Jump to content

Gut Blog

  • entries
    39
  • comments
    512
  • views
    54,804

Heroes of Might and Magic V - Recenzja

Gutek90

2,669 views

wall_1.jpg

Trzecia część z nowymi bajerami i grafiką 3D - Tak można powiedzieć o piątej części słynnej strategii turowej Heroes of might and magic V. Choć trzeciej części nie przebija, to jednak ta jest kolejną odsłoną godną uwagi. Równie grywalna jak "trójka". Po klapie czwartej części, wbrew obawom fanów nowi twórcy gry stanęli na wysokości zadania.

OGROMNY PIĘKNY I NIEBEZPIECZNY ŚWIAT

Wybieramy bohatera z jednej z sześciu ras, wśród których nie ma barbarzyńców (gobliny, orkowie itp. pojawiły się w świetnym dodatku Dzikie Hordy). Znalazł się za to Loch zamieszkany przez mroczne elfy. To jedno z dziwniejszych stronnictw. Ich zamki budowane są na powierzchni, ale wewnątrz mamy wrażenie, że jesteśmy pod ziemią. Poza nimi o prymat w krainie Ashan walczą jeszcze ludzie, demony, elfy, magowie i nieumarli. Każda z tych ras różni się od pozostałych. Ma unikatowe miasto, jednostki, umiejętności specjalne, bohaterów i zapotrzebowanie na surowce. Na przykład ludzie z Przystani zużywają głównie kryształy do produkcji aniołów i archaniołów, ale ich budowle kosztują mnóstwo złota. Za to elfy z Sylvanu (druga moja ulubiona frakcja zaraz po mrocznych elfach) płacą za budowle dużo mniej kruszcu, ale dokładają więcej surowców: kamieni szlachetnych, siarki, kryształów, rtęci, drewna i rudy żelaza. Takich niekiedy subtelnych różnic składających się na przepych gry jest mnóstwo. Bogactwo to widać, gdy przejeżdżamy po mapie. Nawet nie dlatego, że po okolicy walają się surowce i magiczne przedmioty. Świat jest barwny i żywy na ziemiach. Podziemia zadziwiają jasnością wnętrz i grą kolorów na ścianach. Ten piękny świat w większości wypadków mamy podbić. Zależnie od wielkości mapy to zadanie na godzinę, lub całe popołudnie. Nie tylko dlatego, że mapy są duże, a skarby poukrywane pod drzewami, za krzakami i głazami. Poszukiwanie jest nawet zabawne, bo mimo wszystko łatwo przychodzi. Lekko denerwujące jest natomiast to, że na początku niewiele możemy poza rozbudową miasta i zajęciem najbliższego tartaku oraz kopalni rudy. Nasze siły są zbyt szczupłe w porównaniu z pilnującymi skarbów, kopalń czy po prostu szlaków potworami. Wdanie się w bitwę ze zbyt małą armią nawet w wypadku zwycięstwa prowadzi do takiego jej wyniszczenia, że straty te trudno odrobić. Za to po zebraniu potężnej armii jest już znacznie łatwiej - przeciwnicy uciekają z drogi bez walki. Jeśli nie zależy nam na podszkoleniu naszego bohatera, po prostu pozwalamy im uciec.

3106721.jpg

HEROES TO PODSTAWA!

