Skocz do zawartości

plusqanie

  • wpisy
    15
  • komentarzy
    59
  • wyświetleń
    14262

światobranie


plusq

765 wyświetleń

Jak to możliwe, że jeszcze tego nie opisali. Nie było recenzji. A może ja po prostu tego nie pamiętam. Nie wiem. Ale wiem, że muszę to zmienić. Muszę podzielić się z resztą świata ? nie ważne czy mniejszą czy większą - moim najznamienitszym odkryciem poprzedniego roku. Przynajmniej w tej jednej kategorii. A i tak jest to odkrycie, co najmniej o dwa lata spóźnione. Distant Worlds ? i wszystko jasne. Albo i nic jasne nie jest.

Jest taki gatunek, który zawsze będzie mi bliski: kosmiczne 4X. Do tej pory, myśląc o nim, wspominając najlepsze chwile, w głowie kołatały się tytuły takie jak np.: Master of Orion (1,2 i niesłusznie niesławne 3), Galactic Civilizations (1,2), Space Empires (4 i okaleczona w polskim wydaniu 5). Jest jeszcze cała masa bardziej lub mniej znanych, w tym taka perełka jak Aurora (o której kiedyś trzeba również napisać). Ale w moim osobistym zestawieniu, na chwilę obecną ? liderem jest właśnie Distant Worlds. Dlaczego? Spróbujmy może w formie - jako takiej - recenzji.

Okręt wsparcia floty Rio de Janeiro, unosił się w górnych warstwach gazowego giganta ? piątej planety sytemu Iceen. Zakotwiczony wydobywał bezcenny Caslon - paliwo floty. Pewnego dnia, przyleci tutaj Konstruktor ? jeden z tych potężnych statków, pracujących bez wytchnienia w całym imperium, których zawsze jest za mało w stosunku do ogromu pracy która na nie czeka. Może będzie to nawet Twin Moon, jeden z pierwszych stworzonych przez Federację. Wtedy, tego pięknego dnia, Rio de Janeiro złoży swoje przepastne ekstraktory, by móc z powrotem przecinać bezkresną przestrzeń, ku innym gazowym gigantom, a jego obecne miejsce, zajmie profesjonalna baza górnicza. Ale to pieśń przyszłości. W tej chwili, w tym sektorze przestrzeni nie było innych źródeł Caslonu. System Iceen leżał z dala od głównych terenów prężnie rozwijającej się Federacji Terrańskiej. Dopiero niedawno w odległości niecałego sektora, na drugiej planecie systemu Tuprawa, bagnistym świecie bogatym w obfite i łatwo dostępne źródła polimerów, włókien węglowych, zamieszkiwanym przez Ekarusy ? drapieżniki, które polują zanurzone w bagnach a których mięso jest luksusowym przysmakiem, została założona najnowsza kolonia Federacji. Okoliczne światy były oczkiem w głowie geologów, którzy już planowali gdzie wybudowane zostaną kolejne stacje wydobywcze. Caslonu w okolicy jednak brakowało. Poza Iceen V.

Dlatego Rio de Janeiro, założyło tutaj ruchomy punkt wydobywczo-paliwowy dla okrętów floty. System tak daleki od jądra Federacji, leżał niestety blisko obszarów najeżdżanych przez piratów z Blackrock Clan. A w odległości sektora, znajdowała się planeta Merek III, skolonizowana przez Konfederację Haakonijską ? gadzią rasę zamieszkującą planety bagniste. Kolonizacja Tuprawy wymagała od ludzi opracowania nowej technologii. Haakonish nie potrzebowali jej opracowywać a mimo to nie zdążyli wyprzedzić Federacji i cenne surowce Tuprawy, wraz z jej rozległymi terenami lęgowymi, sprzątnięto im sprzed nozdrzy. Ich agresywna natura odezwie się na pewno, nie wiadomo tylko jak szybko. Na razie jednak czają się poza granicą sensorów.

A te w tej konkretnej chwili wskazywały bardzo bliskie zagrożenie. Skaner dalekiego zasięgu, od kilkunastu godzin pokazywał sygnaturę pirackiego okrętu, którego wektor kursu celował w Iceen V. Potrzeba wielu dni by okręt typu Rio de Janeiro, przeszedł z trybu wydobywczego w tryb podróży. Przewidywany czas do spotkania z pirackim okrętem był niestety krótszy. Federacja właśnie wdrożyła politykę nie pertraktowania z piratami. Blackrock Clan nie spodobało się osuszenie źródełka dochodów. Teraz chcieli to pokazać. Dowództwo wysłało pomoc, ale na pewno nie przybędzie ona wcześniej. A w okolicy był tylko lekki okręt eskortowy Equinox, który już gnał przez przestrzeń by wspomóc swym niewielkim arsenałem, równie niewielkie baterie Rio de Janeiro. Ale Equinox był tylko pojedynczym eskortowcem. Piracki okręt to według wskazań sensorów ? ciężki krążownik Swift Revenge, z siłą ognia o jakiej nawet eskadra eskortowców mogłaby tylko pomarzyć. Odległe światy są zawsze kapryśne?

Wyprodukowane przez niewielkie nowozelandzkie studio Code Force a wydane w marcu 2010 roku przez Matrix Games, doczekało się Distant Worlds już trzech dodatków a kolejny, czwarty, jest już w drodze i powinien trafić do sprzedaży w marcu tego roku. Jest on o tyle specyficzny, że ma raczej konsolidować wszystkie poprzednie i jednocześnie sprowadzić cenę całego zestawu do bardziej rynkowych standardów. Może więc to być jakaś forma odpowiedzi na postulaty społeczności, chcącej rozpropagować tą fantastyczną pod każdym względem i niesamowicie rozbudowaną produkcję poza niszę w której obecnie wydaje się egzystować. Ale o tym później. Czym więc jest Distant Worlds wraz z kolejnymi dodatkami (Return of the Shakturi, Legends, Shadows)?

4 eksy i complex?y

To klasyczne 4X w którym wybieramy swoją rasę, rodzaj wszechświata i wszelkie inne warunki rozgrywki. Klasyka. Zaczynając na swoim świecie, eksplorujemy ?galaktykę?, zasiedlamy nowe światy wyżymając je z surowców a jednocześnie starając się rozmnożyć na nich naszą populację lub po prostu zdobywamy je siłą, asymilując lub eksterminując (zupełnie nieopłacalna opcja) jej mieszkańców. Klasyka. Co więc jest innego? Właściwie to nie tak dużo ale za to mocno i wspaniale. Plus sprawdzone standardy: rozbudowane i wzbogacone. A więc po kolei.

