Złe Dobre DLC
DLC. Dla jednych graczy doskonały sposób uzyskania dodatkowych atrakcji w postaci nowej zawartości gry, dla drugich przejaw pazerności panów w drogich garniturkach, którzy łakną naszych pieniędzy. Niektórzy mawiają, że prawda leży pośrodku, a w tym wypadku powiedziałbym, że centralnie w punkcie cyrkla tworzącego kolejny okrąg. Jako że jestem graczem z dość sporym stażem, pamiętającym jeszcze stare dobre czasy gier z ubiegłego wieku mam swoje spojrzenie na te zjawisko stanowiące znak czasów w tej branży. Niniejszym tekstem mam nadzieję zachęcić graczy do ponownego przemyślenia kwestii DLC i oceny kierunku w jakim ono zmierza.
Prekursorem dodatków zasysanych z sieci (i zarazem pierwszym krokiem w dystrybucji cyfrowej) była usługa GameLine dostępna w latach 80-tych na Atari 2600, która umożliwiała pobranie pełnych wersji gier bezpośrednio przez kable telefoniczne, podobnie zresztą jak przy pomocy Sega Channel u konkurenta. Na komputerach osobistych zjawisko te miało nieco później, ale już na większą skalę. Z upowszechnieniem Internetu w sieci było dostępnych coraz więcej dodatkowych modyfikacji do gier, tudzież map tworzonych przez samych graczy, którym udostępniano odpowiednie narzędzia. Prawdziwa burza nadeszła jednak tuż na początku XXI wieku, kiedy to na rynku pojawiły się nowe konsole, (i ich kolejne generacje) oraz wciąż rozwijający się system STEAM odpowiadający za dystrybucję cyfrową w przypadku gier na PC. Zamierzeniem tej idei było udostępnianie dodatków w sieci ze względu na mniejsze koszta oraz wygodę klienta, który niekoniecznie ma czas i ochotę na zażywanie świeżego powietrza w drodze do sklepu. Stanowiło to też dość korzystną promocję przyjaznego wizerunku producenta i wydawców, którzy obiecywali wsparcie dla danej gry przez długi okres po jej premierze, zwłaszcza, że spora część pierwszych dodatków była darmowa, a za pozostałe miano żądać stosunkowo niewielkich opłat. Stało się jasne, że kupowanie samych gier, a w konsekwencji dodatków do nich będzie coraz częściej dokonywane bezgotówkowo.
Jak więc widać, wbrew opinii panoszącej się po zakamarkach Internetu, pierwszym z nich nie była wcale (nie)sławna zbroja dla konia w The Elder Scrolls IV . To był przykład marnie wykonanej roboty, za którą ośmielono się żądać pieniędzy, a przynajmniej taka była opinia graczy udzielających się w Internecie. Za obciążenie blachami naszego wiernego towarzysza podróży (biedne bydle strasznie musiało się ucieszyć z dodatkowego obciążenia) należało zapłacić 200 jednostek wirtualnej waluty jaką jest Microsoft Points, którą oczywiście nabywało się już za prawdziwe pieniądze. Obecnie wyniosło by to 10 zł. Część z was zapewne by uznało, że to przecież niewielka kwota, inni z kolei stwierdzili, że taki dodatek nie jest wart chociażby złotówki, gdyż poza nową wizualizacją konia nie wnosi nic ponadto do gry (jak chociażby nowych lokacji, zadań do ukończenia, czy też przedmiotów w postaci ekwipunku dla gracza, z którego miałby faktycznie jakiś użytek).
Po kontrowersjach, wywołanych przez niego w 2006 roku wydawałoby się że ?maruderzy? byli w większości. Jednak prawa rynku wyraźnie dały znać, że większość marudzących użytkowników nie reprezentuje dostatecznie nastawienia konsumentów. A ci wedle wyników finansowych kupowali owe DLC jak słodycze po zakończeniu tygodniowej diety. Pete Hines, wiceprezydent Bethesda Softworks stwierdził że pomimo całej złej aury towarzyszącej dodatkowi ten nadal sprzedaje się nadzwyczaj dobrze, i to każdego dnia !
Sam pamiętam jeszcze zapowiedź tego dodatku i autentyczną trwogę, kiedy oznajmiono o jego wysokiej sprzedaży. Powód był oczywisty, jeżeli ludzie będą płacić coraz większe pieniądze za tak mizerną treść, to w przyszłości może się okazać, iż nastanie prawdziwa degradacja rozszerzeń do gier.
