Jump to content
  • entries
    111
  • comments
    806
  • views
    64,896

Unity of Command


Holy.Death

2,199 views

 Share

Niedawno była wyprzedaż na Steamie i z tej okazji zakupiłem dwa tytuły: Eador: Masters of the Broken Worlds oraz Unity of Command. Początkowo chciałem napisać coś o Eadorze, ale ten drugi - nieoczekiwany - zakup sprawił, że najpierw pojawi się recenzja produkcji bliższej memu sercu, czyli Unity of Command.

Drang nach Osten

Gra podzielona jest na dwie kampanie. Po jednej dla Osi, czyli Niemców z dodatkiem wojsk krajów sojuszniczych (Węgrów, Rumunów) i Sowietów. Każda kampania to seria scenariuszy obrazujących ważne operacje wojskowe rozgrywające się na przestrzeni lat 1942-1943 (z zastrzeżeniem, że część z nich (te po Stalingradzie) jest fikcyjna. W sumie daje to 17 map. Jeżeli ktoś chce więcej to może dodatkowo zakupić DLC, które rozpoczyna się 1943 roku, a kończy zdobyciem Berlina przez Związek Radziecki. Przy okazji warto naświetlić najpoważniejszy zgrzyt, który wiąże się z kampaniami - otóż nie da się zacząć jednej kampanii, przerwać jej w dowolnym momencie i rozpocząć drugiej. Próba zmiany kampanii powoduje skasowanie całego postępu poprzedniej. Kolejnym kuriozum w podstawowej wersji jest konieczność osiągnięcia dobrych wyników w celu odblokowania kolejnych map kampanii. Ostatecznie może być tak, że na 10 misji niemieckich gracz odblokuje 4 i... na tym się zatrzyma, jeżeli nie osiągnie konkretnego wyniku (są trzy wskaźniki oceny zwycięstw - Zwycięstwo, Zdecydowane Zwycięstwo i Wspaniałe Zwycięstwo). Ostatnią skandaliczną rzeczą jest fakt, że powtórzenie danego scenariusza kasuje wszelki postęp aż do wskazanego scenariusza. Aby lepiej zobrazować, o co w tym wszystkim chodzi:

Unity-of-Command_3.jpg

Sposób działania kampanii to chyba jedyny poważny problem Unity of Command

W trakcie gry właściwej za zdobycie celów odpowiednio szybko (o czasie lub przed czasem) otrzymuje się pewną pulę punktów prestiżu oraz odblokowuje niektóre scenariusze. Na obrazku powyżej widać, że operacja Case Blue wygrana na poziome zdecydowanym daje dostęp nie tylko do Stalingradu (w tym wypadku wystarczyłoby dowolne zwycięstwo), ale także do Edelweiss, czyli aby odblokować Edelweiss potrzebne jest co najmniej zdecydowane zwycięstwo. Innym przykładem jest Stalingrad. W prawym dolnym rogu mapy są dwa znaczniki: ">>Astrakhan" i ">>>Kuibyshev". ">>" to symbol zdecydowanego zwycięstwa. ">>>" to symbol wspaniałego zwycięstwa. Teraz załóżmy, że chciałbym powtórzyć Case Blue, bo tak (np. żeby wywalczyć wspaniałe zwycięstwo). Wtedy skasuję scenariusz Edelweiss (wraz z całym postępem) i Stalingrad. Gdybym zresetował scenariusz 2nd Kharkov to musiałbym ponownie zdobyć Voronezh, Case Blue i Edelweiss, żeby dotrzeć do tego samego punktu, który widzicie na obrazku powyżej. Na pociechę mogę zdradzić, że każdy scenariusz jest dostępny z poziomu menu, więc na dobrą sprawę nic nie stoi na przeszkodzie, żeby kampanię zupełnie zignorować. Ponadto kampania dodatku "Red Turn" nie ma już tak wyśrubowanych wymagań dotyczących zwycięstw.

