wcale nie jest zbyt dobrze ? mamy ich zaledwie 8, z czego powraca znana wcześniej ?powietrzna pułapka?, unosząca naszych wrogów w powietrze, kula ognia, porażenie elektryczne i swoiste opętanie, przeciągające niemilca na naszą stronę. Nowa jest efektowna szarża, wypuszczanie z siebie fali wody, spychającej wrogów, tarcza, pozwalająca nam bronić się przed nadlatującym ołowiem i przyzwanie kruków, działające podobnie jak przyzywanie os, ale jest dużo bardziej efektowne. Największą wadą walki w nowym ?Bioshocku? jest typowo konsolowe ograniczenie dzierżenia wyłącznie dwóch broni w łapach. Przez to rozwiązanie często możemy trafić na nieprzyjemną sytuację, gdy naprzeciw kilkunastu ciężko uzbrojonych wrogów idziemy z pistoletem i karabinkiem. Spróbujcie też zdejmować snajperów strzelbą. Dobrą zmianą jest za to możliwość płynnego zmieniania używanych wigorów, co było niemożliwe w poprzedniczkach, a to bardzo uprzyjemnia zabawę. Na amunicję można narzekać, aczkolwiek często natrafiamy na automaty z dobrami do kupienia (chacking zniknął całkowicie). Znajdziemy tu też wcześniejsze Toniki ? małe usprawnienia postaci, dające czasem specjalne akcje, jak np. zwiększone obrażenia wręcz. Naszą postać utrzymujemy przy życiu dzięki zdrowiu i tarczy, do tego dochodzi pasek ?many?. Wszystkie trzy paski rozwijamy przy pomocy znajdowanych tu i ówdzie różnokolorowych fiolek, każda z nich daje nam możliwość wyboru, który pasek chcemy powiększyć. Tu i ówdzie walają się też wytrychy ? potrzebujemy ich, by nasza zręczna dziewczyna otwierała napotykane zamki, dając nam dostęp do nowych lokacji.

FqfBemg.jpg

Pan się w drzwiach nie mieści

?Nienawidzę wolności ? zmusza do dokonywania wyborów!? ? Salvador Dali

Zostawiając jednak nieco już zakurzone i powtarzalne mechaniki przejdźmy do najciekawszego aspektu rozgrywki ? Elizabeth. Nasz cel i jedyna droga uniknięcia kary za długi to bardzo młoda dziewczyna, całkowicie odizolowana od otaczającego ją świata. Pomimo tego jest ona bardzo inteligentną, sprytną osóbką, która nieraz zalezie nam za skórę, ale bardzo trudno jej nie pokochać ? jest po prostu cudowna! Utalentowana artystycznie, obdarzona przez naturę i dziewiczo niewinna, wciąż czuje się w niej buchające radością dziecko, ucieszone możliwością poznawania otaczającego ją świata. Na całe szczęście nie ucierpi ona w walce, gdyż sprytnie się chowa, a gdy znajdzie monetę, apteczkę lub amunicję w jednej chwili nam ją podrzuca, co czyni ją użyteczną. Pomaga nam także w momencie śmierci, targając nasze ciało i aplikując odpowiednie lekarstwo. Ma też dużo potężniejsze zdolności ? potrafi podróżować pomiędzy wymiarami ? to właśnie na tej umiejętności opiera się fabularna zagwozdka. Jeżeli w pobliżu znajduje się tzw. ?szczelina?, to Elizabeth może ją otworzyć, przyzywając nam kompana do walki lub udostępniając lepszą pozycję strzelecką. W pewnym momencie sami przechodzimy przez jedną szczelinę i trafiamy do innej rzeczywistości, gdzie pewne rzeczy potoczyły się kompletnie inaczej. I tu zaczynają się problemy?