Czasoprzestrzeń

Distant Worlds jest grą 2D w czasie rzeczywistym, z aktywną pauzą i ogromną inercją. Nie ma szybkich i prostych rozwiązań. Każda akcja powoduję reakcję a bezwładność z jaką poruszamy się przez rozgrywkę jest wręcz oszałamiająca i na swój denerwujący sposób ? rozkoszna. Nie ma turowych mechanizmów, które pozwalają za pomocą suwaków i strzałek kontrolować jej przebieg. Czy to gospodarka, czy wojna - wszystko zachowuje się jak rozpędzony Tir z naczepą na lodzie. Tu zachodzi, tam w poślizg wpadnie i sunie ku zatraceniu aż pierdyknie i szlag weźmie wszystko co człowiek sobie w głowie umyślił. Ta gra uczy znosić konsekwencje swoich czynów i pokazuje, dlaczego czasem lepiej nie używać kombinacji save/load. I o wojnie i gospodarce będzie później.

Wszechświat, który ma być nasz, jest ogromny. Może mieć, w galaktyce o 6 różnych kształtach (której wielkość oscyluje od 4x4 do 15x15 sektorów), od 100 do nawet 1400 systemów gwiezdnych. Daje to, cytując producentów, nawet do 50 000 planet, księżyców, asteroid. Osobiście - liczenia się nie podejmę. Każdy system bowiem ma planety różnych rodzajów, od kontynentalnych, bagnistych, lodowych, wulkanicznych, pustynnych bądź oceanicznych (o przeróżnej jakości), poprzez zupełnie puste, martwe i sterylne bryły, aż po gazowe giganty. Każda planeta może mieć księżyce w dowolnej ilości i dowolnego rodzaju (tak jak planety ? nie ma tylko, rzecz jasna, księżycy gazowych). Rodzaj planety/księżyca determinuje też możliwości ich kolonizacji przez poszczególne rasy, przy odpowiednich technologiach i to, jakich surowców dostarcza.

Niektóre systemy mają postać supernowej, mgławicy lub czarnej dziury. Nie mają planet ale dodają specyficzne bonusy do nauki, turystyki bądź są źródłem wydobycia surowców.

Jako że galaktyka może być spiralna, eliptyczna, pierścieniowa, nieregularna lub w postaci klastrów, mniej lub bardziej zbitych, układ systemów istotnie wpływa na rozgrywkę. Wszystko bowiem sprowadza się do zorganizowania, jak najbardziej koherentnej sfery wpływów, kolonii i szlaków handlowo-zaopatrzeniowych pomiędzy naszymi światami, która będzie działała sama sobie, na którą nie będziemy mieli bezpośredniego wpływu (poza kilkoma mykami i sztuczkami które możemy zastosować od czasu do czasu). Jeśli przeszarżujemy ? możemy zostać bez surowców, utopieni w raportach o wstrzymanej produkcji w każdym z zakątków naszego imperium. Jeśli będziemy zbyt wolni, odstaniemy w tyle pod każdym względem ? ze zbyt małą populacją, zbyt małym zapleczem surowcowym i badawczym, nie mogąc finansować naszych zapędów militarnych.

Dlatego należy ostrożnie nabierać rozpędu. Powoli i wytrwale, ale permanentnie. I cały czas się pilnować by wszystko dało radę nadążyć. I tu pojawia się kolejna wielka różnica pomiędzy innymi 4eksami. Gospodarka surowcami i ekonomia.

Wyngiel przywieźli! ? będzie wojna. Przed wojną też przywieźli.

Kultowy cytat by podkreślić element Distant Worlds który trafił mnie w podbrzusze jak najlepszy bokser i rozkochał w sobie jak 10 minut drzemki o poranku. Surowce. Wróć. SUROWCE!!!

A jest ich, policzmy w pamięci: 1,2,3? coś około 19(!) strategicznych i około 22 luksusowych ( w tym 3 super luksusowe, każdy występujący tylko w jednej góra dwóch -na największych mapach - lokacjach). Ponad 40 różnych surowców! Za to właśnie pokochałem tę grę w pierwszej kolejności i to właśnie skłoniło mnie do jej zdobycia.

Gwoli ścisłości, luksusowe surowce służą do bonusów, czy to dla konkretnej rasy - konkretny surowiec, czy też jako suma dziesięciu różnych, potrzebnych by kolonia szybciej się rozwijała. Wspomniane trzy, tzw. ?super luksusowe?, mają jeszcze większe bonusy a handel nimi przynosi wymierne wpływy do budżetu. Co więcej, z okna dyplomacji, możemy odznaczyć sobie która z ras będzie mogła go od nas kupować a która nie, co jest obosieczną bronią i wpływa na polepszenie lub pogorszenie wzajemnych stosunków. Tak więc: czy chcemy aby przeciwnik słono płacił ale jednocześnie dostarczał swoim koloniom 30% bonus do rozwoju, czy też nie pozwolić mu na to i narazić się na stale rosnącą karę do stosunków dyplomatycznych.

Najważniejsze jednak są surowce strategiczne. Te zaś dzielą się na gazy i te w formie stałej jak metale, kryształy itp. Jest to o tyle istotne, że do ich wydobycia służą dwa różne ekstraktory. Z gazów najważniejszy jest Caslon (na początku nawet najważniejszy) i wodór, które są paliwami. Pozostałe surowce wchodzą w skład różnych komponentów i są wśród nich takie, których potrzeba zdecydowanie więcej (jak np. stal) i te, których wystarcza odrobinę mniej. Dlaczego są ważne? Oto jak funkcjonuje produkcja w Distant Worlds.

Każdy statek, baza lub obiekt, składa się z podzespołu. Na przykład: centrum dowodzenia, silnik, płyta pancerza, reaktor czy laser. Konkretny podzespół, buduje się z określonych surowców. Powiedzmy, taki moduł dowodzenia (command center), wymaga ? bodajże - kilku jednostek złota, polimeru i krzemu. Dostępność tych surowców, będzie mieć więc wpływ nie tylko na fizyczną możliwość skonstruowania zespołu, ale także na jego cenę ? przekładającą się naturalnie na cenę całego statku, bądź bazy. Taki element, musi być potem złożony wraz z innymi, według projektu, w gotowy statek bądź bazę właśnie. Dzieje się to w stoczni na planecie bądź w dokach stacji kosmicznych i zajmuje określoną ilość czasu. Jest też statek konstrukcyjny, do budowy kopalń i kompleksów. Odpowiednia ilość surowców, musi być zawczasu zabezpieczona przez armię prywatnych frachtowców, kursujących pomiędzy bazami wydobywczymi naszego imperium. Jeśli mamy nadwyżkę surowca, jego cena jest niska a co za tym idzie, gotowy, powiedzmy statek, otrzymamy w najniższych możliwych widełkach cenowych. Jeżeli mamy niedobory, cena surowca może rosnąć, co wywinduje też cenę gotowego produktu. Proste! I jakże prawdziwe a zarazem miodne!

