Na tytuł natknąłem się przypadkiem, podczas czytania dyskusji na temat celności żołnierzy, którzy w trakcie ruchu zatrzymują się, żeby oddać strzał do nieruchomego strzelca ukrytego za osłoną. Jedna z osób za przykład odpowiedniej symulacji podała Frozen Synapse. Poczytałem trochę i przy okazji zauważyłem, że na Steamie znajduje się demo. Pomyślałem sobie, że nie zaszkodzi spróbować. Ściągnąłem.
We-Go, team!
Na czym polega rozgrywka? Kierujesz zespołem, który na wyznaczone konkretne zadanie. Zadanie różni się w zależności od trybu rozgrywki, ale w sumie wszystko sprowadza się do jednego - główkowania.
Gra jest mieszanką turówki z czasem rzeczywistym, którą można określić terminem "We-Go" - oznacza to, że obaj gracze planują swoją turę, wydając stosowne rozkazy jednostkom. Jednej jednostce można wydać tyle rozkazów, ile się chce (np.: "Pobiegnij do przodu, przed drzwiami po prawej wykonaj obrót w prawo i zacznij iść powoli w lewo, za drzwiami obróć się do przodu, a podczas biegu rzuć okiem w tył..." i tak dalej). Warunek jest tylko jeden: zmieścić się w pięciu sekundach, ponieważ tyle właśnie trwa wykonanie jednej tury.
Bardzo dużą zaletą jest fakt, że nawet grając z żywym człowiekiem ma się tyle czasu na zaplanowanie tury, ile się tylko chce. Przeciwnik zostanie poinformowany o wyniku i możliwości zaplanowania kolejnej tury w momencie, gdy obie strony wyślą swoje ostateczne symulacje. Bardzo miłym elementem jest otrzymywanie wiadomości mailem i w grze. Dzięki temu eliminuje się konieczność obecności dwóch graczy o tej samej porze. Jedynym minusem takiego rozwiązania jest brak jakiejkolwiek możliwości zmuszenia przeciwnika do podjęcia rozgrywki, którą przegrywa, co skutkuje niedokończonymi meczami. Poza stworzeniem prywatnej "czarnej listy" i podjęciem decyzji, że nie będzie się rozgrywać gier z kimś, kto nie umie bądź nie chce skończyć raz podjętej potyczki niewiele można z tym zrobić.
The plan isn't simple: we need to make a plan. And then a plan. And another one.
Można grać w Ciemnym bądź Jasnym trybie. Istotna różnica polega na tym, że nie widzisz wroga, dopóki go... cóż, nie zobaczysz. Wymusza to branie pod uwagę różnych możliwości ruchów przeciwnika i związanych z nimi implikacji. To, że nie widzisz przeciwnika może oznaczać dosłownie wszystko. I na tym zasadza się cała filozofia rozgrywki. Na stworzeniu planu, który sprawdzi się w największej możliwej liczbie potencjalnych sytuacji.
Przykład planu, którego stworzenie trwa średnio godzinę, zaś wykonanie - zaledwie pięć sekund.
Ktoś pomyśli trzeźwo: "Jak mogę przewidzieć tyle potencjalnych zmiennych?!". Otóż właściwym sercem rozgrywki - i zarazem czynnością, przy której gracz będzie spędzać najwięcej czasu - jest możliwość przeprowadzania symulacji zdarzeń. Jest to możliwe, ponieważ gra odbywa się na dwóch etapach: planowania oraz właściwej akcji.
- Widziałem wszystkie zakończenia. W każdym z nich giniesz. Masz tylko jedno wyjście.
Mr. Smith oddaje strzał w kierunku Crisa, który wykonuje unik.
- Nie o to mi chodziło! - Cris Johnson podczas próby zneutralizowania szefa terrorystów.
Oglądaliście może "Next"? Zasadniczo film pokazywał człowieka, który był w stanie "widzieć przyszłość" (czy może raczej "przyszłości") i dzięki tej zdolności dokonywał wyborów, które nie były według niego "niekorzystne" (np. śmierć w wypadku komunikacyjnym, śmierć kogoś innego podczas napadu albo nieudana próba podrywu).
We Frozen Synapse mamy do czynienia z czymś podobnym. W trakcie fazy planowania gracz może dowolnie ustawiać figurki i przypisywać im dowolne akcje. Gdy wszystkim postaciom zostaną przypisane akcje (a przynajmniej tym, którym brak zechce je przypisać, ponieważ nie ma pod tym względem żadnych wymagań) można uruchomić symulację, która pokaże wynik tej konkretnej akcji. Następnie cały wynik ulegnie resetowi, po czym będzie możliwa modyfikacja dowolnych parametrów. I tak w kółko.
Tura trwa tutaj pięć sekund, w trakcie których trzeba wziąć pod uwagę wszystko. Przeciwnik ruszy się, czy zostanie na miejscu, żeby zza osłony (np. okna albo innej przeszkody sięgającej do pasa) zapewniać wsparcie ogniowe innym jednostkom? Może na kilka sekund kucnie, po czym wstanie i złapie przeciwnika w ruchu? Będzie celował w konkretne miejsce przemieszczając się bokiem? Od razu pobiegnie do innej osłony rzucając szybkie spojrzenia na boki "na wszelki wypadek"? Być może ktoś spyta, jakie to ma znaczenie, co może się zdarzyć w pięć sekund?
Czasem liczy się każdy ułamek.
Zwycięstwo lub porażka może czasem zależeć od jednego zbędnego gestu, wystarczy pół sekundy, ułamek zmarnowany na spojrzenie w niewłaściwym kierunku...
