Skocz do zawartości

Świat przygodówek

  • wpisy
    19
  • komentarzy
    14
  • wyświetleń
    7496

Nowa era straszenia w grach (tekst z 2011 roku)


Vicek1

792 wyświetleń

UWAGA: Poniższe przemyślenia miały ujrzeć światło dzienne w lutym 2011 roku, jednak ukryły się w czeluściach mojego komputera i nie wylazły stamtąd aż do dziś. Ostatni akapit stracił na aktualności, mimo to postanowiłem opublikować tekst w pierwotnej formie.

Nie mam odwagi spojrzeć za siebie. Nasłuchuję. Jestem już blisko celu. Cholernie blisko. Ale... on jest jeszcze bliżej . Odległość między nami maleje z każdą sekundą. A kiedy schwyta mnie w swe sidła, stanę się jego niewolnikiem. I pozostanie ze mną do końca. Będziemy jednością. Ja i mój strach.

tjmk.jpg

Strach. Czym właściwie jest? Otóż słownik języka polskiego definiuje strach jako niepokój wywołany przez grożące niebezpieczeństwo lub przez rzecz nieznaną, która wydaje się groźna. Z powyższej definicji można wywnioskować, że strach powinien występować w wielu grach komputerowych, bo przecież zagrożenie jest nieodłącznym elementem fabuły większości produkcji z jakimi mamy do czynienia na co dzień. Twórcom gier łatwo przychodzi wykreowanie świata, w którym główny bohater wpada w tarapaty i w efekcie boi się o życie swoje lub swoich bliskich. Znacznie trudniej jest im jednak przestraszyć nas - graczy. Siadając przed komputerem mamy świadomość, że w naszym świecie jesteśmy bezpieczni. Chronią nas zamknięte drzwi i okna, a w domownikach nie upatrujemy większego zagrożenia. Jak więc to możliwe, że wciąż zdarza nam się podskakiwać na krześle w trakcie oglądania horrorów? Jak to możliwe, że karty książki potrafią do nas przemówić tak bardzo, że boimy się spać przy zgaszonym świetle? Słowem kluczem jest wyobraźnia. Jeśli poddamy się jej działaniu, umyślnie lub nie, będziemy w stanie przeżywać wydarzenia rozgrywające się na ekranie (lub na papierze) niemal tak mocno, jakbyśmy sami w nich uczestniczyli. Nie inaczej jest w przypadku gier komputerowych. Ich autorzy mogą nas straszyć jeszcze skuteczniej niż twórcy filmów czy książek. Przewagę daje im jeden podstawowy argument - przenoszą nas bezpośrednio do świata gry, pozwalając nam samym kreować fabułę i wpływać na losy głównego bohatera (bądź bohaterów). Jest to oczywiście zazwyczaj jedynie iluzja, bo cała historia jest w mniejszym czy większym stopniu z góry nakreślona przez autorów . Nie zmienia to faktu, że w dobrze zaprojektowanych horrorach mamy szanse utożsamić się z kierowaną przez nas postacią tak bardzo, że jej strach przenosi się na nas.

Jak się okazuje - łatwo powiedzieć, trudniej zrobić. Prześledźmy w jaki sposób twórcy gier komputerowych próbowali nas straszyć i jakie efekty udało im się osiągnąć. Zastanówmy się również, jaka jest przyszłość komputerowego horroru. Czy mamy szansę na rewolucję w straszeniu? A może nowa era strachu już się rozpoczęła?