screen9.jpg

Edytor pozwala stworzyć własne scenariusze, które można następnie rozgrywać

Jeżeli komuś mało scenariuszy stworzonych przez twórców to może ściągnąć scenariusze stworzone przez samych graczy (pliki w formacie .usc umieszcza się w następującym miejscu: username/appdata/roaming/unity of command/user/scenarios folder), a także kreować własne. Gra daje dostęp do edytora. W wersji podstawowej można kombinować z mapą Kaukazu (od Odessy po Kuybyshew, Tułę, Baku). W wersji dodatkowej (DLC) jest to z grubsza terytorium Europy Wschodniej i Centralnej (Niemcy Wschodnie, Węgry, Rumunia, tereny ZSRR). Kraje takie jak Turcja, Skandynawia czy Włochy to - niestety - w edytorze pustynia. Dosłownie.

"Rommel wydał rozkaz gen. Dietrichowi, dowódcy I Korpsu Pancernego SS, odrzucenia aliantów na plaże. Ten odpowiedział: "Czym? Potrzebuję od ośmiu do dziesięciu dywizji, i to szybko [...]"

Czemu ktoś miałby chcieć rozgrywać kampanię? Jak już wspomniałem, za każdy scenariusz otrzymuje się pewną liczbę punktów prestiżu. Prestiż ten można wydawać w trakcie dowolnego scenariusza na wzmocnienia w formie dodatkowych oddziałów lub specjalistów. W skrócie: jeżeli jakaś mapa jest dla kogoś zbyt trudna to może skorzystać z rezerw OKW (Oberkomanndo der Wermatch) lub Stavka. Znacząco ułatwi to rozgrywkę. Dowództwo na pewno tego nie polubi (stracimy prestiż), ale taka jest cena zwycięstwa. Ja pchnąłem praktycznie wszystkie rezerwy OKW na Stalingrad, dzięki czemu byłem w stanie zdobyć go przed czasem, a i tak była to zażarta bitwa. Dla porządku dodam, że poza rezerwami dowództwa są także jednostki i wzmocnienia przewidziane przez scenariusz, jest to "Force Pool", który jest do gracza wyłącznej dyspozycji. Za darmo. Poza tym i poza wrażeniem pewnej ciągłości "fabularnej" nie ma większych powodów, żeby rozgrywać kampanię, więc jeżeli kogoś nie obchodzi wykręcanie lepszych wyników (żeby mieć więcej punktów, które później mogą się przydać) to polecam odpalać scenariusze i grać we własnym tempie. Osobne scenariusze dają dostęp do pewnej puli punktów prestiżu i rezerw, więc nie trzeba się obawiać, że nie grając w kampanię będzie się skazanym tylko na jednostki przewidziane w scenariuszu. Każdy scenariusz ma własną datę i poziom trudności (od łatwego do trudnego), więc nawigacja czy to chronologiczna, czy to pod kątem poziomu trudności nie powinna stanowić problemu.

Unity-of-Command_5.jpg

Mapy mogą wydawać się małe, ale to tylko złudzenie

W tym miejscu należałoby wyjaśnić kwestię skali w Unity of Command. Odległości w przystępny sposób pokazany w grze są po prostu ogromne. I tutaj parę faktów: rozgrywka toczy się w turach. Jedna tura to odpowiednik 4 dni prowadzenia działań wojennych, a każdy heks (sześciokąt) to około 20 kilometrów. W rozdzielczości 1920x1080 (fullscreen) scenariusz zajmujący góra pół ekranu może wydawać się mały, ale wystarczy trochę matematyki, żeby pojąć rzeczywiste rozmiary tej "potyczki". Pomnóżcie 14 x 18. To 252 kilometry kwadratowe. Z grubsza, bo dostępny teren walk akurat na tej planszy jest nieco nieregularny. Albo spójrzcie na mapę i zobaczcie dystans dzielący Belgorod (Białogród) i Kursk od Woroneża. Generalnie gra toczy się w skali operacyjnej.