Główną postacią jest bohater, który rozwija swe umiejętności dzięki zdobywaniu w walkach doświadczeniu. Każda rasa ma tylko jeden rodzaj herosów, co jest ograniczeniem w stosunku do poprzednich części. Na szczęście bohaterowie tego samego typu mają różne specjalności i charakterystyki. Ci, którzy specjalizują się w jakimś czarze, rozwijają zdolności magiczne. Przy awansach na kolejne stopnie doświadczenia roście im częściej wiedza i moc magii. Z kolei ci, którzy prowadzą oddziały określonego typu, szybciej rozwijają współczynniki ataku i obrony podnoszące też odpowiednie cechy podległych jednostek. Brak formalnego podziału na magów i wojowników myli, choć wystarcza krótka obserwacja, by stwierdzić, u kogo lepiej rozwijać czary, a u kogo zdolności bitewne. Za każdego zabitego (także przez podwładnych) przeciwnika bohater dostaje punkty doświadczenia, dzięki którym awansuje na kolejne poziomy i zyskuje nowe umiejętności. Podstawowych jest sześć, jedna charakterystyczna dla stronnictwa i pięć do wyboru, na przykład Logistyka, Atak, Obrona, Dowodzenie, Szczęście i jedna z czterech szkół magii. Wraz z awansem bohater otrzymuje punkt do jednej z czterech podstawowych cech. Umiejętności pozwalają na zdobycie zdolności, również dających premie. Każda rasa ma swoje unikatowe premie otrzymywane po zdobyciu określonej kombinacji umiejętności standardowych i specjalnych. Bohater Akademii może otrzymywać umiejętność Moc wytrzymałości, jeśli wcześniej zdobywa umiejętność Magiczne zwierciadło z dziedziny zdolności specjalnych i zdolność Odporność na magię, pochodną umiejętności Szczęście. Powiązania interdyscyplinarne pomiędzy umiejętnościami i zdolnościami są skomplikowane i bez dobrego wykresu nie mamy szans tego przyswoić. Bohaterowie mogą także nosić magiczne przedmioty zwiększające ich zdolności lub ograniczające zdolności przeciwnika. Są zatem specjalne hełmy, jak Hełm Krasnoludzkich Królów, które zwiększają premie bohatera do obrony i dają ochronę przed czarem Oślepienie czy też Zbroja Zapomnianego Bohatera dająca premię do wszystkich statystyk i o 20 % zmniejszająca obrażenia otrzymywane przez magię. W sumie bohater może używać naraz do dziewięciu przedmiotów. Pozostałe niesie w ekwipunku. W każdej chwili może ich użyć lub wymienić z innym bohaterem.

285209-heroes-of-might-and-magic-v-windows-screenshot-sometimes-the.jpg

Z ARMIĄ ANI RUSZ

Bohaterowie są potężni, ale nie istnieją bez jednostek. Prowadzą ich do siedmiu typów, czyli tyle, ile można wyszkolić w mieście. Każda jednostka ma z początku formę podstawową, później może być ulepszona. Duchy są niematerialne i latające, zadają od 4 do 10 obrażeń i mają 8 pkt. życia. Widma, które są ich ulepszeniem, potrafią także wysysać manę, zadają od 7 do 10 obrażeń i mają 12 pkt. życia. Widać, że udoskonalona jednostka jest wyraźnie lepsza, ale wybudowanie budowli, w której werbujemy Widma, i koszt samej rekrutacji są bardzo wysokie. Dlatego często walczymy jednostkami podstawowymi. Te też mają ciekawe umiejętności: łucznicy Przystani mają rozproszony strzał, dzięki któremu rażą wroga słabiej, ale na większej powierzchni.

TOCZYMY BITWĘ... TUROWO

Oddziały trenujemy po to, by stanęły na placu boju. Bitwy rozgrywane są na specjalnych ekranach. Pola walki są nieduże i nie ma wiele czasu na kalkulacje, bo jesteśmy w zasięgu wroga od początku starcia. Nie ma tur, a jednostki walczą wedle inicjatywy. Im wyższa, tym jednostka częściej wykonywała akcje, w tym kontrataki. Jest większość starych trików, jak atak bez kontrataku wroga czy atak wroga bronią białą z daleka i powrót na miejsce. Doszło też nieco nowych, jak lot nurkowy gryfa czy stosowana przez demony brama sprowadzająca jednostki, które odwalają czarną robotę. Do tego jeśli chcemy uchronić jeden rodzaj wojsk przed zniszczeniem, możemy nie wprowadzać go do bitwy. Jednostki są małe i duże, co daje wiele możliwości zastawiania własnych oddziałów strzelających. Uważamy, by nie zablokować przy tym walczących wręcz. Pomaga w tym pasek inicjatywy wskazujący kolejność wchodzenia do akcji oddziałów. Niestety dzieją się z nim zadziwiające rzeczy: za szybko pokazuje liczbę ofiar starcia, co oddziera bitwę z magii, a czasami liczba pozostaje bez zmian, choć oddział poniósł straty. Zwiększyła się rola bohatera w bitwie. Rzuca czary, a gdy kończy mu się mana, zależnie od specjalności atakuje wręcz, strzela z łuku i rzuca specjalne zaklęcia nie zużywające many. Losów bitwy to zazwyczaj nie przesądza, ale tura bohatera zostaje uratowana.