Straszenie poprzez przygodówki

Początki straszenia w grach, datowane na wczesne lata 80-te, były związane głównie z przygodówkami. Miało to swoje uzasadnienie, gdyż strona audiowizualna komputerowych produkcji była wówczas w powijakach, więc jedynym środkiem, za pomocą którego można było skutecznie wprowadzić horror do gier była fabuła. Straszyć próbowała już pierwsza przygodówka zawierająca elementy grafiki - Mystery House autorstwa słynnej Roberty Williams, twórczyni takich hitów jak seria King's Quest czy Phantasmagoria. Niewiele później pojawiły się gry podejmujące tematykę wampirów - The Count oraz Transylvania. Potrafiły one zapewnić odbiorcom co najmniej satysfakcjonującą rozrywkę, jednak nie były w stanie wznieść się ponad ograniczenia sprzętowe, oferując jedynie namiastkę tego, czego należy oczekiwać od horrorów. Sytuacja zaczęła się zmieniać na przełomie lat 80-tych i 90-tych, wraz z pojawieniem się na rynku Horror Soft - firmy, która nastawiała się na tworzenie mrocznych produkcji. Spod ręki brytyjskiego studia developerskiego wyszło kilka tytułów, które nie tylko oferowały ciekawą fabułę, ale odznaczały się również całkiem przyzwoitą grafiką i niepokojącym, choć niezbyt wyrafinowanym udźwiękowieniem. Wśród nich wyróżniały się Elvira i WaxWorks - erpegi skąpane w smakowitym, przygodówkowym sosie. Coraz skuteczniej straszyły również typowe, point'n'clikowe produkcje. Wiele z nich czerpało inspirację z książek lub filmów. W wydanym w 1992 roku Dark Seed palce maczał H.R. Giger - znany ze stworzenia postaci Obcego. Dzięki jego pracy gra nie tylko zachwycała opowiadaną historią, ale także warstwą wizualną. Równie wysoka jakość wykonania cechowała tytuły oparte na prozie Lovecrafta (Shadow of The Comet i Prisoner of Ice) czy Harlana Ellisona (I Have No Mouth, and I Must Scream).

bdd7.png

Do przełomu w przygodówkowym straszeniu doszło w połowie lat 90-tych, na fali popularności technologii full motion video. Był to czas, gdy do tej pory stosunkowo mało brutalny gatunek zaczął wręcz ociekać krwią, wydając na świat kilka niezwykle kontrowersyjnych tytułów. Najbardziej drastycznym przykładem jest Harvester - produkcja inspirowana filmami gore, która epatowała niczym nieuzasadnioną przemocą, pokazując chyba wszystkie możliwe rodzaje dewiacji. Szum wokół niej był ogromny, a dyskusjom na temat wpływu gier komputerowych na wzrost przestępczości nie było końca. Na rozmowach się nie skończyło. Karząca ręka sprawiedliwości doprowadziła do wycofania gry ze sprzedaży w Niemczech, natomiast w Wielkiej Brytanii ukazała się wersja ocenzurowana. Innym, niemal równie brutalnym, a przy tym znacznie lepszym pod niemal każdym względem tytułem jest Phantasmagoria. O ile Harvester od nadmiaru bezsensownej przemocy stał się grą nie tylko niestrawną, ale wręcz groteskową, tak dzieło Roberty Williams zachowało odpowiednie proporcje pomiędzy brutalnością, a właściwym opowiadaniem historii. I choć znów pojawiły się kontrowersje, wyniki sprzedaży były na tyle zadowalające, że postanowiono wypuścić na rynek kontynuację. Ta jednak nie powtórzyła sukcesu poprzednika, a jej porażka kasowa zaważyła na rezygnacji Sierry z planów wydania trzeciej części.

pe9h.png

Popularność technologii full motion video nie trwała długo. Pod koniec lat 90-tych, wraz z szybkim rozwojem komputerowej grafiki, nagrywanie sekwencji filmowych z udziałem żywych aktorów nie robiło już na nikim wrażenia. Taki sam, a nawet znacznie lepszy efekt, można było osiągnąć za pomocą tradycyjnych środków. Tym samym skończyła się era straszenia brutalnością w przygodówkach. Gatunek jednak nie umarł, choć trzeba przyznać, że zmierzch technologii fmv zbiegł się w czasie ze spadkiem popularności gier przygodowych. Godnych uwagi produkcji wciąż powstawało sporo, ale z różnych przyczyn te najambitniejsze nie tylko nie osiągały sukcesów na jakie zasłużyły, ale wręcz okazywały się porażkami kasowymi. Przykładem takiej gry jest Sanitarium ? tytuł, który pod względem budowania napięcia, prowadzenia fabuły, a także zróżnicowania świata przedstawionego bije na głowę wszystkie współczesne horrory. Podróż w głąb ludzkiego umysłu, w najdalsze zakątki ukrytych wspomnień z przeszłości, mimo upływu lat wciąż potrafi zaszokować pozostawiając po sobie uczucie wypalonej dziury w głowie.

zakt.png

Początek nowego tysiąclecia nie przyniósł rewolucji w kwestii straszenia w przygodówkach. Nowe tytuły ukazywały się na rynku regularnie, jednak większość z nich można było skwitować krótkim ?skąd ja to znam?. Jednym z nielicznych wyjątków, którym udało się przebić do świadomości masowego odbiorcy było The Black Mirror, stając się dla współczesnych graczy synonimem dobrego horroru.