Hk5dgjQ.jpg

?Mając wolność, kwiatki, książki i księżyc, któż nie byłby w pełnie szczęśliwy?? ? Oscar Wilde

Pod adresem fabuły ?Bioshock: Infinite? padło bardzo wiele zarzutów, a jeszcze więcej powstało domysłów i interpretacji. Jedni mówili, że historia jest tak przegięta filozoficznymi i teologicznymi zagadnieniami, że łamie się pod swoim intelektualnym ciężarem, serwując nam niezrozumiałą plątaninę słów i pięknych wizualnie scenek skryptowanych. Inni chwalili pomysły Kena Levine?a, zachwycając się zręcznym spleceniem wątków i fenomenalnym punktem kulminacyjnym, który zmienia końcówkę gry w metafizyczne doznanie, wpływające różnie na każdego odbiorcę. Osobiście skłaniałbym się do opinii tych drugich, tylko że krótko po ukończeniu tej gry sięgnąłem po ?Spec Ops: The Line?, które metafizyczne pytania o słuszność działań gracza podawał w nieporównywalnie lepszy sposób. Powiedzmy więc, że historia Bookera i Elizabeth to naprawdę przyjemna podróż przez rzadko poruszane w grach tematy rasizmu i prawdziwej wolności. Autorzy scenariusza zadają nam bardzo wiele pytań, ale nie na wszystkie odpowiadają, co więcej nie wydaje mi się, by sami znali na nie odpowiedź. Bardzo kuriozalnym wątkiem jest istota rodzeństwa Lutece, podobnie jak i geneza Comstocka. I choć zakończenie w pewien sposób wiąże wszystko w jeden węzeł, to ten splot trzeszczy i się raz za razem rozluźnia, nie dając nam pewności co do jakości samej historii. W pewien sposób fabuła jest co najmniej wątpliwa w swej wiarygodności. Aczkolwiek ? to jest osobliwość, a takie rzeczy w grach wideo się chwali. Jeżeli jednak chcecie poznać granice swej wolności, to bardziej polecałbym zapoznanie się z komiksem ?V jak Vendetta? Alana Moore?a.

730c7Oo.jpg

?Wolność jest to prawo czynienia wszystkiego, co nie szkodzi innym? ? Karol Marks

Ciężko jest mi podsumować grę pt. ?Bioshock: Infinite? ? z jednej strony zachwycił mnie po prostu cudownie zbudowany świat, z doskonałą grą świateł i ścieżką dźwiękową, miejscami zahaczającą o arcydzieło (początkowe sanktuarium z utworem ?Will the circle be unbroken?, mauzoleum Lady Comstock z wplecionymi nutami ?Requiem? Mozarta, ciche, lecz pełne cieni domostwo Comstocka). Niektóre scenki fabularne również tworzą niezwykłe wrażenie, a zwiedzanie podniebnej Columbii to czysta przyjemność, a przy tym uczta dla oczu i uszu. Pokochałem Elizabeth i z niechęcią się z nią rozstawałem, a Booker na szczęście nie należy do tych milczących bohaterów w stylu Gordona Freemana. Z drugiej jednak strony ? wiejąca nudą mechanika walki, ograniczenie broni, mniej wigorów, a przez to strategii walki. Dodatkową wadą jest bardzo proste rozłożenie lokacji, czyli ?scenka-tunel-arena-scenka-tunel-arena-scenka-kolejny poziom?, co potrafi znużyć i zniechęcić. Ale dla samej Columbii i Elizabeth? Warto wydać każde pieniądze.

3rlSzMJ.jpg

Ocena: 9+

Plusy:

- Columbia jest prześliczna

- Elizabeth jest prześliczna

- Booker jest wygadany

- Muzyka zachwyca

- Osobliwa fabuła

- Kilka nowych wigorów i przeciwników

- Sky-Hook

Minusy:

- Fabuła trzeszczy i wprowadza w zakłopotanie

- Kiepscy bossowie

- Często odbiera nam stery i każe oglądać scenki

- Ograniczenie dzierżonej broni do dwóch

- Zakończenie jednak nie powala, choć powinno

Zwiastuny

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Youtube Video -> Oryginalne wideo
 Share

4 Comments


Recommended Comments

Cytuj

- Ograniczenie dzierżonej broni do dwóch

"chwyć karabin w stopy swe"

Ej- co się czepiasz :D W takim The Darkness 2 miało się do dyspozycji aż 4 łapki :) Tylko pomyśl ile możliwości :D

Link to comment
karze

Argh... już chciałem wciskać plusa, jak zobaczyłem cytat z Oscara Wilde, a tu takie coś :(

Nie zgadzam się też co do fabuły, ale to kwestia czysto indywidualna :)

Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...