Skocz do zawartości

Labirynt Pacmana

  • wpisy
    16
  • komentarzy
    63
  • wyświetleń
    14260

Rogue Legacy - perełka, o której sie nie mówi


Demilisz

1291 wyświetleń

Czasami trudno zrozumieć polskie serwisy internetowe. Wyścig na liczbę odsłon to jedno, jednak teraz mamy sezon ogórkowy (co widać po tym o jakich bzdurach już zaczyna się pisać newsy), a rodzimym serwisom właśnie ucieka prawdziwa perełka, moja osobista gra lata 2013 ? Rogue Legacy.

gamelogo.png

Panowie z Cellar Door Games, twórcy gry, określają ją jako rogue-lite. Mamy do czynienia z dużą ilością skakania po platformach, prostej walki, domieszką elementów RPG i szczyptą roguelike. Ten miks sprawdza się doskonale, a CDG dołożyli też trochę od siebie. Fabuła jest tutaj nieistotna: ot eksplorujemy zamek skrywający w sobie wielki skarb. W trakcie przemierzania korytarzy zamczyska natrafimy na elementy dziennika pewnego księcia, który był tutaj przed nami. I właśnie z tego dziennika dowiadujemy się, o co tutaj właściwie chodzi i dlaczego akurat ten zamek, a nie inny.

Historia historią, siłą Rogue Legacy jest gameplay. Zamek składa się z czterech, za każdym razem losowo generowanych, części: głównej, lasu, wieży (nazwanej Maya) oraz podziemi (The Darkness). W każdym ukrywa się jeden boss, a pokonanie wszystkich czterech odblokowuje wejście do sali tronowej, w której trzeba zmierzyć się z ostatecznym przeciwnikiem. Grę zaczynamy w głównej części, ale pozostałe są dostępne od razu i można je zwiedzać w dowolnej kolejności (chociaż siłą potworów mocno zachęca do wyprawy na trasie zamek ? las ? Maya - Darkness). Trzeba tylko znaleźć do nich wejście. Losowość zamku to jeden z elementów, który wpływa na miodność gry ? co prawda komnaty z czasem zaczynają się powtarzać, ale zamek jako całość nie. A i po 20 godzinach gry zdarza mi się trafić na miejsca, których wcześniej nie widziałem.. Kolejnym jest poziom trudności.

Rogue%20Legacy%201.jpg

Rogue Legacy jest trudne. Bardzo trudne. Jednak jest to ta przyjemna trudność, motywująca do dalszych prób i powiększania swoich umiejętności. Jeśli giniemy to z powodu naszych błędów, gra w żaden sposób nie oszukuje na swoja korzyść. A ginąć będziemy często, pod tym względem Rogue Legacy dorównuje osławionemu Dark Souls. A losowość w generowaniu zamku sprawia, ze już drugi ekran potrafi sprawić problemy, a za kolejnym podejściem będzie spacerkiem. Tak więc chociaż rozmiar świata gry jest stosunkowo niewielki, tak na maks dwie godziny, to potrzeba dużo więcej, aby Rogue Legacy ukończyć. Pierwsze, jeszcze słabo rozwinięte, postacie praktycznie nie maja szans i wchodzą do zamku tylko w celu zebrania jak największej ilości złota zanim przeniosą się do lepszego świata (nie ma opcji opuszczenia posiadłości). Wspominałem o szczypcie rogali w tej grze ? no to ta szczypta, oprócz losowo generowanego zamku, to permadeath. Nie ma przebacz, nie ma opcji wyłączenia tego ? jak nasz bohater zginie to już nie ma opcji jego odzyskania. A jeszcze dochodzą takie atrakcje jak trzy mini gry, które można znaleźć w trakcie eksploracji (dwie skillowe i jedna czysto losowa) oraz challenge room ? te kryją w sobie tzw. Fairy chest, skrywające magiczne runy (o nich za chwilę). Te wyzwania często wymagają od postacie posiadania odpowiedniej umiejętności i są całkiem zróżnicowane. Raz trzeba pokonać wszystkich wrogów w komnacie, innym razem dojść do skrzyni bez otrzymania jakichkolwiek obrażeń lub nie korzystając z umiejętności skoku. A poprawek tutaj nie przewidziano, jeśli raz zawalimy wyzwanie nie mamy możliwości zagrać go ponownie aktualnie prowadzoną postacią. Kiedy już dotrwamy do końca, odeślemy ostatniego bossa na tamten świat i zobaczymy końcową animację czeka new game+.