Straszenie poprzez survival horrory

Choć w kwestii pierwszeństwa opinie są podzielone, ojcem survival horrorów określa się zwykle Alone the Dark. To właśnie tytuł wydany w 1992 roku przez Infogrames, łącząc pre-renderowane tła i statyczne kamery z trójwymiarowymi postaciami, wytworzył standardy, które obowiązywały gatunek przez kolejne lata. Wcielając się w detektywa Edwarda Carnby'ego trzeba było nie tylko walczyć, ale i myśleć. Akcenty były rozłożone mniej więcej po równo - toteż powody do zadowolenia mieli zarówno wielbiciele główkowania jak i zwolennicy akcji. Inspirowana prozą Lovecrafta fabuła, stare opuszczone domostwo i arcymistrzowskie na owe czasy udźwiękowienie (skrzypienie drzwi i podłóg przyprawiało o gęsią skórkę) - to wszystko sprawiło, że podczas rozgrywki można było poczuć coś więcej, niż tylko malutki dreszczyk emocji. Strach zagościł w grach komputerowych na dobre i wydawało się, że pojawienie się naśladowców Alone In the Dark jest tylko kwestią czasu. Lata mijały, gra Infogrames doczekała się kolejnych numerków w tytule (drugiego i trzeciego), a godnych następców wciąż brakowało. Co gorsza, kolejne części AitD prezentowały się coraz słabiej, nie dorównując jedynce ani fabułą, ani klimatem.

u3rk.png

Sędziwy król został zrzucony z tronu dopiero cztery lata po premierze. W 1996 roku na rynku pojawił się Resident Evil i z miejsca zrobił furorę. Nastawiony ciut bardziej na akcję (gdybym był złośliwy, rzekłbym, że również na otwieranie drzwi) i poddany graficznemu liftingowi nie był w żadnej mierze odkrywczy, ale na nowo rozpalił w sercach graczy miłość do łączenia eksterminacji wrogiego elementu z rozwiązywaniem niezbyt wymagających zagadek. Ubijanie krwiożerczych zombiaków, choć samo w sobie efektowne, nie miało jednak tej magii, która towarzyszyła pojedynkom w stareńkim Alone in the Dark. Gra straszyła, ale czyniła to prostszymi środkami, niż pozostawiający większe pole do popisu wyobraźni odbiorcy poprzednik. Kolejne części Resident Evil niewiele w tej kwestii zmieniły - w dalszym ciągu baliśmy się głównie nagle wyskakujących z różnych stron wrogów. Taka rozrywka miała swoich wiernych wielbicieli, co zaowocowało stworzeniem całkiem udanej, bo nie wyreżyserowanej przez Uwe Bolla, ekranizacji z Millą Jovovich w roli głównej.

jxti.png

Kolejnym kamieniem milowym w rozwoju survival horrorów stał się Silent Hill - tytuł przeznaczony na konsolę Playstation, który w przeciwieństwie do poprzedników koncentrował się w większym stopniu na stworzeniu mrocznej atmosfery kreowanej za pomocą oprawy audiowizualnej. Przeciwnicy przestali już wyskakiwać z szaf, a ich atak można było przewidzieć. Nie zmniejszyło to trwogi towarzyszącej pojawieniu się wroga. Wręcz przeciwnie ? oczekiwanie na nieuchronną konfrontację zapewniło graczom ciągłość strachu. Mroczne, niezwykle sugestywne udźwiękowienie nakazywało czujność, a ograniczone pole widzenia dodatkowo wzmagało złowrogą atmosferę. Groza wisiała w powietrzu, a my, jeśli chcieliśmy przetrwać, musieliśmy zachować nerwy na wodzy. Podobny schemat straszenia powtarzano w kolejnych częściach "Cichego wzgórza", które - ku uciesze PC-towców - doczekały się konwersji na blaszaka.