Każda planeta, księżyc, asteroida może posiadać od 0 do około 5 surowców. Surowce się nie wyczerpują, ale czasem w wyniku zjawisk losowych, mogą zniknąć całkowicie lub się pojawić. Każdy surowiec ma ?preferencje? co do planet na których może występować. Np.: Krzem - przeważnie na pustynnych planetach, Nekros Stone (potrzebny w większości rodzajów broni) - na wulkanicznych. Mgławice są źródłem gazu.

Skolonizowana planeta automatycznie dostarcza surowce. Lwią część wydobycia, przeprowadza się natomiast na całej reszcie nieskolonizowanych światów. Czy z automatu, czy też własnoręcznie, zleca się na planetach budowę stacji górniczych. Specjalne statki konstrukcyjne, zaopatrzywszy się w odpowiednią ilość surowców, potrzebnych do złożenia komponentów z których takowa stacja się składa, wyruszają do celu i na miejscu ją budują. Dlatego już na samym początku, ważne jest zapewnienie sobie choćby minimalnych ilości surowców z których owe stacje górnicze wybudujemy. Inaczej wyczerpią się nasze zapasy początkowe i trzeba będzie zlecać przemyt tych surowców po wielokrotnie wyższych cenach.

Gotowa ?kopalnia? wydobywa określoną ilość surowca na jednostkę czasu, w zależności od tego jak została zaprojektowana. Surowce te, są następnie transportowane, przez prywatne frachtowce, bezpośrednio do miejsc gdzie są potrzebne lub do światów które posiadają port kosmiczny, gdzie gromadzona jest strategiczna ich rezerwa. Są też statki górnicze do mobilnego wydobycia.

Budować stacje górnicze można tylko w strefie wpływów własnego imperium lub w przestrzeni nie będącej strefą żadnej innej cywilizacji. Strefa wpływów jest natomiast kołem, którego środkiem jest kolonia a jego promień zależy od rozwoju i liczebności jej populacji. Znów proste. Możemy zezwalać innym rasom na kopanie w naszych granicach albo tankowanie floty militarnej w naszych stacjach. Jeśli nasze stacje znajdą się w ich strefie wpływów, staną się wkrótce osią niezgody.

Można by tyle jeszcze napisać, surowce są bowiem piękne, ale czas przejść dalej.

Marki, funty, dolary ? daj many?

Kabaret ?Potem?. Słodkie czasy? Finanse w Distant Worlds nie są jednak słodkie. Są brutalne. I inne niż w reszcie tytułów. Mamy bowiem dwie pule: sektor państwowy i sektor prywatny. Każdy generuje pewne przychody i całe mnóstwo wydatków, głównie w kosztach utrzymania. Relacja pomiędzy sektorami jest niemal pasożytnicza. Sektor prywatny, jeśli dobrze naoliwiony i nie przeciążony w wyniku naszych decyzji o ekspansji - generuje kupę (o fuu!!!) pieniędzy. Kupa jest tym większa, im większa jest liczba naszej ludności, im wyższy jest rozwój kolonii i im więcej prywatnych statków krąży po naszym imperium. My zaś mamy po prostu jak najbardziej ów prywatny sektor wydoić, tak by go przy tym nie zajeździć ? ot codzienność naszych czasów.

Sektor prywatny ?orżnąć? można na kilka sposobów.

Podatki ? odbierają małą kupkę pieniędzy z wielkiej kupy prywatnego sektora. Powodują niezadowolenie i spadek przyrostu populacji. Populacja i stopień rozwoju planety wpływają zaś na pieniądze w puli prywatnego sektora.

Stocznie ? prywatny sektor potrzebuje frachtowców, statków pasażerskich i górniczych, by móc zarabiać na transporcie i handlu towarami. Za owe statki zapłacić musi z własnej, głębokiej i szerokiej kieszeni, abyśmy w naszych stoczniach, skonstruowanych za nasze państwowe pieniądze, te cudeńka im wybudowali. Ponieważ istnieje pewna ilość statków na skolonizowany system gwiezdny, którą sektor prywatny wydaje się preferować, dlatego każda kolejna ekspansja wywołuje istny Czarny Piątek, gdy Khalasar Biznesu wszelakiego, z tekami i walizami pieniędzy, szturmuje nasze stocznie zamawiając nowe statki. Każda modernizacja projektów również da nam wpływy.

Ale jest jeden problem. Co za dużo to niezdrowo. Po pierwsze: zbyt szybka i agresywna kolonizacja zablokuje nasze stocznie projektami cywilnymi. Surowce zaczną topnieć w oczach, jak zawartość portfela po promocjach na steamie. Gwałtownie wzrosną koszty utrzymania tejże prywatnej floty, a o tym jak bardzo są one bolesne, przekonamy się sami, próbując utrzymać byle dywizjon niszczycieli. Stacje górnicze finansuje również w całości sektor prywatny. Zbyt wiele - niepotrzebnie go obciąży. Tu jest właśnie element owej inercji. Wszystko wpływa na wszystko a nikt nie ma kontroli tak naprawdę nad niczym. Są tylko pobożne życzenia, przygryzione wargi i rzewne łzy, kiedy dług rośnie a dochód pikuje w czerwoną przepaść negatywnych wartości a także krótki, ożywczy atak serca gdy sektor prywatny nagle zejdzie ?pod kreskę?.

Możemy wykorzystać nieco sytuację i ?podrasować? statki sektora prywatnego na nieco lepsze i droższe. Większe wpływy z budowy, dodatkowe z modernizacji już istniejących do nowego modelu. Większe też koszty utrzymania i łatwiej wtedy przesadzić i zarżnąć kurę znoszącą złote jajka.

