Skocz do zawartości

CarefreeBlog

  • wpisy
    2
  • komentarzy
    5
  • wyświetleń
    2339

Gra wyobraźni


Carefree

580 wyświetleń

Teleport.jpg

Bolączką komputerowych gier RPG bywa często brak istotnych swobód, dzięki którym faktycznie można byłoby kreować prowadzoną przez siebie postać według własnych upodobań. Na ratunek spragnionym rozgrywki spod znaku "jesteś kowalem własnego losu" branego pod uwagę zupełnie dosłownie przychodzą tradycyjne papierowe erpegi i zwykle pozwalające na jeszcze więcej pbfy (play by forum). Dużym atutem tych drugich jest możliwość literackiego odtworzenia swojej postaci w każdym najmniejszym calu. Wymaga to oczywiście pewnego obycia ze słowem i nieprzeciętnej wyobraźni, ale w zamian oferuje niemal nieograniczone możliwości. Tym, dla których proza nie jest koszmarem rodem ze szkolnej ławki, chciałbym zaprezentować jednego z przedstawicieli tego specyficznego rodzaju rozgrywki.

Korzenie systemu, o którym chciałbym opowiedzieć, sięgają roku 2006. Wtedy właśnie na morze internetu wypłynęła mała i niepozorna łódka Tawerny Gothic, która wkrótce urosła do rangi oficjalnego polskiego portalu o flagowej serii studia Piranha Bytes. Na forum, które obecnie ma ponad 24 tysiące zarejestrowanych użytkowników, zaczął całkiem prężnie rozwijać się fanowski system RPG, wtedy jeszcze dość biedny, okrojony i niedopracowany - dziś z mocnymi fundamentami fabularnymi, doszlifowanym do perfekcji światem i zasadami nim rządzącymi, frakcjami współtworzonymi przez mistrzów gry i użytkowników oraz solidnie przemyślaną mechaniką. Wszystko to na dodatek na tyle przystępne i logiczne, że nie ma konieczności żmudnego zgłębiania się w arkana rozgrywki i bardzo szybko można przystąpić do stworzenia własnej postaci. Jak wygląda początek? Dla każdego jest taki sam. Z nieznanej przyczyny rozgrywa się w karczmie gdzieś w głębi kontynentu. Siedzimy wewnątrz przesyconego zapachem piwa i spoconych prostaków lokalu i szukamy ukojenia w opowieści barda. Trubadur niezwykle barwnie opowiada o wyspie będącej kolebką obecnej cywilizacji - Valfden, miejscu w którym narodziła się rasa przodków - draconów. Istoty przywodzące na myśl połączenie smoka z człowiekiem stały się twórcami wspaniałego dorobku kulturalnego, duchowego i intelektualnego, jednak wkrótce opuściły ludzki wymiar, a na wyspie, w stworzonych przez nie podziemnych chramach i świątyniach zamieszkały wampiry. Po tym, jak i one zostały wypędzone po przegranej wojnie nieśmiertelnych, o wyspie zapomniano na długie lata. Minęło mnóstwo czasu nim podczas naukowej ekspedycji to historyczne miejsce odkryto na nowo. Wkrótce na Valfden nadciągnęli kolonizatorzy, by znów uczynić z niej tętniącą życiem ostoję ludzkości. Bard w pewnym momencie burzy jednak idealny obraz tego wspaniałego miejsca i opowiada o tym, jak doszło do odcięcia go od reszty świata. Podstępny nekromanta Meaneb zdołał uciec z kostki dusz i przywołał starego króla mórz, Lewiatana, by strzegł dostępu do wyspy przed wszystkimi nadciągającymi statkami. Na domiar złego rozpostarł nad wodami śmiercionośną mgłę i w ten sposób Valfden stała się kompletnie niezależna i jednocześnie niedostępna. Nadzieja jednak nie umiera, gdyż po chwili do karczmy wbiega posłaniec i mówi o aktywacji starożytnego, dracońskiego portalu, który prowadzi na wyspę. Tak otwierają się drzwi do absorbującej na długie godziny rozgrywki.

Portal.jpg

A co potem? Proste. Tworzymy kartę postaci, wybierając spośród z 8 ras startowych - człowiek, elf, jaszczuroczłek, krasnolud, mauren, niziołek, ork i turdnaszan. Każda z nich dysponuje charakterystycznym zestawem umiejętności wrodzonych. Dla przykładu człowiek posiada potencjał magiczny i chemiczny oraz szybko się uczy, dlatego zawsze zdobywa dodatkowy talent po zakończeniu wyprawy. Warto wspomnieć, że dostępne są też rasy dodatkowe, do których można sobie otworzyć furtkę w czasie rozgrywki (np. wampir, dracon). Startując otrzymujemy 100 grzywien, które wypada poświęcić na kupno broni i naukę walki. Później zaliczamy zadanie startowe i... droga wolna. Można zostać wolnym strzelcem, wybrać jedną z kilku dostępnych organizacji oferujących odrębne drogi szkolenia, zakupić sklep lub zwyczajnie zająć miejsce w karczmie i wypić zimny browar - co tylko dusza zapragnie. Każdy gracz może tworzyć własne wątki fabularne i zadania oraz wyprawy dla innych. Atmosfera jest całkiem luźna i przyjazna, gracze aktywni i otwarci na nowe pomysły - sama rozgrywka zaś niemal nieograniczona. Pozwolę sobie przywołać przykład, w którym to zupełnie bezpardonowo wparowałem do jednej z wypraw po długim czasie nieobecności, nakłoniłem mistrza gry do tego, by dał mi popuścić wodze fantazji i przez chwilę całość poprowadzić wedle własnego pomysłu. Skończyło się na tym, że upoiłem drużynę psychoaktywnymi grzybkami i zapadliśmy we wspólny trans, w którym przeżyliśmy alternatywną wersję wydarzeń z Titanica. Każdy, nawet najbardziej szalony pomysł jest tu do przyjęcia. Serdecznie zapraszam do wspólnej zabawy.

http://marantwiki.ta...p/Strona_główna

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Skończyło się na tym, że upoiłem drużynę psychoaktywnymi grzybkami i zapadliśmy we wspólny trans, w którym przeżyliśmy alternatywną wersję wydarzeń z Titanica. Każdy, nawet najbardziej szalony pomysł jest tu do przyjęcia. Serdecznie zapraszam do wspólnej zabawy.

Serio ? Ty to masz pomysły.... ciekawe zresztą

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...