na0i.png

W międzyczasie powstawały inne gry nawiązujące do tradycji survival horroru. Jedne były klasycznymi reprezentantami gatunku, innym bliżej było do typowych strzelanin. Te ostatnie również potrafiły nieźle wystraszyć - w stylistyce horroru obracała się przecież fabuła wielu klasycznych FPS-ów jak Doom czy (zwłaszcza) Blood. W obu tych grach krwawe pojedynki z hordami niestworzonych istot nie pozwalały na chwilę wytchnienia. Gracze bali się mrocznej atmosfery i wrogów czających się niemal w każdym korytarzu, ale jednocześnie zdawali sobie sprawę ze swojej siły, jaką dawał im szeroki wachlarz broni oraz mnogość różnego rodzaju wspomagaczy, apteczek etc. Tymczasem największy strach wynika z bezradności, ze świadomości, że jesteśmy niemal bezbronni w walce z nieznanymi siłami.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth - początek nowej ery strachu

Być może ześlecie na mnie gromy, ale uważam, ze widok z trzeciej osoby, tak popularny w survival horrorach, tworzy swoistą barierę między graczem a postacią. Trudno wczuć się w emocje protagonisty, gdy jesteśmy zmuszeni obserwować świat oczami ptaka lecącego 10 metrów nad miejscem akcji, bądź podążać wzrokiem za kamerą umieszczoną za plecami bohatera. Gdyby miało to być życie po życiu, w którym nasz duch unosi się gdzieś nad ciałem, być może można byłoby mówić o głębi doznań. Na szczęście podczas rozgrywki wcielamy się w żywe osoby, więc jeśli chcemy być w pełni kierowanym przez nas bohaterem, powinniśmy móc patrzeć na świat z jego perspektywy. Problem z dynamicznymi grami FPP polegał jednak przez lata na tym, że koncentrowały się głównie na walce, nie wykorzystując potencjału, jaki drzemie w ludzkiej podświadomości. Wprawdzie zdarzyło się kilka wyjątków, które poza krwawą rzezią oferowały całkiem solidną fabułę (Realms of the Haunting czy Clive Barker's Undying), ale dopiero wydane w październiku 2005 roku (PC-towa wersja pojawiła się pięć miesięcy później) Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth pokazało w jak wymyślny sposób są w stanie straszyć gry, w których obserwujemy akcję oczami bohatera. Dostaliśmy wreszcie produkt, który wymykał się wszelkim klasyfikacjom, będąc swego rodzaju melanżem gatunkowym, łączącym w sobie cechy survival horroru, strzelaniny, skradanki i przygodówki. Fabuła, jak przystało na adaptację powieści Lovecrafta, była gwoździem programu. Autorzy kreując niezwykle barwny i wyrazisty świat, a przede wszystkim wiarygodnego głównego bohatera, potrafili zachować mroczny klimat znany z tzw. Mitologii Cthulhu. Jack Walters, którego oddano pod opiekę gracza, jest bardzo ludzki, zatem wątły i chwiejny emocjonalnie. Jego strach doskonale podkreśla rozmazujący się ekran, a długotrwałe zagrożenie może, w skrajnym przypadku, doprowadzić go do... samobójstwa. Jack nie jest też specjalnie wytrzymały fizycznie - raniony w nogę kuleje, kontuzja ręki utrudnia mu celowanie, a uraz głowy powoduje zaburzenia widzenia. Twórcy zburzyli tym samym mit typowego bohatera gier FPP - niezwyciężonego herosa, który jest w stanie przyjąć na siebie tony ołowiu i kroczyć dalej z uśmiechem na ustach. Stworzenie wiarygodnego protagonisty pozwoliło wykreować atmosferę strachu i zaszczucia, doskonale stymulowaną przez zmienne tempo rozgrywki. Nastała nowa era straszenia - budowana nie tylko na akcji, ale również na przygodzie. Cechowała ją więź między graczem a postacią - więź, która objawiała się łatwością wspólnego przeżywania wydarzeń widocznych na ekranie.