Handel i kurorty ?przynoszą raczej drobną ale zawsze mile widzianą sumkę. Im większy bonus lokacji tym większy dochód z kurortów rekreacyjnych. Im lepsze centra handlowe na stacjach tym większy dochód z handlu. Jeśli dodamy centrum medyczne na stacji, wzrośnie jakość kolonii a co za tym idzie dochód z podatków. Inwestycje generują zyski i koszty. A gdzieś pomiędzy jest granica i złoty środek. Zupełnie nie do wyliczenia. Bajka!

Po co nam kasa? Na stacje, okręty kolonizacyjne i tę prawdziwą, mocno wypasioną, flotę wojenną. Acha i na armię. I to prawie drugie tyle co na flotę.

Wojna i inne choroby przenoszone drogą płciową.

Przyjdzie taki czas, że trzeba będzie wystawić własne siły w rozkoszy wirtualnej kosmicznej zawieruchy. Ale najpierw potrzebne będzie kilka oddziałów piechoty plus ze dwa desantowce, aby ?zabezpieczyć? (napaść i podbić) pierwsze napotkane niepodległe kolonie. Zdobywamy wtedy nowe światy i nowe rasy, które dokładają własne bonusy do tych naszych, kosztem reputacji. Nie marnujemy zaś zasobów na statki kolonizacyjne, które mogą ale nie muszą taką kolonię zdobyć na drodze pokojowej. Kolonizujemy za to puste światy. Ale zanim to nastąpi, inwestujemy w dodatkowe statki konstrukcyjne i co najważniejsze w statki eksploracyjne. Ich optymalna ilość zależna jest od wielkości mapy i ilości systemów a na początku i tak tylko kilku, może kilkunastu zwiadowców będzie nasze imperium mogło utrzymać bez nadmiernego drenażu budżetu.

Zwiadowcy zaś odwalą za nas najważniejszą robotę. Odkryją najbliższe światy i ich surowce, odnajdą relikty na światach (z informacjami, bonusami, nagrodami), zdobędą dla nas opuszczone okręty o technologii bardziej zaawansowanej niż początkowa i o rozmiarach których nasze stocznie jeszcze nie mogą osiągnąć. Odnajdą też naszych konkurentów. Ich liczbę i poziom rozwoju ustawiamy sobie przed rozpoczęciem rozgrywki. Odnajdą dla nas pola wraków, kosmiczne potwory, anomalie, starożytne bazy i niedokończone? Nie. Nie powiem? It?s a trap!

Bogatsi w te pojedyncze odnalezione okręty, nękani cały czas przez piratów, których najlepiej od razu poprosić o ochronę, powoli będziemy marzyć o własnej flocie. Stopień automatyzacji może być ogromny w Distant Worlds. Twórcy twierdzą, że można wszystko ustawić na auto, oprócz powiedzmy jednego statku lub floty, losami której pokierujemy samodzielnie, patrząc jak komputer sam w tym czasie rozwija nasze imperium. Ja jednak twierdze, że pierwsza z automatycznych opcji, które każdy szanujący się gracz powinien wyłączyć, to Fleet Formations. Jeśli pozostawimy ją na automacie, komputer porozwiązuje i pomiesza nasze floty, na dodatek sam wyda im rozkazy. A nie o to chodzi w wirtualnym doświadczeniu ? prawda?

Sami formujemy floty, nadajemy im nazwy, definiujemy bazę, ustawiamy w prosty sposób zasięg, rodzaj i rejon działania ? jeśli tylko, rzecz jasna, chcemy. Możemy nazwać każdy statek lub bazę własną nazwą (szykujcie gotowce!) lub pozostawić te generowane przez komputer. No i projektujemy. Od zupełnych podstaw, albo używając istniejących już projektów. Cały czas mamy podgląd na parametry gotowego projektu ? wydajność energetyczną, zasięg, szybkość, zwrotność, przyśpieszenie, siłę ognia, osłon i pancerza.

Własnoręcznie zaprojektowany okręt lub baza, będzie miał zawsze przewagę nad tym komputerowym. Widać to gdy porówna się automatyczne projekty naszego imperium. Są dobre ? ale nie dość. Można też w opcjach zarządzania projektami, wybrać które podlegają automatycznemu ulepszeniu i przebudowie (dwie różne rzeczy). Niestety ten element ma kilka wad i nie jest intuicyjny. Zawsze zdarzy mi się, że moje dobrze zaprojektowane modele, zostaną przy jakimś generalnym ulepszeniu, przebudowane na gorsze automatyczne wersje. Utrzymanie tzw. ?retrofit? w ryzach boli niestety aż po same koniuszki palców. Chyba, że przyjmiemy politykę całkowicie ręcznej modernizacji wszystkich jednostek imperium. Ale warto znieść tę drobną niewygodę. Dobrze zaprojektowane statki rozniosą wrogie, nawet pomimo przewagi nieprzyjaciela. No chyba, że zostaną zmiażdżone. Ot góralska prognoza.

Dobry i wydajny okręt wojenny, ważny jest też z powodów ekonomicznych. Flota kosztuje i to bardzo drogo. I nie chodzi o same koszty budowy ale bardziej o koszty utrzymania, które są kulą u nogi dla budżetu. Można co prawda uzbierać sobie trochę oszczędności, następnie zainwestować wszystko we flotę wojenną i armię a potem wyruszyć na wojnę. Deficyt nie wpływa bowiem w żaden negatywny sposób na populację lub imperium. Jedyne czego nie możemy robić, będąc na minusie, to kupowanie nowych kolonizatorów, stacji, okrętów. Tak więc teoretycznie, możemy stoczyć wojnę a potem zezłomować niepotrzebne nadwyżki sprzętu i rozwiązać jednostki lądowe.

A jak wygląda sama wojna? To chaos i bajzel, tym znaczniejszy im większe jest wrogie imperium. Z adwersarzem o małej liczbie kolonii poradzimy sobie łatwo. Ot kurtuazyjna wizyta desantowców z oddziałami, nad wszystkie kolonie przeciwnika zakończona spektakularnym lądowaniem bez wypowiedzenia wojny. Słabo obsadzone kolonie padną a my w tym czasie flotą wojenną uderzymy na świat macierzysty, który zawsze jest mocno ufortyfikowany tak w przestrzeni jak i na powierzchni. Grunt to związać jak najwięcej wrogiej floty w walce. Bowiem przeciwnik, który ma swobodę działania, to istne piekło dla naszego imperium.