"Silnik czołgu jest taką samą bronią, jak jego działo" - Heinz Guderian

Dlaczego to takie ważne? Ponieważ gra bardzo dobrze i w przystępny sposób uczy gracza, w jaki sposób toczono walki podczas drugiej wojny światowej. Grając w Unity of Command nauczysz się czym tak naprawdę jest Blitzkrieg, a to za sprawą świetnie zaimplementowanego systemu zaopatrzenia. Logistyka będzie pełnić bardzo ważną rolę w mobilnej wojnie, ponieważ nie wystarczy zrobić dziurę - trzeba ją jeszcze utrzymać, jeżeli się chce, żeby pancerna szpica otrzymała zapasy potrzebne do dalszego marszu. Twoim wrogiem będzie nie tylko przeciwnik wraz ze swoimi jednostkami, ale także pogoda czy partyzanci, próbujący przeciąć linie zaopatrzeniowe.

Partyzanci stanowią tzw. zasób taktyczny, podobnie jak możliwość budowania/burzenia mostów, wsparcie lotnicze czy zrzuty zaopatrzeniowe. Zasadniczo gracz kontrolujący Sowietów (da się rozgrywać scenariusze w trybie hotseat, a także przez Internet, nie tylko z AI) może zdecydować gdzie zamieni niemiecki heks na rosyjski. Jeżeli wystarczająco wiele pobliskich heksów zmieni barwę na czerwoną to może dojść do odcięcia drogi bądź terytorium i zapasy nie będą w stanie dotrzeć do żołnierzy. Partyzanci nie mają natomiast żadnej wartości bojowej i można ich "zwalczać" zostawiając na tyłach słabe jednostki (np. Rumunów albo Węgrów), żeby "pilnować" bezpieczeństwa szlaku zaopatrzeniowego. Jakie są konsekwencje odcięcia od zaopatrzenia?

"Logistyka jest dla wojny pancernej kulą u nogi" - Heinz Guderian

supply_effects.jpg

Skutki braku zaopatrzenia mogą być bardzo poważne

Na początku jednostka po prostu nie odnowi swojej siły (szare kropki nie zmienią się w niebieskie). W drugiej turze - bez dostępu do zapasów - oddział nie będzie mógł strzelać i straci dodatkowo dwa punkty siły (dwie niebieskie kropki staną się szare), co osłabi jego wartość bojową. W turze trzeciej brak zaopatrzenia sprawi, że jednostka stanie się kompletnie wyczerpana (i tym samym podatna na ataki ze strony nieprzyjaciela), a dodatkowo nie będzie poruszała się z maksymalną dostępną jej zazwyczaj prędkością. Jednak wroga obowiązują te same zasady, więc jeżeli z jakichś powodów jego jednostki nie otrzymają zaopatrzenia (np. przeciąłeś jego linie zaopatrzeniowe, a w dodatku spadł deszcz) to mogą zostać zmuszone do wyrwania się z okrążenia, opuszczają okopy albo ważne obronne pozycje (np. linię rzeki czy most). W przeciwnym wypadku zostaną z łatwością zniszczone. To sprawia, że grając w Unity of Command myśli się kategoriami Blitzkriegu oraz linii zaopatrzeniowych. Tak, jak to odbywało się podczas wojny - okrążenia, próby wyrwania się z nich, braki zaopatrzeniowe po obu stronach... Cymes, miód i orzeszki.

supply_network.jpg

Dbanie o ciągłość linii zaopatrzeniowych to priorytet

Smaku dodaje topografia terenu - rzeki, wzgórza, lasy, to wszystko ma duże znaczenie podczas gry, zarówno pod kątem zaopatrzeniowym, jak i podczas właściwej walki. Bagno daje bonusy obrońcom i utrudnia poruszanie się. Zamarznięte bagno nie daje żadnych bonusów (traktuje się je jak płaski teren) i łatwiej się po nim przemieszczać. Atak przez rzekę daje przewagę obrońcy (chyba ze atakujący korzysta z brygady inżynierów). Czołgi nie dają bonusów wynikających z jednostki atakując lasy, wzgórza bądź przez rzekę, itp. Ostatnim czynnikiem, który może wpływać na zaopatrzenie jest deszcz: normalnie zapasy przemieszczają się po drogach, za co nie jest pobierany żaden podatek. Podatek nalicza się od momentu, gdy zapasy muszą "zejść" z drogi i tam - w zależności od terenu - zapasy przemieszczają się, kratka po kratce, aż dotrą do wszystkich potrzebujących lub się skończą.