tbfa.png

Od zera do milionera - historia gier Frictional Games

Wszystko zaczęło się w dość niezwykłych okolicznościach. Kilku młodzieńców spotkało się podczas kursu akademickiego, gdzie wspólnie pracowali nad pierwszą wersją Penumbry. Było to wówczas demo technologiczne, prezentujące możliwości silnika HPL (nazwa wzięła się od inicjałów Howarda Philipsa Lovecrafta). Autorzy postanowili zgłosić swoją grę do konkursu, jednak nie odnieśli większego sukcesu. Zniechęceni, zaprzestali dalszych prac nad projektem, poświęcając się realizacji innych pomysłów. W międzyczasie zdążyli umieścić Penumbrę na serwisie uczelnianym, rozsyłając linki po kilku stronach internetowych. Jak się okazało, był to strzał w dziesiątkę. Po upływie zaledwie paru dni, serwer padł od nadmiaru połączeń, a odzew ze strony graczy przewyższył najśmielsze oczekiwania twórców. Gra miała niemal wszystko, co powinno cechować dobry horror - zachwycała realizmem oddziaływań fizycznych, wciągała i straszyła. To ostatnie było tym bardziej dziwne, że autorzy koncentrowali się ponoć głównie na gameplayu, nie starając się wprowadzić atmosfery grozy.

Nieoczekiwany sukces zdopingował chłopaków do dalszej pracy. Postanowili pójść za ciosem i stworzyć pełną, trzyczęściową wersję Penumbry. Pierwszy epizod - Overture - ukazał się w maju 2007 roku i szybko zdobył uznanie zarówno graczy jak i recenzentów. Twórcy nawiązali do modelu straszenia znanego z Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, oferując do tego własną wartość dodaną w postaci zaawansowanej fizyki obiektów. W efekcie udało się im osiągnąć to, co nie udawało się poprzednikom - wszechstronnie realistyczną rozgrywkę. Głównym elementem, na którym oparto całą konstrukcję gry był zaawansowany silnik, dzięki któremu interakcja z otoczeniem odbywała się na podobnych zasadach, co w świecie rzeczywistym. Przykładowo aby otworzyć szufladę trzeba było ją najpierw chwycić i pociągnąć, a przekręcając zawór należało wykonywać ruchy okrężne. Przedmioty, w zależności od ich ciężaru, można było podnosić lub przesuwać, a niektórymi nawet rzucać. Co ciekawe, z oddziaływań fizycznych nie uczyniono jedynie ozdobników, nie mających faktycznego wpływu na rozgrywkę. Wykorzystywało się je także w walce i w rozwiązywaniu zagadek. Tych było sporo, choć prezentowały raczej niewielki stopień skomplikowania. Wynikało to w dużej mierze z ich dopasowania do świata gry. Zamiast abstrakcyjnych wyzwań, twórcy postawili przed graczem zadania ściśle związane z miejscem akcji - polegały one najczęściej na próbie uruchomienia odpowiednich urządzeń, które służyły w przeszłości w pracach na terenie kopalni. Realistyczna do bólu była również walka. Za oręż w pojedynkach z przeciwnikami (którymi były głównie wilki) służyły młotek, kilof i... miotła. Aby celnie uderzyć, należało nie tylko wybrać idealny moment na atak, ale także zrobić odpowiedni zamach, symulując rzeczywiste ruchy. Walk można było jednak uniknąć, skradając się czy też robiąc użytek ze swoich szarych komórek. Przez większość rozgrywki gracz musiał zmagać się z ciemnością, która raz mu pomagała, a innym razem stawała się jego przekleństwem. Z jednej strony osiągnięto więc realizm widoczny w niemal każdym elemencie rozgrywki, z drugiej - gracz został postawiony w sytuacji, w której walka była najgorszym z możliwych wyborów. Pozwoliło to stworzyć klimat osaczenia, który został dodatkowo podkreślony przez sugestywną oprawę audiowizualną i oszczędnie dawkowane informacje.

ew68.png

Problemem Overture był fakt, że trudno ją było traktować jako samodzielną grę. Tajemnice fabuły zostały bowiem wyjaśnione dopiero w drugiej części Penumbry - koncentrującej się w większym stopniu na opowiadanej historii Black Plague. Projektując kontynuację twórcy postanowili odebrać graczom największe (i w zasadzie jedyne) atuty, pozbawiając ich jakiejkolwiek broni. Walka została więc całkowicie wyeliminowana. Trzeba jednak przyznać, że autorzy nie wykazali się wielką wyobraźnią w tworzeniu przeciwników - zarażeni, będący de facto bliskimi krewnymi zombiaków, nie prezentowali się zbyt efektownie. Gra zachowała jednak klimat znany z Overture - była niemal tak samo straszna i jeszcze bardziej skoncentrowana na stanie psychicznym głównego bohatera. Paranoja, lęk i omamy wzrokowo-słuchowe - to wszystko zostało ujęte w "Czarnej Pladze", czyniąc ją interesującą zarówno pod względem psychologicznym jak i fabularnym.