To nie turówka, gdzie można wciągać wroga w określone miejsca i kontrować lub tylko blokować każdą z formacji. Czas rzeczywisty sprzyja harcownikom, głębokim wypadom, desantom na tyłach lub co gorsza orbitalnym bombardowaniom, które niszczą jednostki naziemne, populację i obniżają jakość planety. Często się zdarza, że nasze floty mają zbyt wielki obszar do ogarnięcia. I pojawiają się wszystkie dylematy realnego świata. Podzielić flotę na kilka mniejszych i bronić przed harcownikami kosztem jej siły bojowej? Wydawać krocie na budowę i utrzymanie stacji orbitalnych i obronnych w kluczowych miejscach? Pomimo łatwo konfigurowalnej opcji rozkazów obszarowych dla flot ? nie da się jednak bronić wszystkiego.

I tak, gdy pożoga trawi kolejne systemy, infrastruktura wydobywczo-komercyjna znosi kolejne ciosy, my siedzimy analizując i próbując kontrować nieprzyjacielskie ruchy. A czasami wystarczy się spóźnić tylko o chwilkę by wróg zdążył zbombardować planetę, lub pozbawić ją obrony albo po prostu rozbić jakiś słabszy związek naszych sił. To chyba jedyna znana mi gra, w której ofertę pokoju, łyka się jak ciepłe bułeczki z piekarni ? szybko, łapczywie i boleśnie. Chociaż czasami przychodzi w fatalnym momencie jak ten, gdy nasz desant ma właśnie wylądować na jeszcze jednej planecie, którą dobrze było by mieć. Przeciągająca się wojna nie służy interesom. W jednej chwili, nasze potężne imperium, może zacząć tracić kolonię za kolonią, kluczowe stacje kosmiczne, kopalnie paliwa. I wtedy inna rasa wypowiada nam wojnę w myśl zasady kopania leżącego. A my rozpaczliwie chcemy pokoju.

Ogromną zaletą, jest możliwość zautomatyzowania, dowolnej liczby flot. Definiujemy czy ma bronić obszaru, czy go atakować, czy ma być pasywna czy agresywna oraz to jak wielki jest dany obszar (planeta, system, jego okolice czy też może cała galaktyka). Bardzo przydatne w późniejszych fazach rozgrywki, gdzie nie ma fizycznej możliwości tak ogromnej kontroli całości. No chyba, że ktoś wręcz uwielbia hardkorowe mikrozarządzanie. Bo czas da się zarówno przyśpieszyć jak i zwolnić.

Wojna jest więc bardzo emocjonująca i potrafi rozniecić wiele emocji. I zawsze kosztuje.

Nauka cię nie oszuka

Generalnie technologia podzielona jest na trzy działy: broń, energia i konstrukcje, zaawansowane technologie i przemysł. Badania toczą się równolegle w tych trzech działach a nasz potencjał badawczy zależy od populacji, liczby laboratoriów każdego typu i wszelakich bonusów tak z lokacji jak i od przywódców i naukowców.

Co ciekawe, każdy podzespół statku bądź bazy, przynależy do jednej z tych trzech kategorii i musi być złożony przez fabrykator danego typu. Taki smaczek.

Niektóre technologie ulepszają istniejące elementy bez potrzeby modernizacji, inne dodają nowe lepsze. I tak przyjdzie prędko pewien moment, w którym będziemy mieli możliwość używania dwóch rodzajów reaktorów, każdy napędzany innym rodzajem paliwa. Czy przestawimy się z Caslonu na Wodór? A może tylko flotę wojenną zmodernizować na potrzeby napędzania wodorem a cywilną flotę pozostawić na Caslonie? Rozwiąże to przecież potencjalny niedobór paliwa.

Nowe technologie to także większy tonaż okrętu, usprawnienia ich systemów, nowe bronie lub moduły, wydajniejsze podzespoły. Redukcja kosztów utrzymania. Nowe konstrukcje planetarne. I ?planetarne cuda? znane z innych tytułów. Może istnieć tylko jedno danego typu w całej galaktyce - kto pierwszy wynajdzie i wybuduje ? ten lepszy. Często trzeba wybierać. Co lepsze: bazar który daje ogromnego kopa naszym finansom czy super stocznia, która wypluwa kolejne statki (w tym kolonizacyjne) jak ckm pociski? Decyzje, decyzje, decyzje?

Projekty badawcze można przyśpieszyć używając pieniędzy. Mogą one dostać kopa również w wyniku zdarzeń losowych. Ale niefart może także badania opóźnić, zastopować. Generalnie przejrzystość samych technologii jest dobra. Gorzej jeśli chodzi o ukazanie wpływu bonusów na nasz limit technologiczny. Owszem jest wartość końcowa i potencjał, ale brakuje czytelnego interfejsu. Laboratoria wytwarzają bowiem potencjał. Nasza populacja ma jednak limit wykorzystania tego potencjału. Można limit przekroczyć tylko dzięki bonusom. Dlatego nie warto inwestować zbyt wiele w laboratoria, no chyba że są w odpowiednich lokacjach. Ale tych rozsianych po całym terytorium trudniej bronić, niż tych bezpiecznie ulokowanych w największych portach kosmicznych w sercu naszego imperium.

Warto wyłączyć możliwość handlu technologią, gdyż psuje ona rozgrywkę. Komputerowe imperia kupują bowiem każdą nową technologię a te mają trochę zbyt dużą cenę w porównaniu do przychodów imperium. Przez to stają się potężnym generatorem gotówki. Na szczęście da się zablokować możliwość handlu jednym, szybkim kliknięciem przy tworzeniu nowej rozgrywki. I warto - jest wtedy o wiele ciekawiej.

Ukradziona dyplomacja

Poza wspomnianymi wcześniej umowami, dyplomacja ma dwa cele. Stworzyć sojusz handlowy, obronny lub pełny alians albo wyprowadzić szereg zakazów i obostrzeń. Najważniejsza opcja to jednak handel. Handlujemy czym się da, stacjami, embargami, wojnami lub mapami. Cel dwojaki ? po pierwsze zdobyć pieniądze ? łatwe i duże. Po drugie ? pozbawić tych pieniędzy wroga. Jeśli wyda ich dużo na nas, sam nie będzie miał za co budować, kolonizować i zbroić się. System reputacji i wzajemnych stosunków wpływa tylko na możliwości paktowania ale nie na chęć dyplomatycznego handlowania. Generalnie dyplomacja jest średnia ale działa czasem całkiem skutecznie.