Zapasy mają trudności z przekraczaniem trudnych terenów (takich jak rzeki, ale nie będą miały trudności z przejściem przez most). Dodatkowym czynnikiem wpływającym za logistykę i walkę jest pogoda - błoto nie tylko sprawia, że ofensywa potrafi - dosłownie - ugrzęznąć z powodu wolniejszego poruszania się oddziałów. Błoto powoduje także, że znacznie skracają się możliwości zaopatrzeniowe. Poza drogą płaci się "podatek", który zależy od terenu. Dlatego warto dbać o to, żeby jednostki zawsze miały zaopatrzenie, bo może się okazać, że w następnej turze wszystkie kalkulacje wezmą w łeb, gdy okaże się, że przez dwie tury z rzędu pada deszcz i trzeba przerwać natarcie, żeby wrócić tam, gdzie jednostki będą mogły uzupełnić zapasy. Zapasy w grze są "generyczne", tzn. nie ma tutaj rozróżnienia na "paliwo" oraz "zapasy" (jak. np. W "Hearts of Iron 3"). I dobrze, bo już w obecnej formie system logistyczny sprawdza się znakomicie, a jednocześnie nie jest upierdliwy, jak to bywało w Men of War, gdzie uzupełnianie amunicji było wykonywane ręcznie dla każdej pojedynczej jednostki i w dodatku potrafiło być bardzo szczegółowe (aż do typów pocisków!).

"Jeżeli pragniesz pokoju, musisz zrozumieć wojnę" - Sir Basil Henry Liddell Hart

Na czym polega walka? Mógłbym tutaj polecić świetnie napisany podręcznik (jest dostępny za darmo wraz z demem na Steamie, ale demo można także ściągnąć z oficjalnej strony Unity of Command).

str12.jpg

Każda jednostka ma pewną wartość ataku (symbolizowaną przez piorun), obronę (tarcza), ruch (strzałka) i pancerz (ikona czołgu). Dodatkowo jest jeszcze liczebność/siłę (nazywana w podręczniku i grze "steps", to te niebieskie kropki) i doświadczenie. Jak obliczyć ogólną wartość bojową jednostki? Mnożysz atak/obronę przez liczebność siłę. 7 x 2 (ponieważ jednostka nie jest w pełni "sprawna") = 14 ataku i 2 x 5 = 10 obrony. Specjaliści liczą się pod koniec, dodają 16 do ataku, 8 obrony i 2 pancerza (ale tylko w obronie). Ostatecznie SS Wiking ma 28 ataku, 18 obrony i 2 pancerza w ataku oraz 4 w obronie. Być może ktoś spytać, co oznacza plus przy ruchu. Otóż, każda jednostka może poświęcić atak/"strzał", żeby wydłużyć swój marsz, czyli w tym wypadku poruszy się ona albo o 5 heksów (zachowując możliwość ataku), albo o 7, ale już bez możliwości ataku. Co daje doświadczenie? Podczas walki dwóch jednostek doświadczenie zwiększa szanse na wyjście z walki zwycięsko oraz na zminimalizowanie strat. Do walki dolicza się także modyfikatory z terenu oraz zdolności specjalnych.