Requiem - początkowo planowane jako oddzielna część - stało się jedynie dodatkiem do Black Plague. I całe szczęście, bo w porównaniu do poprzedników prezentowało się raczej marnie, będąc grą platformowo-logiczną bez przeciwników i jakiejkolwiek fabuły.

Amnesia: The Dark Descent a przyszłość straszenia

Fani gier Frictional Games musieli, za sprawą Requiem, przełknąć gorzką pigułkę i liczyć na to, że kolejna produkcja niewielkiego szwedzkiego studia nawiąże poziomem do Overture i Black Plague. I tak się stało. Na premierę Amnesia: The Dark Decent trzeba było czekać dwa lata. Czy było warto? Moim zdaniem tak. Mimo niemrawego początku, Amnesia była w stanie wyzwolić we mnie nowe pokłady strachu. Najnowsza z gier Frictional Games zachowała większość cech, którymi straszyły obie części Penumbry. Mamy tu zatem olbrzymią dawkę realizmu - począwszy od widoku z pierwszej osoby, poprzez zaawansowaną fizykę obiektów, skończywszy na uczynieniu z głównego bohatera istoty słabej i bezbronnej. Kierowana przez nas postać została opisana nie tylko wskaźnikiem zdrowia, ale także poczytalności. Ta ostatnia obniża się za sprawą długiego pozostawania w mroku, a także na skutek nagłych, zaskakujących zdarzeń. Kiedy protagonista wpadnie w panikę traci ostrość widzenia, a w skrajnych przypadkach kładzie się na podłodze, czując w głowie buczenie o ogromnym natężeniu.

Próbując odzwierciedlić emocje bohatera łatwo przesadzić i wywołać w odbiorcy nie strach, lecz pusty śmiech. Na szczęście projektanci z Frictional Games nie wpadli w tę pułapkę. Trudno się nie bać, gdy nie tylko nie ma się czym walczyć, ale w dodatku jest się skazanym na niemal całkowitą ciemność. O ile tworząc Penumbrę szwedzcy developerzy rozwinęli schemat straszenia znany z Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth , tak projektując Amnesię poszli o krok dalej, rozpoczynając nową erę ciemności w grach komputerowych. Przez większość rozgrywki jesteśmy zmuszeni eksplorować całkowicie ciemne komnaty, w których nie widać praktycznie nic. Niejednokrotnie jedynym wyjściem jest odbijanie się od ścian i niemal palpacyjne wyczuwanie świec. Mamy wprawdzie do dyspozycji latarnię, ale potrzebuje ona paliwa w postaci oliwy, która jest towarem mocno deficytowym. To jednak nie koniec problemów, jakie postawili przed nami autorzy gry. W mroku czają się wrogie istoty, z którymi nie można w żaden sposób walczyć. Co gorsza, są one nie tylko diabelnie silne, ale i szybkie, a jedynym sposobem, by sobie z nimi poradzić jest gimnastyka szarych komórek. Uwagę zwraca także doskonałe, niezwykle sugestywne udźwiękowienie, które zawiera w sobie zarówno dobrze dobraną muzykę jak i dramatyczne krzyki, płacze i błagania. Całości dopełnia fabuła, a raczej sposób jej przedstawienia. Rozpacz i niepewność bijąca z treści znajdywanych notatek w połączeniu z niezwykle brutalnymi (w dodatku owa brutalność nie manifestuje się obrazem, więc możemy sobie sami wyobrazić jak to wszystko wyglądało) retrospekcjami budują niezwykły klimat, z którego wyziera olbrzymia dawka grozy.

