Heroes of Might and Magic IV - czymże jesteś, dziwna gro?
Kolejna część Heroesów wzbudzała (i nadal wzbudza) wiele kontrowersji, zwłaszcza wśród fanów tej serii strategii turowych. Ale zacznijmy od początku, czyli okładki:

Fabularnie jest to kontynuacja ostatniego Heroes Kroniki o tytule The Sword of Frost - nie wydano go w Polsce. Po wielkiej bitwie, którą stoczyli ze sobą Gelu i Kilgor (niszcząc przy tym cała planetę, ale to taki drobny szczególik...) ludzie i inne istoty powoli wracają do siebie i zaczynają układać sobie życie w nowej krainie, do której trafili...
Jak to już bywa skomponowano nową muzykę i ulepszono grafikę, tym razem możemy już się pobawić w zmianę rozdzielczości(!)
Grafika prezentuje się całkiem ładnie i rzekłbym, że jest bardziej wesoła niż w trójce. Poczyniono też pewne kroki w kierunku 3D, jednakże nadal nie możemy dowolnie obracać kamery.
To co gra w tle jest warte uwagi, a nawet zawarcia w swojej playliście. Dźwięki są dobrze dobrane i nie zauważyłem tutaj żadnych zgrzytów. Przejdźmy jednak do rozgrywki.
Teoretycznie, najważniejsze założenia w Heroesach zostały niezmienione. Nadal mamy zamki, biegamy po planszy bohaterami i wszystko rozgrywa się w dwóch etapach - eksploracji oraz walki. Jednakże mamy tu sporo zmian. I to nie tylko drobnych stylistycznych ulepszeń.
Mamy tutaj do dyspozycji 6 frakcji, jednakże po końcu świata (zwanym w grze Rozliczeniem) dużo znanych nam istot pozmieniało swoją przynależność. Są zatem: życie (najbliżej temu do zamku z H3), śmierć (hybryda nekropolis i inferno), ład (forteca), chaos (najtrudniejsze do sklasyfikowania - wymieszano tutaj prawie wszystko - jego podstawowy teren to bagna, więc chyba najbliżej temu do cytadeli), Natura (połączenie wrót żywiołów z bastionem) i moc (twierdza).
Miastom też się oberwało. Oprócz takich rzeczy jak zmieniona szata graficzna, czy dostosowywanie krajobrazu miasta do rodzaju terenu, na którym się znajduje (już nie będzie trawki w zamku, który leży na środku lodowej pustyni) są też inne zauważalne rzeczy. W każdym z miast można werbować 8 różnych jednostek podzielonych na 4 poziomy (po dwie jednostki na poziom), wszystko byłoby fajnie, gdyby nie to, że tylko jednostki pierwszego poziomu są dostępne obydwie. Na poziomach 2-4 trzeba wybrać jedną z dwóch (poprzez budowę odpowiedniego budynku). Tak więc wzniesienie np. harpich gniazd w zamku mocy uniemożliwi budowę namiotów nomadów. Można oczywiście w innym mieście tego samego typu wybudować ten drugi budynek i nasza armia stanie bardziej różnorodna, ale równocześnie poszczególne oddziały będą mniej liczne, a co za tym idzie słabsze.
Zmianie uległ też przyrost istot. Do tej pory raz w tygodniu dostawaliśmy posiłki, które można było wykupić w odpowiednich strukturach. Teraz codziennie możemy wykupić 1/7 tygodniowego przyrostu danej jednostki. Oznacza to, że jeżeli np. co tydzień dostajemy 14 krasnoludów, to codziennie możemy kupować po 2 brodaczy. Oczywiście możemy werbować tylko jednostki, których jest całkowita liczba. Gdy jakiegoś stwora przybywa w tempie mniejszym niż 1 istota na dzień, to trzeba poczekać wystarczająco długo, aż ułamki wskażą, że jest już jedna "cała" kreatura.