5909.jpg

WYZWANIA

Gra zawiera kilkadziesiąt map do potyczek w trybie jedno- i wieloosobowym oraz sześć kampanii po pięć scenariuszy. Zaczynamy, gdy na Imperium Gryfów zbierają się chmury, a rządy niespodziewanie obejmuje młoda królowa Izabela. W ciekawy sposób kolejne kampanie łączą się ze sobą, przedstawiając losy bohaterów z różnych punktów widzenia, a przy tym nawiązując do tradycji poprzednich części - starannie dopracowujemy tych samych bohaterów, którzy potem stają się naszymi wrogami! Ale ta prośba wykorzystania przeciwko nam własnych herosów niewiele znaczy w praktyce. wystarczy popatrzeć, co dzieje się z bohaterami po wygranej misji: znikają im przedmioty, a armię w każdym scenariuszu musimy tworzyć od nowa. Poza tym niektóre cele są pozorne, w ostatnim scenariuszu kampanii są to przekazanie informacji Nicolaiowi i zdobywanie zamku - niezależnie od tego, kto to robi, doświadczenie przypada Godrykowi. W scenariuszach także zdarza się natrafić na fabułę, ale są wśród nich misje typu zniszcz wszystkich przeciwników i w takich właśnie zadaniach najłatwiej rywalizować z komputerem na uczciwych zasadach. Jego poziom jest generalnie dobry - chociaż na normalnym średnio zaawansowany gracz nie przeżywa stresu, to już na najwyższych z całą pewnością tak. Wydawca przygotował porządną polską wersję językową. Słyszymy tutaj głosy samych gwiazd i robią to nawet nieźle. W roli nekromanty Merkela słyszymy Daniela Olbrychskiego, Małgorzata Foremniak jako królowa Izabela, czy Bogusława Lindę w roli demonicznego Agraela. Grafika jest taka bajkowa, ale miła dla oka. Jednym może się podobać, innym nie.

okladka-200.jpg

WYMAGANIA PC

PROCESOR: 1,5 GHz

RAM: 512 MB

KARTA GRAFICZNA: 128 MB

Windows Xp/Vista/7/8

Rok wydania: 2006

Cena w dniu premiery: 99,90zł

OCENA: 9+/10

PLUSY

- Grywalność

- Grafika

- Świetny dźwięk

- Dobre multi

MINUSY

- Niewiele map



13 Comments


Recommended Comments

Heh, a ja odkąd zagrałem w Dzikie Hordy to jestem zdania, że to jest lepsze niż truujka :pp. Jest znacznie wygodniejsze i bardziej przejrzysta, chociaż pewnie fani trójki mająt tam jakieś swoje powody, których nigdy nie pojme, bo jestem amatorem :f.

Share this comment


Link to comment

Jeśli chodzi o trójeczkę, to jako szczyl jechałem nieustannie "Klucz do zwycięstwa", czyli najprostszy scenariusz z możliwych. Kiedy przyszła ochota na piątkę, jedna kampania i tyle. Położyło mnie. Ale podobać, podobało. Także pewnie wrócę kiedyś [ofc kupię jakąś turbo edycję ze wszystkimi częściami i będę się jarał, że tyle grania za tak tanio cheesy.gif ].

Share this comment


Link to comment

Trójka to już przeszła do legendy. Nic jej nie przebije, mogą wymyślać kolejne części, a i tak to nic nie da. Piąteczka jest niezła, ale prawdziwe "hirołsy" to III. Obecnie to już gram w VI, ale niestety ten blask w niej coś przygasł. Na początku bez patchów grało mi się w nią jak w ulepszoną "czwórkę". Wiecie - Interfejs miasta itp.

Share this comment


Link to comment

Mi piątka nie podeszła. Małe, nieczytelne (PODZIEMIA) mapy, mdłe fantasy, przegięty rozwój herosów... meh. Trójka w 3D? Raczej Jedynka w 3D - coś z legendy Herosa jest, ale szlifu mało i nie tam gdzie trzeba.

Share this comment


Link to comment

Piątka to nie moja bajka. Nie ma porównania do trójki. Nawet w czwórkę grało mi się lepiej niż w tę część, mimo powrotu do dobrych mechanizmów z trójki, wraz z ich rozszerzeniem. To "trochę" za mało. Dopiero mody co-nieco poprawiają.

Share this comment


Link to comment

Ideał to nie jest ;). U mnie to znowu na odwrót, wolę "trójkę" i "piątkę" od "czwórki". Jakoś ona mi nie przypadła za bardzo do gustu, ale dać się grało.

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...