Kluczem podczas wymiany ognia jest czas reakcji jednostki. Czas reakcji zależy od czterech wzajemnie oddziałujących na siebie czynników: klasy, dystansu do celu, osłony i bezruchu.
The right tool for the right job
jest kilka typów jednostek (snajper, facet ze strzelbą, człowiek z wyrzutnią rakiet, z granatnikiem i żołnierz z karabinem maszynowym), z których każdy specjalizuje się w innej broni, co sprawia, że kompozycja zespołu (oraz ewentualne straty) staje się bardzo ważna:
- Snajper potrafi zdejmować wrogów z dużych odległości (nawet kilku na turę, o ile będą ku temu warunki), ale charakteryzuje się długim czasem przeładowywania).
- Karabin maszynowy jest dobry na średni i bliski dystans, pod warunkiem, że nie musi mierzyć się ze strzelbą, która w ciasnych pomieszczeniach i nagłych wypadkach (np. cel wstający nagle zza osłony) pozwala na oddanie szybszego strzału (za to przegrywa z automatem ze średniej/dużej odległości).
- Wyrzutnia rakiet pozwala na niszczenie obiektów (żeby trafić w "niski obiekt" operator musi najpierw kucnąć) oraz zadaje obrażenia obszarowe, ale strzela na ogół raz na turę (dwa, jeżeli strzeli się dwa razy, bez ruszania się, ale drugi pocisk może nie dolecieć na czas i przeciwnik ma szansę na wykonanie "uniku", tzn. wykonanie akcji, która nie skończy się śmiercią).
- Granatnik działa na podobnej zasadzie, co wyrzutnia rakiet, ale pozwala na "lobowanie" granatów nad obiektami czy odbijanie się od nich oraz ma zróżnicowany czas wybuchu, co pozwala dostosować tempo eksplozji do okoliczności.
- Strzelba jest przeznaczona do "czyszczenia" pomieszczeń. Wygra z każdą bronią w walce w zwarciu (pod warunkiem, że nie jest to inna strzelba, wtedy decydują inne czynniki) oraz w pewnym stopniu niweluje bonusy, które daje osłona, dzięki krótszemu czasowi reakcji potrzebnemu do oddania strzału (jednego bądź kilku).
We've a situation here!
Poza klasami w grę wchodzi zachowanie postaci w danej sytuacji, które dodatkowo różnicuje sytuację na polu walki:
Dystans do celu - im bliżej celu, tym szybciej jednostka go "namierzy", co pozwoli oddać strzał. Zobaczenie przeciwnika wcześniej niż on zobaczy nas daje przewagę. Celowanie w dwa odległe od siebie cele zajmuje więcej czasu niż celowanie w dwa cele znajdujące się obok siebie. Należy pamiętać, że wszystkie pozostałe czynniki (broń, osłona, bezruch) w dalszym ciągu mają wpływ na szybkość strzału.
Osłona - cel znajdujący się za osłoną (oznacza to okno i "wszystko-to-co-nie-jest-ścianą") jest trudniejszy do namierzenia i wymaga więcej czasu, żeby go trafić, zatem osłona daje dodatkową przewagę i w niektórych sytuacjach może pomóc w walce z liczniejszym przeciwnikiem.
Bezruch - im szybciej porusza się dana jednostka, tym więcej czasu musi poświęcić na namierzenie celu. Także zmiana pozycji opóźnia oddanie strzału. W praktyce oznacza to, że:
- Jednostka stojąca w bezruchu wygra każdy pojedynek (pod warunkiem, że starcie odbywa się na tych samych warunkach, czyli np. cel nie ma osłony).
- Jednostka, która porusza się i celuje ma przewagę nad jednostką, która biegnie.
- Jednostka, która biegnie znajduje się w sytuacji najgorszej, o ile nie wykorzysta innych możliwości, które wyrównają jej karę do celności za bieg (np. osłony, broni).
Jak widać, zasady są bardzo proste, ale liczba wynikających z nich możliwości jest bardzo duża. Na papierze brzmi to wszystko bardzo skomplikowanie, ale po treningu i kilku pierwszych misjach kampanii (całkiej niezłej zresztą) większość powinna zrozumieć, jak skutecznie operować zespołem.
Sukces jest miarą krwi - twojej lub wroga...
Dodam, że często udawało mi się wygrać misję nawet w sytuacji, która zdawała się być beznadziejna, gdyż zostawał mi tylko jeden człowiek, ale odpowiednie wykorzystanie atutów i zniwelowanie niekorzystnych czynników - oraz spora dawka symulacji każdej możliwej ewentualności, o której pomyślałem - była w stanie obrócić porażkę w zwycięstwo.
Ostatni Mohikanin. Z shotgunem.
Graficznie oprawę można określić jednym słowem: minimalistyczna. Kolorystycznie może się kojarzyć z grami takimi jak "Uplink" czy "Defcon". Plusem jest to, że kolory postaci można dowolnie modyfikować - co jest szczególnie ważne dla osób mających problemy z rozróżnianiem niektórych kolorów - a szata graficzna choć prosta nie straszy po latach.
Dla kogo jest Frozen Synapse? W skrócie to gra przeznaczona głównie dla tych, którzy uwielbiają przewidywać i planować. Dla innych gra może być co najwyżej ciekawostką. Jeśli zainteresowała cię ta recenzja to pamiętaj, że zawsze możesz sprawdzić demo na Steamie. W najgorszym wypadku odinstalujesz. W najlepszym odkryjesz w sobie żyłkę taktyka.
0 Comments
Recommended Comments
There are no comments to display.