Herosi też dostali się do maszynki modyfikującej. Największą zmianą są umiejętności naszych dowódców. Teraz nie można już wziąć dowolnych umiejętności według swego widzi mi się. Wybiera się maksymalnie 5 umiejętności głównych (wszystkich do wyboru jest 9 - 5 szkół magii i 4 zdolności niemagiczne), a każda pozwala wziąć 3 umiejętności poboczne z nią związane. Z pewnością ogranicza to w jakiś sposób bohatera, ale z drugiej strony każda umiejka ma teraz aż 5 poziomów zaawansowania.
Każdy bohater ma swoją klasę zależną od umiejętności (rycerz, nekromanta, czarodziej itd.), ale jeżeli odpowiednio wysoko się rozwinie dodatkowo drugą, to dostanie się klasę pochodną, która wspiera te dwie umiejętności - np. kapłan z magią życia, który dostatecznie rozwinie magię ładu stanie się mnichem. Przy ustalaniu klasy liczą się te dwie umiejętności, które mają najwyższy poziom (sumaryczny level umiejki głównej oraz pobocznych). Jak wynika z powyższego opisu mogą wystąpić dość dziwne sytuacje, takie jak kapłan, który - nie rozwijając magii życia - rozwinął magie śmierci oraz natury i "przeklasował się" na demonologa - która to klasa jest raczej niedostępna dla normalnie prowadzonego kapłana...
Eksploracja - kolejny ważny dla całej serii element i kolejne zmiany. Rzeczy takie jak poprawiona grafika rozumieją się same przez się, więc nie będę się na nich koncentrował. Jest jednak pewna rzecz, która rzuca się od razu w oczy - mgła wojny. Fajna rzecz... w strategiach czasu rzeczywistego, a nie w turówkach...
Ważną rzeczą jest też to, kim eksplorujemy mapę. Teraz da się odłączyć od Herosa oddział, bądź nawet całą armię, którą to można sterować (na mapie przyjmuje ona figurkę najsilniejszej jednostki w grupie). Co to oznacza w praktyce? Nie trzeba już werbować kolejnego bohatera jako linii zaopatrzeniowej (kolejna rzecz, która była ważnym elementem w taktyce Heroesów 1-3), teraz linia sama się porusza. W połączeniu z mgłą wojny da się też robić dywersję, czyli bohater z małym oddziałem robi za wabia, a cała reszta armii czeka, aż wróg poleci za wabiem i w tym czasie zdobywa opustoszały zamek. Dobra rzecz... w RTSach...
Obydwie powyższe rzeczy z poczatku wydają się fajne, ale na dłuższą metę bardzo irytują. Szczególnie, jeżeli trzeba znaleźć ostatniego wrogiego bohatera, ukrytego gdzieś pośród mgły wojny. Właśnie, nie ma już zasady "7 dni bez zamku", po jakim to czasie gracz, który utracił wszystkie zamki, ale ma jeszcze bohaterów, automatycznie przegrywał.

Walka - zmiany, zmiany, I to chyba tutaj zadano Heroesom największy cios. Teraz pole bitwy - graficznie - bardziej dostosowuje się do terenu, na jakim walczymy. Oznacza to, że można toczyć walkę na łączeniu się np trawy z piaskiem, bądź też przez środek areny przepływać będzie strumyk. Z bardziej technicznych spraw: twórcy odeszli od systemu szachownicy heksowej. Oznacza to, że walczy się trochę "na czuja". (Szybkie obliczanie czy wróg do nas dojdzie po ilości heksów i jego szybkości? Gdzie tam! Tutaj nawet nie można rozróżnić gdzie jest kolejne pole.)
Zmieniony został też system kontrataku, teraz atakowana jednostka "oddaje" w momencie obrywania. W przeciwieństwie do poprzednich części "nie warto się głowić, bo i tak nie da się wygrać bez strat" - i taktyka idzie w krzaki.
Jednak największą profanacją serii Heroes (wg. fanów poprzednich 3 części) jest funkcja bohatera. Oczywiście nadal jest on obecny, rzuca czary i wspomaga nasze oddziały umiejętnościami, ale teraz określają go dwa paski - czerwony i niebieski. Przez taki zabieg zamiast rozmyślać "jak uciukać przeciwnika, żeby nie mieć za dużo strat", to musimy chronić bohatera, bo jak go zabiją, to tracimy najlepszego maga na polu bitwy i dodatkowe premie wynikające z jego umiejętności. Co prawda bohater też potrafi atakować i kontratakować, ale każda jednostka poziomu dwa-i-wzwyż, której liczebność jest duża (a z czasem coraz większa) "bierze" naszego herosa "na hita". Niby są czary i umiejętności... ale to nie DIsciples, gdzie nasz heros jest pod względem siły tylko trochę lepszy od odpowiadającej mu poziomem jednostki.
I mamy tutaj sytuacje gdy bohater sam masakruje całe miasta, bądź, pomimo otaczającej go wielkiej armii, idiotycznie ginie od jednego hita kilku aniołów.
Powiedziałby ktoś, że przypadki skrajne. Ale te "przypadki skrajne" są nader częste.