p19-2.jpg

Na początku oblicza się ogólną siłę dwóch jednostek. W tym wypadku będzie to 48 do 18, czyli atakujący ma przewagę liczebną, ale nie przekracza ona stosunku sił 3:1, więc liczy się jak 1. Niemieckie czołgi mają przewagę wynikającą doświadczenia (+3) w porównaniu do "zielonych" piechurów przeciwnika (stąd +3 zamiast zwyczajowego +2). Do tego +2 za pancerz i -1 za to, że przeciwnik się okopał. Ostateczny wynik to 7. Ktoś spyta: "Dlaczego 7? Przecież 1+3+2-1=5". Tak, to powinno być 5, ale NKVD zmniejsza szanse ucieczki kosztem większych strat, stąd brakujące +2. Przydaje się to, jeżeli trzeba utrzymać dany punkt za wszelką cenę. Ostatecznie wychodzi 70% szans na to, że atakujący nikogo nie straci (duży bonus wynikający z doświadczenia) i 40% szans, że broniący się straci aż 7 siły (kropek). Ponadto istnieje 70% szansa na to, że niedoświadczeni żołnierze opuszczą pozycję, pomimo obecności hufca NKVD, który znacząco zmniejsza szanse na wycofanie się. Gdyby nie enkawudziści to prawdopodobnie żołnierze ponieśliby mniejsze straty, ale też prawie na pewno nie utrzymaliby pozycji. "Overrun" pozwala na oddanie "dodatkowego" strzału, kosztem siły jednostki. Jest w tym pewne ryzyko, ponieważ jednostka może w międzyczasie zostać odcięta lub wręcz zaatakowana, a siła jednostek nie odnowi się aż do kolejnej tury (i to pod warunkiem, że będzie miała dostęp do zapasów).

Jednak to wszystko nie są wartości 100%. Takich w grze nie ma (wyjątkiem jest prawdopodobieństwo ucieczki) - to nie szachy - stąd wyniki potyczek potrafią być różne i niczego nie można być pewnym. Czasem wynik będzie lepszy od oczekiwanego, czasem gorszy. Dlatego nie można powiedzieć, że gra jest przewidywalna. Nie jest. Ten sam atak może wypaść (zupełnie) inaczej. To dobrze wpływa na "replayability value", czyli na zdolność odgrywania ponownie tych samych bitew, ponieważ pomimo tego, że rozmieszczenie jednostek oraz teren są identyczne w każdym scenariuszu zmienna pogoda i walka potrafią odmienić koleje całej operacji. Ta sama bitwa rozegrana ponownie może potoczyć się zupełnie inaczej. Czy to oznacza, że ów "rachunek prawdopodobieństwa" można rozbić o kant monitora? Nie do końca, ponieważ z doświadczenia wiem, że warto kierować się szacunkowym obliczaniem strat, gdyż pomaga to w maksymalizacji efektywności własnych oddziałów, nawet jeżeli nie wszystko pójdzie po myśli gracza.

uocrt_day5_turn4a_large.jpg

Może to brzmi skomplikowanie, ale instrukcja jest napisana prostym językiem, a i obrazki (zaprezentowane powyżej) potrafią wiele wyjaśnić. Sama gra również oferuje pomoc przy podliczaniu wyniku: wystarczy przemieścić jednostkę obok jednostki przeciwnika, skierować nań kursor i w prawym górnym rogu ekranie wyskoczy nam właśnie taka pomoc dla tych, którzy nie chcą bądź nie umieją obliczać "rachunku prawdopodobieństwa". Potem można skorzystać z klawisza "Undo" i jednostka wraca na swoje miejsce, a gracz może skorzystać z kolejnej. Jednak przycisk cofania działa tylko na ruch, jeżeli wykonałeś atak to nie cofniesz swojej decyzji. Jest to bardzo przydatne i przystępne, szczególnie na początku przygody z Unity of Command.

I need support!

Czym są specjaliści? To po prostu ulepszenie, które daje dodatkowe możliwości danej jednostce. Przykładowo inżynierowie pozwalają ignorować bonus zapewniany przez okopanie się przeciwnika (tzn. okopanie się nie daje bonusów przeciwko jednostkom wyposażonym w inżynierów). Dodatkowo jeżeli zadadzą jakiekolwiek straty czy choćby osłabią przeciwnika to unicestwią te "okopy", sprawiając, że wróg w następnej walce nie będzie miał wynikającego z nich bonusu. Gdy jednostka posiadająca inżynierów okopuje się nie traci części siły - jak czynią to regularne oddziały - na okopanie się i potrafi to zrobić w każdych warunkach. Ostatnim plusem jest ignorowanie bonusów za rzekę, jeżeli oddział atakujący przez rzekę posiada inżynierów.