Cellar Door Games wpadli na świetny pomysł ? każdy bohater, lub bohaterka, zostawia po sobie trójkę dzieci. Więc po tym jak już obejrzymy animację śmierci, przeczytamy ostatnie słowa poległego i wrócimy do ekranu tytułowego, pojawi się możliwość kontynuacji zabawy ? wtedy wybieramy jedno dziecko i zaczynamy od nowa. Tyle, że mając mieszek wypchany złotem zdobytym przez ojca lub matkę. A pieniądze tutaj znaczą wszystko ? to za nie rozwijamy postać (w świetny sposób zresztą ? poprzez rozbudowę rodzinnego domu), odblokowujemy nowy ekwipunek u kowala i magiczne runy u zaklinaczki. Ekwipunek i runy trzeba wcześniej znaleźć w zamku i dopiero potem można u NPCa wydać na nie ciężko zdobytą gotówkę, ale warto. Elementy ekwipunku tradycyjnie modyfikują statystyki postaci, a runy dodają nowe, szalenie przydatne umiejętności (wielokrotny skok, sprint, zwiększony drop złota czy wysysanie życia i/lub many z każdego zabitego przeciwnika). Nie ma możliwości sprzedaży niczego, jednak raz odblokowany fant staje się dostępny do końca gry. Dzięki temu, przed wejściem do zamku, można szybko przezbroić prowadzona postać - ta domyślnie ma taki sam zestaw przedmiotów i runów, jaki posiadał poprzednik. W środku możliwości zmiany czegokolwiek już naturalnie nie ma. Największy problem jest tutaj taki, ze można mieć maksymalnie pięć run naraz, po jednej na każdy element ekwipunku. Początkowo bierze się co jest, ale potem zaczynają się wybory i żonglerka.

roguelegacy.jpg

Ekwipunek ma stałe ceny w zależności od odblokowywanego tieru (w sumie trzy dla każdego rodzaju przedmiotu, po pięć wariantów uzbrojenia na tier), tak więc jeśli np. Krwawa zbroja kosztuje 500 złota to tyle samo będzie kosztować Krwawy miecz, hełm czy płaszcz. Zupełnie inaczej sprawa ma się z runami i rozbudową posiadłości ? tutaj ceny rosną w astronomicznym tempie. Zwłaszcza zaklinaczka słono siebie ceni, podbijając koszt za każdą kolejną runę, jaką odblokowujemy (ostatnia kosztuje 9000 sztuk złota). Ogólnie zarządzanie pieniądzem to bardzo ważny element Rogue Legacy. Podbić statystykę czy może odblokować nową klasę postaci. A może zainwestować w ekwipunek. Wybór jest ciężki, a dodatkowo autorzy zaimplementowali doskonały sposób na osoby, które chciałyby się w grze dorobić metodą farmienia złota na prostych komnatach. Otóż wejście do zamku jest darmowe tylko dla pierwszego bohatera, każdy kolejny potomek zostaje powitany przez Charona. Dziad nie wpuści bez zapłaty, a ta wynosi... 100% tego, co akurat mamy przy sobie. Tak więc nie ma mowy o chomikowaniu kasy i ciułaniu na lepsze rzeczy ? musimy zdobyć jak najwięcej za jednym podejściem i potem to wydać. Wydaje się wredną zagrywką, ale świetnie motywuje do zwiększania swoich umiejętności gry i dochodzeniu co raz to dalej. Co prawda w pewnym momencie pojawi się możliwość odblokowania targowania się z Charonem, przez co nie zabiera nam wszystkiego, ale nadal są to właściwie groszowe sprawy. Naprawdę, na tym etapie nie ma znaczenia czy wchodzimy do zamku z pustymi kieszeniami czy mając śmieszne 50 sztuk złota.

Wracając do potomków, bo w sumie to oni są tutaj najważniejszym ficzerem. Dzieci są, oczywiście, generowane losowo. Tutaj głównie interesuje nas klasa, wylosowany czar oraz otrzymane cechy (od zera do dwóch). Z klasami jest o tyle ciekawie, że początkowo dostępne są trzy, ostatecznie jest ich dziewięć, a w trakcie rozwoju posiadłości odblokowuje się 14. Takie cuda są wynikiem wrzucenia do gry ulepszeń klasowych: rycerz może zostać paladynem, mag arcymagiem, a shinobi stać się Hokage (ukłon w stronę fanów Naruto) itd. Po odblokowaniu ulepszenia danej klasy nie ma opcji powrotu, ale też nikt i tak wracać by nie chciał, ponieważ zaawansowana profesja posiada umiejętność pasywną swojej podstawowej wersji i dodaje jeszcze unikalną zdolność aktywną. Statystykami się w tym momencie nie przejmujemy, gdyż te są odpowiednio skalowane w zależności od klasy (gdzie Rycerz/Paladyn są wzorcowi i to ich liczby służą za bazę dla reszty). Ogólnie jest ciekawie i każdą klasą gra się inaczej, co jest niewątpliwie wyczynem patrząc na fakt, ze mamy do czynienia z dwuwymiarową platformówką a nie rasowym cRPG. Twórcy w trailerze chwalili się, że każdy potomek jest unikalny. Nie kłamali, a to dzięki systemowi cech (traits). I nie mówimy tutaj o typowym +1 siły, +2 pancerza, +100 do many. O nie, tutaj cechy są różnymi chorobami genetycznymi.