Wszystkie te zabiegi miały chyba dodać produkcji realizmu, ale ileż realizmu można się spodziewać w grze, w której liczebność poszczególnych oddziałów jest podana w ramce u stóp ruchomej figurki przedstawiającej te oddziały?
Oczywiście nie mogło zabraknąć stałego elementu. Edytora map.
Mimo wszystko, czwarta część Heroesów nie mogła się obejść bez dodatków.
Pierwszym z nich jest The Gathering Storm. Dodaje on, nowe kampanie, mapy. 16 nowych artefaktów, 4 nowe kreatury i nowych bohaterów. Wszystko nowe!
A jak się ma taka na przykład kampania? Marnie. Bardzo marnie. Jeden narrator (w podstawce każdy scenariusz miał osobnego narratora) odzywa się tylko na początku i końcu każdej z sześciu kampanii. Plansze, na których dzieją się wydarzenia są po prostu puste i brzydkie. A sama fabuła też nie powala. O ile w Heroes IV mieliśmy okazję zobaczyć jak to ludzie odbudowują sobie życie po katastrofie, z jakimi problemami stykają się nowe królestwa, jak to czasem zemsta może powodować nieprzewidziane skutki. O tyle tutaj jest błaha opowiastka o grupie bohaterów, którzy usiłują pokonać Wielkiego I NIeobliczalnego Czarnoksiężnika ? i ocalić świat. Sposób prowadzenia historii też jest bardzo skąpy i wręcz okrojony. W podstawce były setki komunikatów. O poczynaniach postaci, rozmowach przez nich toczonych, ich przemyśleń. Niejednokrotnie niewiele mających wspólnego z wydarzeniami głównego wątku. Tutaj jest bida z nędzą. Jak coś się pojawia, to jest to przedstawione w taki sposób, że nie chce się czytać, albo jest n-ty to komunikat w stylu "Minął kolejny miesiąc! Muszę się spieszyć!"...
No i nie ma żadnych odniesień do uniwersum Might and Magic.

Drugi dodatek nosi tytuł Winds of War i też prezentuje nową kampanię, mapy oraz bohaterów. Dostajemy możliwość sterowania 3 nowymi stworami oraz kilka nowych przedmiotów. Tak, znów nowości!
Kampania, w przeciwieństwie do The Gathering Storms prezentuje się całkiem dobrze. Plansze są niczego sobie (nie są aż tak puste jak w poprzednim tytule). Fabuła i sposób prowadzenia też są niczego sobie. No i wreszcie możemy pograć takimi prawdziwymi schwarzcharakterami. Nie barbarzyńcami pragnącymi pokoju, czy nekromantami budującymi swoje królestwo-zostawcie-nas-w-spokoju-i-idźcie-sobie. Tutaj lisz zwalcza wszystko, co żywe, a barbarzyńca najeżdża, żeby plądrować. Jednak najbardziej ujął moje serce nieco szurnięty, aczkolwiek ambitny i nie przebierający w środkach król o imieniu Spazz Maticus
(Niestety tutaj też nie znalazłem nawiązań do poprzednich tytułów.)
Ulepszono też edytor map i możliwości losowania przeciwników.

Podsumowując: wprowadzono tyle zmian i innowacji, że po drodze zabito ducha Heroes of Might and Magic. Wiele elementów zostało tak zmodyfikowanych, że z początku gracze przyzwyczajeni do poprzednich części nie mogli uwierzyć, że nadaj grają w Heroesa (ja tak miałem).
Co to oznacza? Gra jest zła?
Nie. Heroes 4 jest grą całkiem dobrą(no, może poza The Gathering Storm). Spędziłem przy nim spędzić naprawdę sporo czasu i się dobrze przy tym bawiłem. Tyle że Heroes z tej gry jest marny. Na tle poprzedników wypada dość blado. Niemniej produkcja ma swój urok - trzeba do niej po prostu podejść inaczej niż do poprzednich tytułów z serii.

12 komentarzy
Rekomendowane komentarze