5 miesięcy po premierze Most Wanted już jest fajne.
Drogie Electronic Arts.
Nie zważając na to jak traktujecie odbiorców swoich produktów, dalej oddaję Wam regularnie swoje pieniądze. W zeszłym roku kupiłem Syndicate, które zostało przez Was przemielone na prostą strzelankę. Kupiłem Medal of Honor: Warfighter niecałe dwa tygodnie po premierze, pomimo tego, że gra zbierała wszędzie negatywne recenzje. Dalej pogrywam w Real Racing 3, które męczy mnie swoim modelem biznesowym. W zeszłym tygodniu zignorowałem burzę wokół SimCity i wydałem swoje ciężko zarobione pieniądze na grę. Często kupuję też do Waszych gier nielogicznie wycenione DLC. Zdaję sobie sprawę z tego, że Wasze nastawienie do prowadzenia biznesu się nie zmieni. Doskonale rozumiem, że wielka korporacja podejmuje często decyzje, które nie podobają się konsumentom. Przełknąłem degradację kolejnych serii, zamykanie dobrych studiów, DLC i dziecinnie prowadzoną wojnę z konkurencją. Prawdopodobnie z czasem przyzwyczaję się też do mikropłatności w każdej grze. Mam jednak jedną serdeczną prośbę. CZY MOŻECIE DAĆ SWOIM STUDIOM CZAS NA SKOŃCZENIE SWOICH GIER I DOPIERO POTEM JE WYPLUĆ NA RYNEK?
Z poważaniem, lubro
Wolny wtorek dwunastego marca. Włączyłem rano komputer, zrobiłem sobie kawkę i zauważyłem, że pierwsza rzecz jaką mój PC zrobił to rozpoczęcie pobierania wielkiej, ważącej 4,5GB aktualizacji Need for Speed: Most Wanted. Przypomniałem sobie, że tego dnia wchodzą na PC DLC, olałem więc sytuację i zacząłem robić coś innego. Po paru godzinach zadzwonił do mnie znajomy i powiedział, żebym włączył Most Wanted i próbował w to teraz grać po wykonaniu jednego triku. Musiałem zmienić ustawienie klawiszy i wyrzucić "magiczny drift" z domyślnego przycisku na padzie, żeby go przez pomyłkę nie tykać. Zamiast tego miałem grać w nowego NFS tak jak w każdą inną normalną samochodówkę, czyli używając hamulca. Kupiłem więc pakiet nowych DLC, włączyłem grę i nie poznałem tej produkcji.
Feels like 2005 again...
Zaznaczę od razu, że od czasu napisania mojej skromnej recenzji Most Wanted w grudniu odpaliłem grę może kilka razy. Gdybym jednak miał napisać recenzję dzisiaj, byłaby ona całkiem inna. Gra przeszła bowiem od premiery gruntowną przebudowę dotyczącą prawie każdego elementu gry. Można wreszcie powiedzieć, że 12 marca 2013 NFS: Most Wanted wyszedł z testów beta i jest wreszcie dla mnie grywalny. Co więc się zmieniło?
Skandaliczny w pierwszych tygodniach był poziom optymalizacji. Gra na moim sprzęcie w średnich detalach przy 1080p nie była w stanie utrzymać 60fps. Teraz dodano kilka opcji graficznych (np. SSAA) i zdecydowanie poprawiono działanie gry. Geometria obiektów i wspomniany supersampling to mordercy każdego sprzętu, ale teraz po ustawieniu wszystkiego na maksymalnym poziomie za wyjątkiem geometrii na średnim poziomie i SSAA na 2x mam wreszcie 60fps. Trochę mniej gdy zrobię dużo dymu oponami. Biorę to w ciemno, bo gra wygląda cudownie. Trzeba się pogodzić z tym, że kolejne nowe gry są teraz wyjątkowo wymagające i faktycznie trzeba mieć komputer za grube tysiące złotych, żeby teraz odpalić wszystko. Tak więc kwestię optymalizacji uważam w ogromnej części naprawioną.
Tuning wizualny. Poziom "not even close".