Legendy

Krótka wzmianka należy się także bohaterom. Od przywódcy, poprzez gubernatorów, ambasadorów, admirałów, generałów, naukowców aż po szpiegów, każdy charakteryzuje się pewnymi cechami, które przekładają się na bonusy w poszczególnych kategoriach, czasami też niestety kary.

Szpiedzy są bardzo istotni. Gdy kradną technologię, nie kradną całej, tylko jakąś jej część. Dzięki temu pasek postępu wydłuża się i wynalezienie jej trwa o wiele krócej. Szpiedzy mogą też wzniecać powstania, zabijać wrażych przywódców lub sabotować projekty a nawet wysadzać całe bazy.

Nic spektakularnego ale czasem zaboli. Można też ukraść mapę terytorium lub znanych terenów, co jest bardzo przydatne, szczególnie na początku. Można wtedy posłać zwiadowców do wszystkich ruin i reliktów. Mapa terytorium innego imperium odkrywa lokacje jego kopalni i portów, co umożliwia prywaciarzom kursy i handel między nimi. Jest jeszcze ulokowanie agenta w strukturach przeciwnika. Najbardziej niebezpieczne ale jednocześnie odkrywa wszystkie jednostki, bazy i światy, oraz każdą informację o celu, podróży i ładunku. Bezcenne na wojnie.

On Robot

Stopień automatyzacji Distant Worlds jest niesamowity. Rozgrywka może się toczyć wręcz sama, jeśli tylko wybierzemy odpowiednie opcje. Istnieje możliwość przestawienia niemal wszystkiego na tryb ręczny a wtedy tylko najbardziej podstawowe czynności sektora prywatnego będą automatyczne. Opcjami tymi możemy sterować na bieżąco i zmieniać je w trakcie tej samej rozgrywki wielokrotnie. Jeśli jesteśmy zapominalscy, ustawiamy sobie doradcę który sugeruje różne działania. Im gracz nabiera więcej doświadczenia, tym bardziej dąży do wyłączania kolejnych opcji automatycznych. W późniejszej fazie rozgrywki, szczególnie na dużych mapach, preferencje mogą być jednak odwrotne.

Systemszok

Dokładne wymagania można sprawdzić na stronie Matrix Games ale generalnie trzeba pamiętać, że są one wyższe gdy zamierzamy grać w większej galaktyce. Galaktyki z 1000-1400 systemami, są raczej przeznaczone na nieco lepsze komputery (ponad 2 Giga ramu). Wraz z liczbą skolonizowanych planet, zwiększy się przecież liczba prywatnych statków. Warto o tym pamiętać.

Krótko o dodatkach

Warto mieć wszystkie ? każdy nowy wnosi coś ważnego i wymaga poprzednich. Dojście do Legends to podstawa. Ale jeśli ma się i Legends to można pokusić się też i o Shadows ? inne tryby rozgrywki (jako frakcja piracka lub zwykłe imperium w epoce pre-warp, gdzie to piraci rozdają główne karty a my przez jakiś czas i tak jesteśmy ograniczeni do własnego systemu) plus bardziej rozbudowana walka naziemna i więcej rodzajów wojsk. Niestety z tym wszystkim wiąże się największa wada Distant Worlds ? cena.

Boże widzisz i nie grzmisz!

Na dzień dzisiejszy, bez żadnych zniżek i promocji, podstawka plus dodatki to jakieś 320 zł i to bez vat! Ale może być mała rozbieżność przy przeliczeniu z dolarów. Gdy ja ją kupowałem, latem 2013 roku ? dzięki promocji za wszystko zapłaciłem trochę ponad 200 zł. Cena jest więc fatalna. I społeczność od dawna próbuje zmienić tę politykę cenową, by Distant Worlds nie było już dłużej niszowym produktem. Dlatego, jak już wspominałem, tak istotny może być nadchodzący, czwarty dodatek ? Distant Worlds Universe. Ma on bowiem obniżyć cenę do przystępniejszego poziomu a jednocześnie zawierać w sobie wszystkie poprzednie produkty. Ja mam stosunek ambiwalentny. Bo jako posiadacz poprzednich, będę miał prawdopodobnie tylko jakiś tam upust. A jak znam życie to i tak słono zapłacę. A zapłacę na pewno ? bo dla mnie Distant Worlds jest warte swej bolesnej ceny. Ale tylko dlatego że kocham tego typu produkcje ? a podobnych o tym rozmachu i skali tak naprawdę nie ma lub jest ich niewiele.

Inne wady:

  • Leciwa grafika 2D, niby nie tak ważna ale niektórym może przeszkadzać. Chociaż ułatwia to sprawę gdy, tylko po naszym imperium, krąży kilka lub kilkanaście tysięcy jednostek (przeważnie prywatnych).
  • Łatwość ?nadużywania? niektórych mechanizmów rozgrywki do jej ułatwienia (handel technologiami, częste modernizowanie sektora prywatnego i pozbywanie się prywatnych statków po to by nowe zostały zakupione).
  • Brak możliwości skonfigurowania własnej rasy pod kątem cech i właściwości.
  • Miejscami zła prezentacja danych i brak pewnych przydatnych wykazów.
  • Złodziej czasu!

Wybrane zalety:

  • Ilość surowców i sposób ich wykorzystania
  • Ogromne możliwości projektowania statków i baz.
  • Pokręcona ekonomia.
  • Inercja rozgrywki i jej ogromna konfigurowalność.
  • Możliwość nadania nazwy niemal wszystkiemu.
  • Frajda!
  • Ogromna interakcja i możliwość zanurzenia się w świecie własnego imperium. Ale tylko dla ludzi z wyobraźnią.

Piąty dywizjon stanowiły niszczyciele typu Worrior IV, w składzie Samurai, Hussar, Cossack, Knight, Archer i Cataphract, wspomagane przez cztery niszczyciele szturmowe typu Tribal: Siux, Nawajo, Aztec i Mohawk. Dywizjon odpowiedział na wezwanie Tankowca floty Rio de Janeiro, rozstawionego na gazowym gigancie planety Iceen V. Dziesięć okrętów gnało przez hiperprzestrzeń by ocalić nieruchomy okręt wsparcia przed krążownikiem Swift Revenge, który właśnie wyszedł z nadprzestrzeni i obrał kurs na Rio de Janeiro. Duży czerwony symbol przyciągał wzrok na ekranach mostka. A mimo to wszyscy obserwowali małą niebieską kropkę, symbolizującą samotnego obrońcę ? eskortowiec Equinox, który rozpoczynał właśnie serię własnych manewrów, próbując odciągnąć piratów od nieruchomego brata. Nie miał na to żadnych szans, ale postanowił kupić parę godzin załodze Rio de Janeiro. Każda bowiem zbliżała go do odsieczy piątego dywizjonu.