Unity-of-Command-Unit-Details.png

Specjaliści mają swoją pozycję w szeregu

Minusem jest fakt, że każda brygada ma swoją pozycję w ataku/obronie. Inżynierowie są pierwsi w natarciu (widać to na karcie podliczającej wynik walki podczas ataku) oraz czwarci w obronie, co oznacza, że ryzykowny szturm może doprowadzić do tego, że pójdą do piachu jako jedni z pierwszych. Trzeba też zaznaczyć, że "wyczerpani" specjaliści (tzn. ich ikona staje się szara, podobnie jak to dzieje się ze zwykłymi kropkami) nie zapewniają bonusów. Czasem szturm na przeciwnika w celu zlikwidowania specjalistów może okazać się jedynym słusznym manewrem, żeby np. móc zbombardować oddział piechoty ufortyfikowany w mieście ze wsparciem dział przeciwlotniczych. Strata specjalistów jest o tyle bolesna, że w każdym scenariuszu ich liczba jest ograniczona.

Możliwe jest uzupełnianie stanów osobowych/siły jednostek (czyli tych nieszczęsnych kropek) poprzez reorganizację. Zreorganizowane jednostki trafiają w następnej turze do twojej Puli Sił i nie podlegają opłatom, jak Rezerwy. Jednak należy zwrócić uwagę na to, że reorganizowane jednostki posiadają własną narodowość - reorganizując oddziały rumuńskie otrzymasz rumuńskie wzmocnienia, więc nie zmienisz w ten sposób rumuńskich sojuszniczych oddziałów w Niemców. Czemu ma to służyć? Utrzymywaniu większej wartości bojowej oddziałów: będzie ich mniej, ale za to pozostaną siłą, z którą przeciwnik będzie musiał się liczyć.

uoc_new_6-580x435.jpg

Reorganizacja pomaga także w sytuacji, gdy np. piechota posiadająca artylerię jest zbyt daleko od celu, a niedługo inne oddziały piechoty dotrą do miasta, które masz zająć. W ten sposób można "przerzucić" artylerię z tyłów na front. Gdy przeciwnik jest okopany, a artyleria zapewnia +10% szans ze uda się zniszczyć okopy (+5% szans za każdy punkt siły, co maksymalnie daje (5% x 7) + 10% = 45% na przełamanie przeciwnika i ulży innym oddziałom idącym do natarcia na daną jednostkę. Jednak zarówno artyleria, jak i lotnictwo atakujące miasto może obrócić je w ruinę, co sprawi, że zwiększy się jego obronność z 2 do 3, czyniąc życie ludzi usiłujących zająć wspomniane ruiny prawdziwym piekłem.

Przy okazji - lotnictwo ma mniejsze szanse na skuteczne bombardowanie w śnieżycy/deszczu/okopanego wroga/w mieście/w lesie/na bagnach, a owe minusy się kumulują. Szansa na skuteczne bombardowanie (które może osłabić bądź zabić część sił) potrafi spać dramatycznie nisko, gdy próbuje się bombardować okopanego w mieście przeciwnika podczas deszczowej pogody.

A beautiful war

Unity of Command ma nietypową grafikę. Nie jest ona specjalnie efektywna, ale może się podobać, także kolorystycznie. Przede wszystkim dużym plusem jest jej przejrzystość, która pomaga wyjaśniać zawiłości mechaniki. Ktoś napisał, że ludzie częściej graliby w gry strategiczne/wojenne, gdyby tylko były bardziej przejrzyste. Unity of Command jest czymś, co może was do tego przekonać - tutaj nie trzeba długo ślęczeć, żeby być drugim Mansteinem, Guderianem, Paulusem (choć nie polecałbym), Żukowem czy Rokossowskim. Ludzie odpowiedzialni za interfejs zrobili kawał dobrej roboty.