Model jazdy. Coś co nie ma prawa się zasadniczo zmienić od premiery. O ile symulacje otrzymują regularne tweaki, to zręcznościówka prawie zawsze trwa z jednym, lepszym lub gorszym modelem. Gdy uruchomiłem Most Wanted po ostatnim łataniu stosując się do rady kumpla i zacząłem grać bez przycisku "magicznego driftu", odkryłem dlaczego gra była wcześniej do niczego. Most Wanted miał widoczne problemy z rozłożeniem martwych stref zarówno przy sterowaniu, jak i przy analogowym pedale gazu. W połączeniu z zadziwiająco dużym, jak na grę PCtową lagiem sprawiało to spore problemy. Nie zdawałem sobie jednak sprawy z tego, że jest to tak istotne. Wiedziałem od początku, że Most Wanted jest grą lepszą niż tragiczne Hot Pursuit i The Run, a Criterion próbował coś wykombinować z modelem jazdy. Teraz widzę, że im się udało. Coś bardzo fajnego było ukryte pod powłoką technicznych problemów i oszpecone kompletnie bezsensownym przyciskiem odpowiedzialnym za drift. Zacząłem grać po patchu, wybrałem sobie GT-R i zacząłem się kręcić po mieście normalnie hamując przed zakrętami. Już pierwsze zakręty uświadomiły mi, że naprawiono sterowanie. Jest lepiej i bardziej "sztywno". Powiedziałbym nawet, że jest lepiej niż w jakimkolwiek NFS od czasu pierwszego Most Wanted. Auta dalej trochę się ślizgają w zakrętach, ale jest to... bardziej naturalne. Nie mam zamiaru pisać, że to gra realistyczna. Teraz jest po prostu dobrą i sensowną zręcznościówką. Wybrałem auta wolniejsze i również jeździło się przyjemnie. To samo z superautami. Wreszcie mogę zahamować przed zakrętem w dobrym momencie. Zacząć szeroko, ściąć ciasno zakręt i wyjechać z niego tak jak chcę bez samochodu zachowującego się w nielogiczny sposób. W końcu gra nie mnie frustruje, tylko dostarcza rozrywki.
Kolejna sprawa, która mi się niezbyt podobała w Most Wanted to stosunkowo mało dobrej zawartości. Pomimo tego, że obszar Fairhaven jest spory i są w nim setki bramek i billboardów do rozbicia oraz kilkadziesiąt fotoradarów, to liczba samochodów i aktywności z nimi związanych była rozczarowująca. To również się zmieniło. Należy jednak spełnić jeden warunek, czyli kupić DLC. Do tej pory pojawiło się 4 pakiety. Ultimate Speed, Terminal Velocity, NFS Heroes oraz Movie Legends. Całkiem fajną rzeczą jest cena. Na polskim Origin kupno wszystkich kosztuje 70 złotych. Dla porównania jest to 135 złotych na PS3 oraz 35 dolarów na zachodzie. Biorąc pod uwagę zawartość, cena dla posiadaczy wersji PC w Polsce jest niezwykle atrakcyjna.
Szykuje się twarde lądowanie ;_;
Wszystkie paczki dodają 20 samochodów (4 z nich dołączają do listy Most Wanted). Na każdy z nowych samochodów przypada 8 eventów, zamiast 5 dla aut na premierę. Dotychczasowe samochody dostały dodatkowo 3 nowe wydarzenia. Jest to związane z nowymi elementami customizacji aut, które gracz dostaje za wygranie nowych eventów. Są to opony do driftu, nitro do skoków oraz podwozie z ramą. Wśród nowych wydarzeń mamy dwa dodatkowe tryby. Po pierwsze, drift. Zastanawiałem się jak to będzie wyglądać w Most Wanted i widzę ciekawą rzecz. W wielu grach, które mają specjalny tryb gry poświęcony driftowi, działa on na innych zasadach niż pozostała część gry. Samochody mają mniejszą przyczepność, łatwiej jest wprowadzić auto w poślizg i utrzymać je w odpowiedniej linii jadąc bokiem. Na tej zasadzie działa drift w Shift 2, GRID czy Forzach. W Most Wanted mamy do czynienia z czymś zupełnie odwrotnym. W trybie drift jest trudniej utrzymać samochód w poślizgu, wymaga to większej koordynacji i umiejętności. Jest naprawdę super i jeśli udałoby mi się ustawić ten model na stałe to uznałbym Most Wanted 2012 za jedną z najlepszych rzeczy pod słońcem. Drugim nowym trybem jest "Rozwal i podprowadź". Polega on na niszczeniu elementów otoczenia, które dają określoną liczbę punktów. 50 za pojedynczy znak i 250 za tablicę reklamową. Kolejnym nowym elementem w ramach DLC jest teren lotniska. Spory, szalony obszar z masą ramp i dachem terminalu, po którym można jeździć. Do tego wielki pas startowy. Czego chcieć więcej? Na koniec nowe wyzwania i billboardy. Biorąc to wszystko pod uwagę, mój zarzut dotyczący małej ilości zawartości przestał być aktualny.