maxresdefault.jpg

Trzeba przyznać, że autorzy stąpali po cienkim gruncie. Kwestie niepełnosprawności to delikatna sprawa i łatwo kogoś urazić. Jednak panowie z Cellar Door Games poradzili sobie doskonale i trzeba mnóstwa złej woli albo niezwykłego poziomu przewrażliwienia, żeby się czepiać. Tak więc potomek może być gigantem lub karłem, może być krótkowidzem lub dalekowidzem, łysym, homoseksualistą, nostalgikiem, hipochondrykiem. Albo mieć ADHD lub Coprolalię (niekontrolowane przeklinanie). To nie wszystkie cechy, jest ich więcej i każda w mniejszym lub większym stopniu wpływa na grę. Nostalgia powoduje, że ekran przyjmuje kolor sepii, a daltonizm robi grę czarno-białą. Krótkowidze mają wyraźny obraz tylko wokół postaci i zamazaną resztę, a dalekowidze odwrotnie. Jest też Vertigo, które... odwraca wszystko do góry nogami, sterowanie pozostawiając niezmienne. Często dochodzi do sytuacji, że wybór potomka nie jest prosty, bo dostajemy świetną klasę z dokuczliwymi chorobami albo przeciwnie ? słabą, ale zdrową lub z dolegliwościami pomijalnymi. A odwołania od woli boskiej nie przewidziano, chociaż w późnej fazie gry jest opcja jednorazowego, w ramach pokolenia, ?re rolla? dzieci.

Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze. Fajerwerków oczywiście nie uświadczymy, ale to co widać na ekranie zdecydowanie wystarczy. Muzyka przygrywająca w tle nie przeszkadza i chociaż jest to cały czas jeden moty to nie miałem ani razu odruchu wyciszenia jej. Sterować można zarówno klawiaturą (gra nie korzysta z myszki) jak i Xboxowym padem. Trudno powiedzieć czym wygodniej, głosy są tutaj różne. Ja się przyzwyczaiłem do klawiatury, ale pad ma przyciski obłożone optymalnie. Gra jest obecnie dostępna wyłącznie na pecetach w większości sklepów dystrybucji cyfrowej (w tym na GOGu) oraz bezpośrednio z oficjalnej strony. Kosztuje 15$ i jak na to, ile frajdy daje to jest bardzo dobra cena, właściwie jakby kosztowała te 5$ więcej to nadal byłaby w pełni warta swojej ceny. W przygotowaniu jest wersja dla Maców i Linuksa.

O Rogue Legacy powinno się pisać peany pochwalne i wspominać co najmniej raz w tygodniu, żeby nikt tego cudeńka nie przegapił. Tymczasem jest właściwie kompletna cisza, a i przed premierą w polskiej sieci praktycznie o tytule nie wspominano chociaż leżał na Steam Greenlight. A szkoda.

Oficjalna strona: http://www.roguelegacy.com/

3 komentarze


Rekomendowane komentarze

grałem w demo, urocza gierka, ale i tak czułem, że marnuję czas niepotrzebnie. Zero jakiegokolwiek nacisku na fabułę, liczy się kasa, kasa i kasa. Ech, zupełnie jak w życiu...

Link do komentarza

Mam na gogowym wishliście od czasu premiery. Priorytet raczej niski.

Chciałem kupować na GOGu, ale jak w trakcie promek Steamowych twórcy dali przecenę do 12$ bezpośrednio u siebie i ta wersja wygrała.

@UP

No i to jest siłą tej gry. Wiadomo, że chodzi praktycznie tylko o kasę i jej wydawanie, a mimo to po każdej śmierci sie odpala kolejnego bohatera i gra od nowa (typowe dla metroidvanii, w pierwsze Castlevanei też nikt nie grał dla fabuły). A potem przychodzi new game+ i odkrywasz, że to co było wcześniej to taki tam prawie że tutorial i teraz to dopiero sie zaczyna jazda. A dalej jest ++ i +++...

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...