Grecenzja ? Syberia II
Rok wydania: 2004 r.
Gatunek: Przygodowa
Będąc świeżo po zakończeniu schizowego ?Sanitarium? i jednocześnie wciąż przed maturami zapragnąłem jeszcze bardziej naoliwić swój umysł myśleniem logicznym i ciekawą fabułą. Aby to uczynić sięgnąłem po kolejną przygodówkę umieszczoną w Tipsomaniaku CDA z 2006 r. ? Syberię cz. II. Ta gra została w CDA opisana w jednej z najbardziej żarliwych recenzji w historii pisma, której autorem był nie kto inny, a słynny EGM i to właśnie on zaklinał, że stanie przeciwko każdemu, kto tylko miałby odwagę odmówić ?Syberii II? miana ?arcydzieła?. Cóż ? dla mnie było to skonfrontowanie się z legendą gatunku, którego nigdy zbytnio nie lubiłem. Czym się skończyło?
Właściwie ciężko jest opisać moje przemyślenia odnośnie tej produkcji. Z jednej strony ? jest wciąż piękna, zmysłowa i wzruszająca, z drugiej zaś ? nie powaliła mnie. Być może winę za taki stan rzeczy powinienem zrzucić na siebie, gdyż fenomen Syberii mnie ominął, tak jak i pierwsza część, do której próbowałem zasiąść, lecz nie sprostałem zadaniu (znudziła mnie). Kontynuacji nie sposób odmówić rozmachu i urody, ale po kolei?
? a raczej ?kolei żelaznej?, bo to właśnie pociąg jest tu, zaraz obok tajemniczej ?Syberii?, dominującym symbolem. Kierujemy bohaterką o imieniu Kate Walker, która będąc rzeczniczką jakiejś ważnej korporacji amerykańskiej w pierwszej części wyruszyła do Austrii, by negocjować zakup fabryki mechanizmów, czyli nakręcanych robotów, z którego ów region w Europie słynął. Okazało się jednak, że pozostał przy życiu jeden z właścicieli ? stary człowiek, opętany manią ujrzenia tytułowej wyspy Syberii, na której to ponoć wciąż żyją mamuty. Kate ostatecznie odnajduje Hansa (tak ów staruszek ma na imię) i wciągnięta przezeń do świata przygód wyrusza razem z nim nakręcanym pociągiem w głąb Rosji, by odnaleźć wyspy z marzeń. I tak zaczyna się część druga ? postojem w Romansburgu, ostatniej stacji w Rosji.
Całej historii nie będę oczywiście wam przytaczał, gdyż to właśnie ona jest pretekstem do sięgnięcia po ?Syberię II?. Z przyjemnością muszę stwierdzić, że nawet Ci, którzy (jak ja) nie mieli okazji do ukończenia części pierwszej, mogą bez problemu wczuć się w historię, a także zobaczyć skrót wydarzeń z poprzedniczki dzięki osobnemu filmikowi do odtworzenia w menu głównym. To oznacza, że rzeczywiście ciężko wymigać się od gry zwykłym stwierdzeniem: ?Nie zagram, bo nie widziałem poprzedniczki?*
Dobrze, gracz ciekawski ma już powody by zagrać, ale czy te 9 lat nie robi już ogromnej różnicy estetycznej? Okazuje się, że jak najbardziej nie! Wspomniany już Sokal to prawdziwy mistrz w swym fachu i chorobliwy esteta. Lokacje (możemy wyróżnić w sumie 5) takie jak początkowy Romansburg są wykonane niesamowicie i z klimatem. Mieścina straszy leniuchującymi mieszkańcami i lekkim syfem w otoczeniu. Szybko w oczy uderza nas kontrast, gdy następnie wkroczymy do surowego, monumentalnego klasztoru w górach nad miasteczkiem. Z całą pewnością trzeba stwierdzić, że dzikie ostoje rzeczywiście mają w sobie pewną ?dzikość?, a wioska mitycznego ludu Jukoli to prawdziwy majstersztyk! Styl tej gry budzi potężny szacunek dla artystów, bowiem to prawdziwa mieszanka wielu epok i skomplikowanych maszynerii. Trochę w tym steampunku, trochę neogotyku i wreszcie surowe, rosyjskie zimno, mrożące palce przez niemal całą grę. To czuć i to wyraźnie!
Wspomniana grafika to ręcznie rysowane plansze z nałożonymi efektami pogodowymi i prostym cieniowaniem. Jedynie postacie są trójwymiarowe, a ich ruchy są o dziwo całkiem dobrze oddane. Nie mamy tu wrażenia, że nasi bohaterowie ślizgali się na lodzie (choć powinni), a najlepszym tego przykładem jest towarzysz Kate ? Juki, czyli mieszanka psa, foki i niedźwiedzia ? biega doprawdy realistycznie i zabawnie. Całość jest doprawiona piękną muzyką i szczegółowymi dźwiękami natury. Spolszczone dialogi są znośne, niestety nie miałem okazji porównać ich z wersją oryginalną.
Pora na trochę cierpkiej goryczy, plam na arcydziele. Problemy są dość nikłe, ale mam obowiązek o nich wspomnieć. Po pierwsze: dialogi są proste i rzadko budzą faktyczne emocje. Również z nimi wiąże się drugi problem, czyli pewna głupota ? wszystkie postacie mówią do bohaterki per ?Kate Walker?, nawet najbliżsi przyjaciele, co już jest dziwne i budziło we mnie irytację. ?Pośpiesz się, Kate Walker?, ?Do zobaczenia, Kate Walker?, ?Witaj, Kate Walker? ? idzie się naprawdę zdenerwować. Kolejna rzecz ? gra jest krótka, można ją ukończyć dość szybko i bez dłuższego zastanawiania się, a to nie jest dobre dla gry z gatunku ?przygoda?. Kto lubi krótkie przygody? Następne ? stereotypowe ?czarne charaktery?, które budzą raczej litość niż nienawiść. Jeszcze ? wątek detektywa, który tropi naszą bohaterkę, dopisany na siłę i bez pomysłu. Jest aż taki głupi, że samego detektywa nawet na oczy nie widzimy! No i ostatnie ? dla mnie nie zadziałała.
Dlaczego? W większości opisów tej gry czytam o tym, jak bardzo jest ona wzruszająca i piękna. Owszem, taka jest. To zjawiskowa opowieść o tym, że to nie pogoń za pieniądzem jest źródłem szczęścia, lecz pogoń za marzeniami. Ukazuje też problem starości i bezinteresownej pomocy, przeciwnej obrzydliwej chęci zysku. Tu bogactwo niszczy, a także pozbawia życie. To też piękna pochwała tradycji i korzeni człowieka, który wcześniej żył w harmonii z naturą. Ale to mnie nie ruszyło, emocje były, ale umiarkowane, nie wycisnęło ze mnie łez.
Na zakończenie mogę tylko dodać, że warto, warto po tą grę sięgnąć. Nawet gdy nie lubimy jakiegoś gatunku gier to i tak zdarzają się prawdziwe perły, które przekonają najbardziej zatwardziałego maniaka gier akcji, iż i tam znajduje się "coś". Nieokreślone, tajemnicze i mgliste "coś", co przenosi nas wewnątrz tej gry, i tak jak czujemy smród lochów w grze RPG, tak tu na naszą twarz wciąż opadają płatki śniegu, a we włosach szaleje mroźny wicher. Ta gra ma w sobie wewnętrzne ciepło i głębszą emocję. Zagrajcie, bo rzeczywiście się opłaca.
*-nie dotyczy serii Call of Duty
3 komentarze
Rekomendowane komentarze