uoc_unit_icon_reference.jpg

Komuś mogą się nie spodobać popiersia zamiast piechoty, ale nie da się ukryć, że patrząc na jednostkę od razu wie się, czym ona jest i do czego powinna służyć, a to jest chyba w tym wszystkim najważniejsze. Minusem może być fakt, że gra nie udostępnia jakichkolwiek jednostek morskich czy powietrznych (ani nawet powietrzno-desantowych). Grunt, że wymagania sprzętowe są stosunkowo niewielkie, a sama gra waży około 200 MB (i to razem z dodatkiem).

Produkcja została stworzona przy współpracy czterech ludzi z niezależnego studia 2x2 Games. Niedawno Tomislav Uzelac ogłosił, że pracują nad kolejnym projektem (prywatnie obstawiam Front Zachodni, być może z uwzględnieniem Afryki i Wojny Zimowej). Jeżeli miło wspominacie Allied General lub Panzer General, lubicie gry wojenne, turowe i realia drugiej wojny światowej to Unity of Command powinno być dla was udanym zakupem. Pozostałych zachęcam do zagrania w demo.

Następna powinna być recenzja "Eador: Masters of the Broken Worlds", a potem "Frozen Synapse".

 Share

6 Comments


Recommended Comments

Nie ma to jak wpaść na Gross Deutschland, Tottenkopf czy inną elitarną dywizję niemiecką, która utrzymuje ważne strategicznie miasto, podczas grania Sowietami.

Link to comment

Co do Eadora MotBW to niedawno zorientowałem się, że to nie żaden sequel, a nieukończony i zabugowany port 3D pierwszego Eadora (Eador: Genesis), co wybitinie ostudziło mój zapał do kupienia tej gry. Genesis mi starczy.

Link to comment
Pamiętmam jak sie w Panzer Generala grało na informatyce

Żeby było śmieszniej, tak wyglądało Unity of Command przed dołączeniem do projektu głównego grafika: klik.

Jak ktoś chce to tutaj jest wywiad z Tomislavem Uzelacem: klik. Moim zdaniem ciekawa rzecz.

Co do Eadora MotBW to niedawno zorientowałem się, że to nie żaden sequel, a nieukończony i zabugowany port 3D pierwszego Eadora (Eador: Genesis), co wybitinie ostudziło mój zapał do kupienia tej gry.

Nie znam Genesis, więc lojalnie ostrzegam, że nie będę na Masters of the Broken World patrzył pod tym kątem (to tak na wszelki wypadek).

Link to comment

Mniej więcej będąc w połowie recenzji, zacząłem się zastanawiać ile jeszcze zostało mi do czytania. Jakże się ucieszyłem, gdy okazało się, że to artykuł z rodzaju TL;DR(Rankin TradeMark). Moje uwagi:

przez liczebność siłę.
Zabrakło ukośnika chyba.
Na początku oblicza się ogólną siłę dwóch jednostek. W tym wypadku będzie to 48 do 28, czyli atakujący ma przewagę liczebną, ale nie przekracza ona stosunku sił 1:1, więc liczy się jak 1.
Nie do końca jasno to wyjaśniłeś, bądź z liczbą się machnąłeś. Ja tam widzę 14 + N 4.
Trzeba tez
Literówka/końcówka.

Prześwietna recenzja. Co ważniejsze prezentuje obiektywne podejście i ujawnia zarówno wady jak i zalety. To się chwali i tego się wymaga od recenzenta. Jedynym argumentem przeciw jest zaś, przybliżenie tak świetnego(choć niszowego) tytułu, przez co zapowiada się ubytek w moim portfelu. Tak jak Hearts of Iron 3 mnie odrzuciło, tak Unity of Command wessało mój wolny czas.

Link to comment

Poprawiłem.

Recenzja może być długa i przez to odstraszać, ale wolałem dać jak najbardziej dokładny obraz produkcji. Jak komuś się nie chce czytać to ma kolorowe napisy i obrazki.

Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...