Nazwa modyfikacji: Rage of Dark Gods: Battle for the Empire(dawniej Call of Warhammer)
Wersja: 1.5.1
Dostępne wersje językowe: angielska lub rosyjska z możliwością zainstalowania spolszczenia
Wprowadzenie
W 1987 roku firma Games Workshop publikuje pierwszą edycję nowatorskiej gry bitewnej - Warhammer Fantasy Battle, która w bardzo krótkim czasie zyska ogromną popularność. Kolejnych fanów przyciągała nie tylko dzięki przemyślanym i rozbudowanym zasadom i możliwości ręcznego pomalowania wykonanych z rzemieślniczą precyzją figurek. Najważniejszym elementem jest genialnie wykreowany świat, który dzięki swemu rozmachowi często jest porównywany do Śródziemia Tolkiena. Według mnie, bardzo zasadnie. Uniwersum przypomina renesansową Ziemię wspartą najbardziej znanymi człowiekowi mitologiami, które tutaj ożywają i stają się częścią świata. Istnieją tu kontynenty wzorowane na "naszych", Stary Świat - Europa, Ameryka Południowa - Lustria, a nawet Atlantyda wskrzeszona tutaj w postaci Ulthuan - ojczyzny elfów. Centrum wszelkiego życia jest właśnie Stary Świat - ojczyzna ludzi, wzorowana na późnym średniowieczu i neogotyku. Przez wieki od stworzenia Imperium Ludzi, kontynent przeżywa ataki Chaosu. Wbrew pozorom nie jest to czarno biały świat, ludzie, elfy, krasnoludy tylko pozornie są dobrzy. Sami wiele razy popadają w herezję, toczą bezsensowne brutalne wojny z których nic nie wynika. Wciąż są jednak mniejszym złem wobec Chaosu, którego plugawi bogowie i spaczenie zawładnęło umysłami wielu stworzeń, zmuszając je do nieustannej walki, której cele nie są nikomu znane. Zbliża się 2523 rok, Imperium przeżyło wielką inwazję Chaosu, wszyscy próbują otrząsnąć się po krwawej wojnie. W tym trudnym momencie w samym centrum świata ludzi zaczynają się szerzyć herezje, pojawiają się kolejni czarnoksiężnicy zakładający sekty i knujący spiski. Demony i Zwierzoludzie coraz śmielej wychodzą z puszczy, wkraczając nawet do niektórych miejscowości. Inkwizycja obawia się kolejnej inwazji. Nikt nie może czuć się bezpieczny, siły Chaosu znów się przebudziły.
Opis modyfikacji
To idealny moment byśmy wkroczyli my - władcy jednego z licznych narodów Starego Świata, pragnącymi go ocalić lub pogrążyć w wiecznym mroku ku chwale swych bogów. A jest w czym wybierać i wybór niekoniecznie musi być jednoznaczny. Główną rolę odgrywa tu Imperium podzielone na 10 księstw elektorskich. Bardzo przypomina to sytuację I Rzeszy. Istnieje jeden wybierany przez elektorów Cesarz. Nacje te są do siebie dość podobne i różnią się głównie umundurowaniem i jednostkami specjalnymi. Przykładowo Talabekland to główne skupisko wynalazców i inżynierów, więc mają dostęp do unikalnych armat, broni ręcznej i innych wynalazków opartych na prochu, podczas gdy Ostland od wieków odpierając kolejne siły Chaosu, rozwinęli techniki defensywne i mogą wystawić doskonałych włóczników. Lista frakcji na samych ludziach się nie kończy. Krasnoludy, ze względu na swą specyfikę rozsiane z osobnymi królami w górskich twierdzach, członkowie imperium Karaz Ankor z Najwyższym Królem Krasnoludów rezydującym w Karaz-a-Karak. Zielonoskórzy, niezliczeni i nieustannie zalewający cywilizowane kraje na zachodzie. Kislev mocno wzorowany na sarmackiej Polsce i domenie Rurykowiczów, stanowiący przedmurze Imperium. Najważniejsi pozostają jednak wyznawcy Chaosu z dalekiej północy, podzieleniu na cztery frakcje, każda wyznająca innego boga, rywalizują z sobą wciąż mając na uwadze chęć zniewolenia wszystkich żyjących istot. Frakcje pozornie "dobre" są złączone skryptem sojuszu i dopiero po pewnych wydarzeniach może być złamany, wbrew pozorom jest to bardzo przydatne. Twórcy modyfikacji mieli wspaniały wzorzec i dokładnie oddali realia Warhammera. Nie ma tu dwóch takich samych frakcji, a rozgrywka każdą niesamowicie się różni. Zielonoskórzy to zalewanie wroga ogromnymi liczbami słabych i zdemoralizowanych jednostek w myśl WAGGGGGGGH! - krucjaty, której celem jest walka z coraz silniejszymi przeciwnikami, jest to jedyny system wartości zastępujący im religię. Sylvania to walka niezliczonymi szeregami nieumarłych ghuli, szkieletów i wampirów, którzy z braku morale nigdy nie uciekają - nie zatrzymają się, zabiją lub zostaną zniszczeni. Elfy to wyśmienici łucznicy i jeszcze lepsi włócznicy, niestety są nieliczni, więc polegają głównie na defensywie i pojedynczych morderczych uderzenie. Jest to choć w niewielkim stopniu oddanie taktyk stosowanych podczas figurkowych batalii oryginału.