xv6r.png

Przyszłość strachu w grach komputerowych jest nieprzenikniona. Trendy zapoczątkowane przez Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, a kontynuowane w produkcjach Frictional Games nie doczekały się do tej pory wielu naśladowców. Obserwowany od pewnego czasu wysyp survival horrorów nie wiąże się z nowym podejściem do tematu ? współcześni przedstawiciele gatunku stawiają bardziej na efektowność niż na atmosferę, a mroczne przygodówki fpp, choć coraz częściej koncentrują się na stworzeniu portretu psychologicznego postaci, są w dalszym ciągu zbyt statyczne, by zapewnić graczom wszechstronne straszenie. Właśnie owa wszechstronność jest według mnie kluczem do sukcesu. Jeśli twórcy chcą nas przestraszyć, powinni projektować gry na podobieństwo rzeczywistości - tworząc wiarygodnego protagonistę oraz realistyczny świat, w którym nie da się załatwić wszystkiego pojedynczym kliknięciem czy naciśnięciem jednego przycisku. Wszelkie uproszczenia tworzą dysonans między światem rzeczywistym i światem gry, a zatem także między graczem, a głównym bohaterem. Tylko przełamując tę barierę, można straszyć skutecznie na wszystkich frontach i do tego właśnie powinny w przyszłości dążyć komputerowe horrory.

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Tekst potężny, ale nieco zbyt dużo chwalenia niektórych tytułów, jak na mój gust. Po kolei:

W wydanym w 1992 roku Dark Seed palce maczał H.R. Giger ? znany ze stworzenia postaci Obcego. Dzięki jego pracy gra nie tylko zachwycała opowiadaną historią, ale także warstwą wizualną.

Historia była nieco nonsensowna, gameplay denerwujący (>przeczesywanie ekranów w poszukiwaniu aktywnych pikseli), grafika zdecydowanie gigerowska, a co za tym bardziej nawet przyprawiająca o mdłości i zniesmaczenie. Co prawda lepsze to, niż DarkSeed 2.

Roberty Williams zachowało odpowiednie proporcje pomiędzy brutalnością, a właściwym opowiadaniem historii.

No raczej nie bardzo. Phantasmagoria jest sławna głównie ze względu na tonę CD. Nonsensowne elementy przygodówkowe, niska jakość cutscenek (ghosting i bluescreen) i jeszcze niższa jakość gry aktorskiej zdecydowanie nie pomagają. Puzzle of Flesh jest już dużo lepsze, aczkolwiek nadal jak przypomnę sobie wyciąganie portefla spod kanapy, mam spory ubaw.

Szkoda też, że pominąłeś Shivers (tu głównie dlatego, że strasznie lubię tę grę), a także Undying, Nocturne, oraz growe Blair Witch, wszystkie trzy są dość ważnymi tytułami dla gatunku horrorowego, a ten ostatni zawiera potężną dozę klimatu.

[edit]

A właśnie, Weird Dreams również bardzo kwalifikowałby się do tematu, tym bardziej, że IIRC powstał na podstawie faktycznych snów.

Link do komentarza

Bardzo dobrze czytało mi się Twój tekst, Vicek1.smile_prosty.gif Widać, że artykuł wyszedł spod ręki osoby obeznanej z tematem.

Jeśli chodzi o mnie i wirtualne horrory, nie sięgam po nie zbyt często. Powód jest taki, o jakim wspomniałeś w swoim wpisie. W grze sama czuję się uczestniczką wydarzeń, bardziej się wczuwam, a co za tym idzie strach udziela mi się w silniejszym stopniu niż w trakcie oglądania filmu czy książki. Mam jednak na oku tytuły z gatunku grozy, które bardzo chciałabym przejść i już nawet się w nie zaopatrzyłam (np. Silent Hill Collection HD, Alan Wake).

Amnesia też u mnie w domu leży, ale nie wiem kiedy zagram, o ile w ogóle (na chwilę obecną za bardzo się boję... biggrin_prosty.gif ). Za to grałam w Penumbrę i ukończylam całą trylogię. Ostatnia część najsłabsza, zrobiona na szybko i to w ogóle nie horror. Za to 1 i 2 jak najbardziej mnie wystraszyły. Podczas grania w drugą część raz mi się trafiła dość śmieszna sytuacja, choć mnie akurat do śmiechu w tamtym momencie nie było. smile_prosty.gif O ile mnie pamięć nie myli, gdzieś się przekładałam. Potem musiałam uciekać, słyszałam za sobą odgłosy i nagle jeszcze włączył się dźwięk od wiadomości na gadu, bo zapomniałam wyłączyć komunikatora. Mało zawału nie dostałam i teraz z reguły pamiętam, aby wyłączać gg na czas grania (przy horrorach będę musiała robić to obowiązkowo smile_prosty.gif ).

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...