Oprócz tego patche i DLC dodały kilka mniejszych poprawek. Zmodyfikowano parę rzeczy na HUD nie zakłócając jego czytelności, usunięto bugi z odblokowywaniem części, zwiększono płynność zmiany samochodów. W grze dalej mi się nie podoba kilka rzeczy. Są to jednak założenia rozgrywki, których zmienić się już nie da. Słabiutki motyw Most Wanted (choć przerywniki filmowe przed każdym z aut są arcydziełem), gumowe AI czy kilka idiotycznych patentów ze znajdowaniem aut na czele to wady gry, które za ostatnim Need for Speed będą się ciągnąć zawsze. Widzę jednak potężny progres względem wersji 1.0. Liczę, że Criterion nie zaprzestanie pracy nad grą. Chcę w wersji PC zobaczyć m.in. rzeczy, którymi pochwalić się może wersja na Wii U (zmiana auta w danym miejscu, manipulowanie porą dnia). Zapomniałem już o wszystkim co powodowało u mnie chęć rzucenia padem o ścianę. Poziom zmian zrobił na mnie duże wrażenie, a uważam się raczej za wymagającego odbiorcę gier samochodowych.
DLC oprócz dodatkowych aut i lotniska wprowadziło do gry nową funkcję. Dobrą zabawę.
Wycofuję się również ze swoich słów o tym, że Criterion nie potrafi już robić gier. Zabrakło im po prostu czasu na skończenie swojej gry. EA niestety ustala terminy dla swoich premier zupełnie bez zastanowienia nad jakością końcowych produktów. Mass Effect 3, pomimo przesuniętej premiery z końcówki 2011 na marzec 2012 okazał się niedopieczonych kawałkiem ciasta. Wyraźnie rushowane zakończenie, problemy techniczne z wersją na PS3, animacje stworzone gdzieś na boku. Z tym samym mamy do czynienia teraz w przypadku SimCity. Pomijam już nawet problemy związane z uzależnieniem gry od serwerów. SimCity jest nieskończone. Zepsute AI, ruch drogowy, sztucznie ustalane liczby związane z populacją. To rzeczy, które prawdopodobnie zostaną naprawione. Do tego świeże informacje o tym, że gra działa jednak w trybie offline pozwalają przypuszczać, że za parę tygodni SimCity będzie w pełni grywalny i gotowym produktem. Nie dało się tego zrobić na premierę gry w marcu. Byłoby to jednak wykonalne, gdyby gra wyszła w sierpniu lub wrześniu 2013. Niestety EA swojego nastawienia nie zmieni i sytuacja powtórzy się znowu przy okazji nowego Army of Two, Battlefielda 4 i Dragon Age 3.
Wiąże się z tym kolejny problem. Swoje recenzje piszę dla zabawy. Nikogo one nie obchodzą i nikt się nimi nie kieruje. Co jednak w sytuacji, gdy gra zostaje mocno skrytykowana w profesjonalnych recenzjach, a po kilku tygodniach większość problemów z grą nie istnieje? To jest główna różnica pomiędzy dziennikarstwem filmowym i muzycznym, a tym związanym z grami. Różnica, której dziennikarze zdają się nie zauważać. Gra ewoluuje po premierze. Dostaje łatki, dodatkową zawartość, mody od graczy. Gdy pod koniec roku nieświadomy konsument zauważy ciekawą promocję na SimCity, będzie szukał informacji o produkcie. Wejdzie na metacritic i znajdzie tam 64 na żółtym tle. Istnieje spora szansa na to, że zrezygnuje z zakupu gry z powodu problemów, które nie są już aktualne. Jak sobie z tym poradzić? Na pewno rozwiązaniem nie jest metoda przyjęta w recenzji SimCity w CD-Action. Nie można bowiem przemilczeć przy ocenie gry jej wad, tłumacząc się, że jest to "typowe zjawisko ?wieku dziecięcego? każdej produkcji uzależnionej od połączenia z internetem." Jest to popadanie w skrajność. Najlepszym rozwiązaniem byłoby aktualizowanie recenzji wraz z serwisem, który śledziłby wszystkie zmiany i wprowadzałby nowe wartości. Niestety takie coś nie ma racji bytu. Wiązałoby się to bowiem z dodatkowym nakładem pracy i rzetelnością.
Dobrze cię znowu widzieć!
Gdybym miał traktować ten tekst jako aktualizację mojej recenzji zakończoną numerkiem, pewnie zakończyłbym czymś blisko "ósemki". Serio. Nie sądziłem, że to napiszę, ale Most Wanted w obecnym stanie jest grą lepszą od wersji premierowej pod prawie każdym względem. Jestem pod wielkim wrażeniem pracy, jaką włożył w grę Criterion. O ile Hot Pursuit zostawili na lodzie (inna sprawa, że Hot Pursuit był zgniły u podstaw), to w przypadku Most Wanted odwalili kawał dobrej roboty.
PS Sorry za kiepską jakość screenów. Miałem problem z wysłaniem większych w lepszym formacie na serwer, więc pozostało lekko rozmazane .jpg.
24 komentarzy
Rekomendowane komentarze