Kampania jest bardzo nieprzewidywalna i obsiana najróżniejszymi skryptami. Każda frakcja posiada własne problemy: Nieumarłych, Orków, Zwierzoludzi, itd. Skrypty raz na jakiś czas respawnują całe armie dodając klimatu osaczenia i ciągłej walki na przegranej pozycji. Skrypty to także specjalne wydarzenia, jak np. najmowanie kompanii najemników czy bohaterów wojennych, zwoływanie krucjaty lub specjalne bitwy przewidziane przez twórców. Gra toczy się spokojnie do czasu dwóch przełomowych wydarzeń, które nadejdą w końcu po wielu turach rozgrywki. Pierwszą jest popadnięcie w herezję władcy jednego z państw elektorskich Imperium. Rozpoczyna to wojnę totalną, każdego z każdym. Nawet jeśli konflikt zostanie zażegnany nie blokuje to drogi do kolejnych herezji. Drugim wydarzeniem jest zwycięstwo jednej z frakcji Chaosu nad innymi i plemion północy pod jednym władcą. Wtedy kwestią czasu jest pojawienie się dziesiątek armii u naszych granic. Walka bez sojuszników wydaje się więc być samobójstwem.
Wartym uwagi elementem jest także podbój leśnych świątyń Zwierzoludzi. Gdy pokonamy wszystkie siły w regionie i w końcu uda nam się zająć ich siedzibę zostaje ona automatycznie przekształcona w miasto z ludnością, zabudową i własną nazwą. Istotnym elementem podczas gry Imperium jest Wielki Teogonista - odpowiednik papieża z podstawowego Medievala. Stoi na czele potężnej, niegrywalnej frakcji w centrum kraju. Wydaje wiele decyzji zawartych w skryptach, może także ogłosić krucjatę. Ta jest bardzo potężnym elementem, nacje złączone sojuszami, o ile nie posiadają poważnych problemów we własnej domenie wystawiają specjalną armię do krucjaty. Przykładowo podczas mojej rozgrywki Stirlandem, niezbyt radziłem sobie z ogromnymi siłami Sylvanii, z pomocą przybyły mi elitarne armie każdego z księstw, odcinając kolejne sił Sylvanii i stopniowo zbliżając się do celu krucjaty. To właśnie podczas krucjat toczone są największe batalie z udziałem tysięcy wojowników jednocześnie.
Bitwy pomimo braku zmian w mechanice wyglądają nieco inaczej niż w podstawowej wersji gry. Po pierwsze wykorzystanie prochu jest tu o wiele powszechniejsze. To nadal elitarne jednostki i nie każdy może sobie na nie pozwolić, jednak samej artylerii jest teraz kilka rodzajów. Dodano także magię. Nie jest ona specjalnie rozbudowana, kilka jednostek magów rzucający kule ognia, wyglądające bliźniaczo do pocisków z katapult, mimo to wciąż potrafi zmienić bieg niejednej bitwy. Specjalne umiejętności jednostek także zmuszają do nieco innego podejścia do bitew. Nieumarłe szeregi Sylvanii z racji wyzerowanego morale, nigdy nie uciekają, a gdy walczą w nocy stają się dziesięciokrotnie potężniejsze. Kapłani Sigmara i innych ludzkich bóstw posiadają niesamowite szarże, a wygłaszając swoje płomienne przemowy potrafią rozbudzić fanatyzm w sercach żołnierzy. Wszystkie miasta zostały ponownie wymodelowane. Miasto imperium, osada barbarzyńców, krasnoludzka twierdza czy elficki posterunek, wszystko wygląda inaczej. Modele są dodatkowo świetnie wykonane, o ile można narzekać na budynki, tak przy jednostkach nie można mieć żadnych wątpliwości. Screeny mówią same za siebie i komentarz jest zbędny. Na jednostkach widać każdy element, łączenia zbroi, tatuaże czy kolczyki i naszyjniki. A to wszystko na silniku powstałym ponad 10 lat temu!