Dzisiaj ośmielę się jednak stwierdzić iż ostatecznie polityka wydawców odnośnie DLC nie okazała się aż tragiczna dla graczy, przynajmniej w sporej części produkcji. Owszem, od czasu zbroi dla konia pojawiały się inne Targowice, jak dość śmiałe wycinanie gotowej zawartości gry jeszcze przed premierą i wydawanie go jako rozszerzenia (między innymi ślady w plikach gry Mass Effect zawierające dialogi postaci odnośnie dodatkowych zadań, nieobecnych w premierowym wydaniu) czy też psujące zabawę teksty postaci NPC w Dragon Age Origins, gdzie kupiec po prostu oferował nam kupno dodatkowego questu. Mimo to część producentów potrafiło znaleźć złoty środek i oddać w ręce graczy dobre DLC za rozsądne pieniądze. Najczęściej wymienianymi przykładami są dodatki do GTA IV od Rockstara w których zawarto poszerzenie fabuły podstawowej wersji o nowe postacie, misje, jak również broń oraz lokacje. Z kolei DICE przygotowało z EA do BF3 całkiem udany pakiet poszczególnych zestawów map wraz z nowymi, ciekawymi trybami zabawy oraz pokaźniejszym arsenałem (AC 130 for life!), a jeżeli ktoś zakupił cały ich pakiet w ramach usługi Premium, za miesiąc uzyska dostęp do bety BF4.
Osobiście uważam, że pomysłu DLC nie należy oceniać w oparciu o ogólne kryteria, lecz raczej dokonywać tego indywidualnie w przypadku każdego wydawcy z osobna. Chwalę sobie pakiety map do BF3, ale nie do przyjęcia dla mnie jest zachęcanie (bardziej by tu pasowało wyrażenie ?przymuszania?) do kupna gry poprzez oferowanie dodatkowej zawartości, która po premierze ma być już płatna. Konsument staje wtedy przed wyborem kupna przysłowiowego kota w worku (wyjątkiem są murowane hity, ale i one czasem nie spełniają oczekiwań) a wstrzymaniem się do czasu pojawienia pierwszych recenzji i ewentualnym dodatkowym wydatkiem na DLC które mógł mieć wcześniej za darmo. Może je sobie też darować, ale producenci staną na głowie by było ono odpowiednio atrakcyjne. Nie można też pominąć faktu, że w przypadku wielu obecnych FPSów płatne rozszerzenia są niczym innym jak nowymi mapami do trybu wieloosobowego które we wcześniejszych latach były masowo tworzone przez samych graczy. Tyle że do tego potrzeba narzędzi udostępnionych bezpośrednio przez developera. Ktoś w końcu wpadł na pomysł że lepiej się wyjdzie się na pozbawieniu miłośników gier takiej możliwości.
Bioware natomiast stworzyło sprytny cennik powiązany z punktami służącymi do zapłaty. Ceny są w taki sposób ustalone, aby zawsze z danego pakietu punktów kupionych za prawdziwe pieniądze coś zostało, zachęcając do uciułania kolejnej puli i przeznaczenia na kolejny dodatek.
Niepokojące jest również upowszechnianie tego trendu w strategiach. Owszem, nowe skiny do jednostek są jeszcze do przełknięcia (chyba że żąda się za nie coraz większe sumy). Gorzej jak ktoś udostępniania za pieniądze lepiej przemyślany (czytaj: dający przewagę w trybie wieloosobowym) element gry, jakim jest np. drzewko dowódcy z umiejętnościami wpływającymi na jednostki/rozbudowę bazy, jak to teraz ma miejsce w Company of Heroes 2 (którą zresztą z tego powodu sobie darowałem)
Obserwując obecny stan rynku gier można stwierdzić, że DLC nigdzie się nie wybiera i na stałe zagościło w branży. Jedyne, co gracze mogą zrobić, to głosowanie portfelami, co do kwestii jakości poszczególnych dodatków. Ostatnie wydarzenia związane z prezentacją nowego Xboxa pokazały iż gracze mają realny wpływ na politykę molochów. Samego DLC już się nie wyeliminuje, ale można wyraźnie dać do zrozumienia, że skoro za coś płacimy, to również czegoś wymagamy w zamian. Jeżeli gracze nadal będą kupować dodatkowy kamuflaż dla żołnierza/czołgu/doniczki za ciężkie pieniądze, to niedługo może się okazać że nasz konik nawet nie ruszy się z miejsca skarżąc się na brak cudownych podków za 9.99 zł...
P.S Najdroższe do tej pory DLC powstało do gry Curiosity które kosztuje... jakieś 50 tysięcy funtów. Zainteresowani ?
A jak wy postrzegacie DLC ? Ile bylibyście w stanie wydać pieniędzy na dodatek do swojej ulubionej gry ? I jakie by były wasze oczekiwania ?
- 13
15 komentarzy
Rekomendowane komentarze