Swift Revenge, jak łatwo było się domyślić, całkowicie zignorował Equinox. Załoga pirackiego krążownika za nic miała mały okręt. W tych światach, pod tymi słońcami, tylko wielkość, siła ognia, moc tarcz i grubość pancerza miała znaczenie. Equinox nie dawał jednak za wygraną. Jego załoga zdawała sobie doskonale sprawę, że nie może pozwolić sobie na dłuższą wymianę ognia, ale wiedzieli też, że mogą zaszarżować zadając jak najwięcej strat, po czym oddalić się, najlepiej uciekając w hiperprzestrzeń. Manewr powtarzany przez jakiś czas, dawał by więcej nadziei załodze Rio de Janeiro. Stworzony do takich szybkich ataków, eskortowiec posiadał tylko jedną baterię torped epsilon o średnim zasięgu, jeden blaster maxos i aż cztery railguny. Jego silniki pchały go potężnym ciągiem a duże przyśpieszenie i wspaniała zwrotność ułatwiały zadanie.

Ale wszystko ma swój koszt. A Equinox gnał jak szalony, za cenę opancerzenia i słabych tarcz. Na dodatek słabe uzbrojenie nie mogło się równać z salwami Swift Revenge. Te uderzyły w Equinox wybijając go z rytmu. Niezliczone baterie blasterów, torped i rakiet, zredukowały tarcze małego bohatera niemal do zera. Ale Equinox nie zważał na to. Miał się tylko zbliżyć.

Pierwsza odezwała się wyrzutnia torped Epsilon. Niezbyt duża szybkostrzelność była wręcz błogosławieństwem dla obciążonych do granic możliwości dwóch reaktorów. Następnie ogień otworzył blaster o nieco krótszym zasięgu ale i mniejszej energochłonności. W tym czasie kolejne ciosy spadały na Equinox, którego tarcze całkowicie ustąpiły pod naporem ognia który teraz szarpał drobny pancerz okrętu. Railguny mają trochę wad: bardzo krótki zasięg i słabą celność. Ale nadrabiają szybkostrzelnością, małym zużyciem energii i co najważniejsze, mogą częściowo przedrzeć się przez potężne tarcze krążownika i bezpośrednio razić kadłub przeciwnika.

Poszarpany Equinox, z uchodzącym z kadłuba powietrzem dotarł w końcu w zasięg swoich railgunów. Na Swift Revenge posypała się kanonada pocisków, które przeszły przez jego potężne tarcze i zaczęły niszczyć kolejne warstwy pancerza. Ale przelot był za krótki a pancerz za gruby. Dlatego Equinox, krwawiący w próżnie tlenem i metalem, rozpoczął sekwencję skoku w hiperprzestrzeń.

I w tym momencie Swift Revenge uruchomił zakłócacz hipernapędu.

Ciche, smutne westchnienie przetoczyło się przez mostki wszystkich okrętów Federacji obserwujących starcie. Ale Equinox wciąż nie dawał za wygraną. Tracąc kolejne podzespoły znów zaufał ocalałym silnikom, które pełnym ciągiem oddalały bohaterskiego obrońcę od wroga. Silniki wybuchały jeden za drugim, trafiane kolejnymi salwami, ale pozostało ich wystarczająco dużo, by poskręcana bryła metalu, którą stał się Equinox, mogła wyjść poza zasięg ognia wroga. Equinox, z przetrąconym kręgosłupem, uciekał niemal w dryfie.

Swift Revenge nie miał zamiaru go gonić. Tłusty cel jakim był Rio de Janeiro kusił bardziej. Pierwsze salwy pirackiego statku, trafiły w potężne tarcze okrętu wsparcia. Ale nawet najpotężniejsze tarcze w końcu się ugną, a niewielka siła ognia stacjonarnego okrętu, nie była w stanie wyrządzić ciężkich strat na okręcie piratów. Jednak bohaterska szarża Equinox nie poszła na marne.

Admirał Hugo Xanaria, na pokładzie niszczyciela Cataphract, okrętu flagowego piątego dywizjonu, patrzył jak jego formacja wychodzi z nadprzestrzeni wokół Iceen V, rozrzucona jak zwykle. Potężne silniki protonowe dostały zastrzyk energii z reaktorów i dywizjon ruszył na Swift Revenge. Najszybsze były niszczyciele szturmowe. Każdy z nich, był w gruncie rzeczy, większą, lepiej uzbrojoną i chronioną wersją eskortowca Equinox. Siux, Nawajo, Aztec i Mohawk pruły pełnym ciągiem ku Swift Revenge. Niszczyciele typu Worrior IV miały inne zadanie. Ich uzbrojeniem były głównie baterie torped epsilon. Jako pierwsze otworzyły ogień, którym zasypały Swift Revenge, niwelując jego tarcze. Nawajo, wszedł pierwszy, przed swoimi trzema braćmi w zasięg swoich promieni grawitronowych a następnie railgunów. A miał ich o wiele więcej niż Equinox. Jego trzej bracia, dotarli zaraz po nim a każdy dysponował tą samą siłą ognia.

Resztki załogi Equinox, które zapewne próbowały przetrwać w swoim dzielnym, niemal martwym okręcie, wiwatowały widząc falę zniszczenia przetaczającą się przez Swift Revenge. Salwy dziesięciu okrętów zamieniały materię - w pył, krążownik - w złom. Swift Revenge nie zdążył odpalić hipernapędu, który zmiotła salwa Mohawka. W końcu jedna z salw Hussara, w akcie swoistej łaski, zamieniła resztki Swift Revenge w miniaturowe słońce, które przez kilka sekund zabłysło, by zaraz zgasnąć wraz ze wszystkimi życiami, które tego dnia bezpowrotnie przeminęły. Radość przetoczyła się niepohamowaną falą, przez wszystkie okręty Federacji. Z wyjątkiem Equinox, który miał za mało dusz na pokładzie.