Na pochwałę zasługuje także sztuczna inteligencja. Jest bardzo agresywna, jednak podejmuje decyzje logicznie i nie wysyła jednostek na rzeź. Potrafi też być doskonałym obrońcą, wykorzystuje lasy, doliny, wzniesienia. Zarówno komputerowy sojusznik jak i przeciwnik stara się nas ubezpieczać, chronić skrzydła, bronić łuczników, niszczyć artylerię wroga, uzupełniać luki w naszych liniach własnymi jednostkami czy pośpieszyć z pomocą nie licząc na straty gdy nasz dowódca jest zagrożony. Na mapie kampanii także stara się nas zapędzać na półwyspy czy góry by odciąć nam drogę odwrotu. Nęka nas armiami, jednak potrafi też zaplanować większą kampanię i wysłać kilka pełnych armii np. w celu zajęcia naszej stolicy. Gdy siły wroga zostaną rozbite działają na dwa sposoby. Przegrupowują się i mniejszymi siłami nęka nas wojną partyzancką lub starają się wrócić do zagrożonej ojczyzny. Komputer potrafi także świadomie wykorzystywać magię i inne wprowadzone w modyfikacje elementy. Wielkie brawa dla twórców za to.
Podsumowanie
Call of Warhammer to idealny przykład jaką potęgą modderską jest Europa wschodnia. Każdy detal produkcji jest niesamowicie dopracowany. Sztuczna inteligencja i modele jednostek zawstydzają wiele studiów obecnie tworzących gry i chwalących się dopracowaną grafiką. Jest to jedna z najlepszych modyfikacji do Medievala 2, a w mojej skromnej opinii najlepsza modyfikacja w realiach fantasy. Produkcja jest tak rozbudowana, że samo odkrycie wszystkich smaczków i elementów zajmie nam setki godzin. Produkcja obowiązkowa dla wszystkich graczy i miłośników Warhammera Fantasy. Wielkimi krokami zbliża się także aktualizacja poszerzająca świat, dodające m.in. Skavenów czy Tomb Kings oraz dodająca mnóstwo nowych skryptów i elementów gry. Na to jednak trochę poczekamy, ponieważ o ile premiera nastąpi niebawem, to przetłumaczenie nowych elementów na angielski zajmie następne pół roku. Pozostaje nam grać w wersję 1.5.1, która dzięki grupie pasjonatów jest dostępna także w języku polskim.
Linki do pobrania i instrukcja instalacji - polecam założyć sobie konto na TWC
Call of Warhammer
wersja anglojęzyczna; i tak wątpię by ktoś pragnął rosyjskiej, ponieważ ma podłożony dubbing pod jednostki
Torrent(bezpośredni link, wymaga konta TWC)
Uruchamiamy kolejno part1, part2 i part3, jako ścieżkę podajemy główny folder Medieval 2, domyślnie instalator powinien automatycznie wykryć właściwą ścieżkę ale w razie czego lepiej sprawdzić.
Patch 1.5.1
Torrent(wymaga konta na TWC)
Odpalić plik .exe i zainstalować
Mediafire
Umieścić w 1 folderze, uruchomić .exe i zainstalować
Fixy(bezpośrednie linki, wymagają konta na TWC) - instalować w podanej kolejności, dopiero po zainstalowaniu patcha 1.5.1 - fixy nie są wymagane do uruchomienia gry ale likwidują masę błędów i ogólnie poprawiają grę dlatego są bardzo zalecane
Fix 1 - wypakować do folderu imperial_campaign
Fix 2 - wypakować do folderu data(moda, nie gry)
Fix 3 - wypakować do folderu imperial_campaign
Fix 4 - wypakować do folderu data\unit_models
Spolszczenie - wymagany patch 1.5.1; dodatkowo jeżeli chcecie instalować fixy to przed instalacją spolszczenia.
Instrukcja autora spolszczenia:
1. Robimy kopię katalogu text z SEGA / Medieval II Total War / mods / Rage_of_dark_Gods / data. Katalog text z moda wycinamy i wklejamy w bezpieczne miejsce. Katalog text jest w data moda Rage of dark Gods.
2. Pobrane spolszczenie wypakowujemy, potem katalog text wrzucamy do moda, nic nie nadpisujemy bo zgodnie z punktem 1, wcześniej wycięliśmy angielski text.
3. Zaczynamy grę.
11 komentarzy
Rekomendowane komentarze