Wpis w duchu poprzedniego, czyli kolejne przemyślenia o tym jak gra wpływa na codzienność.
Sukces gry mmo mierzy się w ilości graczy, którzy poświęcają na nią czas. To ile gra zarobiła, ile się sprzedało egzemplarzy w erze gier "free to play" przestało być rzetelnym wyznacznikiem popularności danej produkcji. Po za tym informacja, że w grę gra miesięcznie 10 milionów ludzi przemawia do większości znacznie lepiej niż raporty finansowe, informacje o dochodach, przychodach, zyskach za kwartał danego wydawcy, bo nie oszukujmy się sporo ludzi może się pogubić w tego typu cyferkach.
W wielu wypadkach jednak zestawienie typu: 5 milionów różnych kont loguje się do gry dziennie nie znaczy wcale, że 5 milionów ludzi przemierza świat danej gry. Przekłamania tego typu mogą być spore a to za sprawę sprytnego wynalazku jakim jest "daily". Pod tą nazwą kryje się zbiór czynności, za których wykonanie pierwszy raz danego dnia dostaniesz specjalną nagrodę, czasem niewielką, a czasem na tyle znaczącą, że wykonanie danego zadania może być obligatoryjne aby osiągnąć sukces w danej grze. Za sprawę tego mechanizmu wielu graczy nie chcąc już poświęcać czasu na grę, która przestała już ich bawić itp. nadal będzie się logować na parę minut dziennie. Wykonają mechanicznie powtarzane wcześniej czynności, odbiorą nagrodę za "daily" i wylogują się, tylko dlatego że boją się utraty nagród, które będą im niezbędne jeśli ewentualnie w przyszłości postanowią wrócić do aktywnej gry. Taki proceder sprawia, że duża cześć logujących się kont uwzględnianych w statystykach gry to tak naprawdę konta zombi. Konta ludzi z zaparkowanymi postaciami w miejscach, które pozwolą im jak najszybciej wykonać czynności nagradzane tego dnia. Zwykły gracz, najczęściej nowy w danej grze zachęcony jej sztucznie rozdmuchaną populacją nie spotka tych milionów graczy, właśnie dlatego, że są to miliony ludzi grających chwilę. Po za tym ci gracze przez tą chwilę chcąc zrobić jak najwięcej, jak najszybciej nie są mili w stosunku do nowych jak i starych, nie chcą im pomagać a tylko się irytują "noobem" kradnącym im potworki, kradnącym mu czas, który chce spędzić robiąc rzeczy które sprawiają mu rzeczywistą przyjemność. Przez co opinia o grze, o "community" danej gry zostaje wypaczona i często zniechęca do grania w grę, która mogłaby zapewnić wielu ludziom kilkadziesiąt godzin świetnej zabawy.
Daily nie przeszkadza aktywnie grającym graczom, bo w większości wypadków robi się samo, przy okazji zwykłej gry, a dodatkowa nagroda tylko jeszcze bardziej motywuje. Negatywny wpływ daily można też zmniejszyć dając możliwość zrobienia go w chwilę (Warframe - nagroda wyłącznie za logowanie), lub dając łatwą do nadrobienia nagrodę (League of Legends). Można też ten wpływ zwiększyć znacząco, jak na przykład w grze Guild Wars 2, gdzie nie zrobienie daily pozbawia nas cennej waluty, której nie da się zdobyć w inny sposób.
Cała idea "daily" choć prozaicznie jest stworzona aby nagradzać graczy, tak na prawdę psuje grę. Zmusza graczy do robienia czegoś, w takim czasie a nie tego co chcą, kiedy chcą. "Daily" ma jednak jedną zaletę, znacznie ułatwia życie twórcom i marketingowcom danej gry. Łatwiej im jest zaspokajać i zdobywać nowych inwestorów sztucznie nadmuchanymi słupkami aktywnych graczy.
1 Comment
Recommended Comments