Dwa dni potem, do okrętów piątego dywizjonu, kończących tankowanie na Rio de Janeiro, dotarła zaszyfrowana wiadomość od okrętu zwiadowczego Warm Sunset: Flota Haakońska, w składzie sześciu krążowników, ośmiu niszczycieli i dwóch okrętów desantowych, została zauważona, lecąc poza zasięgiem sensorów baz Federacji, kursem na Tuprawe. Planetę bronioną przez batalion piechoty i jedną jednostkę obrony planetarnej a zasiedloną przez 800 milionów ludzkich kolonistów. Ich jedyną obroną, miał być teraz piąty dywizjon. W milczeniu załóg, żegnane przez Rio de Janeiro, niszczyciele wykonały skok w hiperprzestrzeń kursem na Tuprawe.

9 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Screeny + Screeny + Screeny

Przerost formy nad treścią. Nie ważne ile ale jak, a szczerze w połowie już zaczął mnie nużyć twój tekst... Poza tym to na turkusowo, to cytaty czy sam pisałeś? Jeśli cytaty to bym wywalił i udawał, że tego nie było...

Link do komentarza

Screeny + Screeny + Screeny

Przerost formy nad treścią. Nie ważne ile ale jak, a szczerze w połowie już zaczął mnie nużyć twój tekst... Poza tym to na turkusowo, to cytaty czy sam pisałeś? Jeśli cytaty to bym wywalił i udawał, że tego nie było...

"Ile" wyszło samo z siebie, "jak" to kwestia gustu a tego staram się nie oceniać, bo jedni lubią tak a inni inaczej. Pokolenie tl;dr nie obchodzi mnie za bardzo, bo i gra nie jest do nich adresowana. To nie miała być prawdziwa recenzja z krwi i kości - chodziło o przedstawienie jak największej ilości "smaczków" niezwykle rozbudowanej gry.

Jeśli chodzi o ostatnią część Twojej wypowiedzi, to nie wiem jakim trzeba być człowiekiem, aby rozważać cytowanie we własnym wpisie, długich fabularyzowanych fragmentów, napisanych przez kogoś innego, bez podania autora i źródła.

Ja takim człowiekiem nie jestem. Dlatego na podstawie kilku, krótkich akcji z rozgrywki, sam stworzyłem sobie we własnej główce, tą krótką, fabularyzowaną historię, doskonale ilustrującą niespełna minutę rozgrywki, po czym mniej lub bardziej udolnie ją spisałem, licząc, że może komuś sprawi odrobine przyjemności. Przedewszystkim zrobiłem to dla własnej przyjemności, bo sam uwielbiam takowe raporty czytać.

Pokolorowałem i pochyliłem aby wyróżniało się od reszty.

Nie mam nic przeciwko krytyce a nad dodaniem screenów sam się zastanawiałem (zdecydowałem się jednak tego nie robić). Ale za rady i podejście w stylu "Jeśli cytaty to bym wywalił i udawał, że tego nie było..." z góry dziękuję w myśl zasady, że głodnemu chleb na myśli.

Póki co sam jestem autorem wszystkiego co piszę, chyba, że wyraźnie na cytat się powołuje.

Link do komentarza

"Nie mam nic przeciwko krytyce ale krytyki nie cierpię." - idąc tym co piszesz.

Pokolenie tl;dr nie obchodzi mnie za bardzo

Tu nie chodzi o tl;dr, tu chodzi o to, że można by uciąć ten tekst spokojnie o połowę(jak nie więcej) a i tak zostałaby zachowana ta sama treść.

Link do komentarza

Tu nie chodzi o tl;dr, tu chodzi o to, że można by uciąć ten tekst spokojnie o połowę(jak nie więcej) a i tak zostałaby zachowana ta sama treść.

Ten komentarz jest przynajmniej konstruktywny. I czy się z nim zgadzam, czy nie (bo połowa tekstu, przedstawiałaby raczej mocno wykastrowaną część treści - choć prawdopodobnie bardziej pasującą do dzisiejszych czasów) to nie mam nic przeciwko niemu.

Tylko masochiści kochają krytykę, nikt też nie musi jej przesadnie lubić, bo ta na ogół rani takie lub inne ego. Lubię za to wiedzieć, co jest przyjemne a co męczy. I z tym nie mam problemu.

Pod warunkiem, że nie jest to "dobra rada" usunięcia czegoś, bo komuś wydaje się, że nie można samodzielnie napisać tego i owego co automatycznie rodzi założenie, iż musi być to "zerżnięte". Jeśli taka "rada" następuje zaraz po tej, akurat konkretnej, że tekstu jest za dużo, to sorry. Ale w moim wieku, taki duet kojarzy się tylko z jedną interpretacją.

Link do komentarza

To prawda. W tygodniu też nie mam czasu. Ale zadarza mi się uruchomić tylko po to, by zmienić jakiś jeden projekt statku, albo popatrzeć co ciekawego w okolicy się pojawia. Takie drobne przyjemności.

Link do komentarza

W weekendy już nie takie drobne.

Ale to prawda, brzmi fatalnie. I na chwilę obecną, w tej cenie, nie opłaca się kupować tak naprawdę. Ale jak sobie podliczyłem ile przez ostatni kwartał wydałem na steamie przy promocjach wszelakich i okzajach niesamowitych na tytuły które leżą odłogiem (również z braku czasu) to te 300zł ( w moim przypadku ponad 200) nie kłuje już tak w oczy.

Matrix Games prowadzi politykę gry niszowej a więc w założeniu drogiej, podbijając cenę dodatkami (100zł za podstawkę plus 200 rozbite na 3 dodatki wydawane przez 2-3 lata) . Bezsensowna polityka, bo cztery razy niższa cena, przy dystrybucji cyfrowej, którą i tak mają wdrożoną, przyniosła by im z pewnością jakieś dziesięć razy więcej odbiorców.

Jako ciekawostka: mają w ofercie Command Modern Air Naval Operations, taki bardziej rozbudowany i realistyczny odpowiednik Harpoon'a z większym naciskiem na samodzielne tworzenie scenariuszy i sytuacji taktyczno/strategicznych w cenie ok 260zł+vat (w wersji cyfrowej). Taka paskudna polityka cenowa. Ale prawdziwy fan pewnie gotowy jest wydać tyle. Remake Harpoon'a też chyba mają. I wcale nie tak wiele tańszy... Smutne.

Chociaż patrząc z zachodniego punktu widzenia, nowy Rome II Total War, kosztował ponad pięćdziesiąt euro w dniu premiery (200zł+). A wcale nie był produktem wartym tej ceny (a pisze to fan serii, który jest z nią sercem i duszą od pierwszego Shoguna). Dla nas, Polaków było taniej. Ale Matrix Games nie jest wydawcą polskim, tylko zachodnim (wydaje mi się, że amerykańskim).

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...