Skocz do zawartości

Śledziowe przemyślenia

  • wpisy
    16
  • komentarzy
    59
  • wyświetleń
    33291

Tworzenie spolszczeń


Śledziks

1554 wyświetleń

Artykuł napisałem dla strony internetowej grupy tłumaczy amatorów Bartle Doo In Polish, do której należę kiedyś należałem.

Zapraszam

Pewnie wielu z Was pytając o datę premiery spolszczenia, nie zdaje sobie sprawy, jak trudno jest zrobić spolszczenie do gry. Pewnie niejeden z Was powie: ?A w czym problem? Wystarczy znać bardzo dobrze angielski i już?. No cóż, niekoniecznie.

cover1.png

Czasem złe zrozumienie tekstu?

Sama znajomość angielskiego (czy jakiegokolwiek innego języka, z którego chcemy tłumaczyć grę) to za mało. Za tłumaczenie bardzo często zabierają się ludzie nieznający nie tylko angielskiego, ale i nawet polskiego. A co jeśli ktoś zna oba języki bardzo dobrze? Wtedy może próbować, ale i to nie gwarantuje sukcesu, ponieważ istnieje ogromna różnica między rozumieniem czegoś a tłumaczeniem. Weźmy bardzo prosty przykład. Chyba każdy kojarzy wyrażenie albo chociaż jego skrót: BTW, czyli ?By the way?. Osoba anglojęzyczna może wypowiedzieć takie oto zdanie: ?By the way, buy a wine for the dinner?. A co powie Polak? Na pewno nie ?Tak przy drodze, to kup jeszcze wino do kolacji?. My korzystamy z polskiego odpowiednika, więc powyższe zdanie powinno brzmieć tak: ?Przy okazji, kup jeszcze wino do kolacji?. Chyba każdy wie, do czego zmierzam. wink_prosty.gif

cover2.jpg

?może być fatalne w skutkach.

A jak to wygląda z grami? Twórcy gier bardzo często kodują pliki gry, również pliki językowe. Jeśli nie znasz się na programowaniu, to leżysz i kwiczysz, bo nie jesteś w stanie ich odkodować i ponownie zakodować tak, żeby gra się nie ?wykrzaczała?. Zawsze możesz poprosić kogoś o pomoc, ale nie zawsze znajdziesz ludzi chętnych do bezinteresownej pomocy. Dlatego dobrze jest współpracować w zespole, który ma swojego stałego programistę. Zanim dołączyłem do Bartle Doo In Polish, zachciało mi się tłumaczyć grę Psychonauts, ale nie mogłem dobrać się do plików językowych. Przekopałem chyba cały Internet, aż w końcu trafiłem na węgierską lokalizację gry zrobioną przez fana. Skontaktowałem się z nim i na szczęście okazało się, że nie wyrzucił swoich narzędzi (przy okazji nauczyłem się trochę węgierskiego biggrin_prosty.gif). Niestety, to nie wszystko. Potrzebowałem jeszcze polskiej czcionki, a to też przekraczało moje umiejętności. Nie było łatwo, ale się udało. wink_prosty.gif

Kiedy mamy zebrane odpowiednie narzędzia, czcionki i inne niezbędne rzeczy, możemy już tylko siąść i tłumaczyć. Pliki chyba każdej gry są podzielone według misji/poziomów. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie mały problem ? w wielu grach dialogi nie są ułożone po kolei. Powiedzmy, że jedna rozmowa między dwoma postaciami to jeden segment i tak na przykład na samym początku tłumaczonego pliku mamy segment (dialog), który w grze pojawia się w środku misji, późniejszym segmentem jest dialog z jej końca, a na końcu pliku trafiamy na dialog z samego początku poziomu. Na szczęście jest to drobna niedogodność.

image004.png

Jak można nie chcieć dwudziestu kawałków?!

Tak to wygląda w przypadku tłumaczonego przez nasz zespół L.A. Noire. Z Psychonautami jest jednak trochę trudniej. Otóż dialogi bardzo często nie tworzą jednego spójnego segmentu, a są po prostu poukładane pod daną osobę, tak więc na przykład mamy piętnaście kwestii głównego bohatera (różne jego pytania i odpowiedzi na pytania jego rozmówcy) następujące jedna po drugiej, a trzydzieści linijek niżej mamy pytania i odpowiedzi rozmówcy z tego samego dialogu. Takie coś sprawia, że zdania stają się sztuczne, nienaturalne i niejednokrotnie źle przetłumaczone. W takim wypadku po prostu trzeba wrócić do pierwszej połowy dialogu i jakoś to ogarnąć. Na dodatek należy jeszcze pamiętać o tym, żeby tekst nie był za długi, bo nikt nie zdąży go przeczytać. Przez to traci się czas, motywację i przyjemność z tłumaczenia.

psycho.png

Każdy kiedyś miał swojego wymyślonego przyjaciela smile_prosty.gif

Wróćmy jednak do tłumaczenia gier ?in general?. Jest wiele gier, które operują na zmiennych, trochę jak w matematyce. Na przykład znacznik [hero] ma zastępować imię gracza, które będzie wyświetlane w grze. Język polski wymaga odmiany rzeczowników (więc i imion) przez przypadki i tu często pojawia się problem, ponieważ twórcy gry nie zawsze to przewidują, a to sprawia, że tłumacz musi się nieźle ?nagimnastykować?, żeby zdanie było poprawne gramatycznie i zachowało sens oryginału. Dodatkowym utrudnieniem, jaki twórcy fundują tłumaczom, jest wybór płci dla postaci gracza. Pomimo tego, że starają się rozdzielać dialogi dla obu płci, to nie zawsze im to wychodzi. Gry strategiczne też operują na zmiennych, w tym wypadku zmiennymi są jednostki, budynki, surowce itp.

Ok, a co się dzieje po zakończeniu tłumaczenia? Robimy korektę tekstu pod kątem najróżniejszych błędów. Czasami są to pierdółki takie jak przecinki, literówki czy zjedzony ogonek, ale czasami trafiają się poważniejsze rzeczy jak błędy ortograficzne, stylistyczne, składniowe, czy źle przetłumaczone zdanie (albo i cały plik wink_prosty.gif). Za korektę musi odpowiadać inna osoba, bo tłumacz swoich błędów po prostu nie widzi. Po korekcie przychodzi czas na testy, które pozwolą na wyłapanie błędów wynikających z braku znajomości gry, sytuacji, zwykłego roztargnienia czy zmęczenia, a czasami także i z różnych technicznych rozwiązań gry. Po zakończeniu testów można już zrobić instalator (co bynajmniej nie musi być łatwe) i, ku uciesze fanów, udostępnić spolszczenie w sieci. smile_prosty.gif

16 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Pewnie wielu z Was pytając o datę premiery spolszczenia, nie zdaje sobie sprawy, jak trudno jest zrobić spolszczenie do gry. Pewnie niejeden z Was powie: ?A w czym problem? Wystarczy znać bardzo dobrze angielski i już?. No cóż, niekoniecznie.

Ja to rozumiem kiedy tłumaczenie jest amatorskie, ale podejście zarówno twórców gry (bo nie ułatwiają tłumaczenia firmom w innych krajów) jak i dystrybutorów (bo na tłumaczenie przeznacza się minimalne środku) jest bardzo słabe i trudno jest mi bronić w ten sposób komercyjnych tłumaczeń

http://gry.wp.pl/artykul/felieton,halo-4-ktore-przelalo-czare-goryczy-jakosc-polskich-tlumaczen-gier-musi-sie-zmienic,6627,1.html

Link do komentarza

@up

Tym bardziej, że są produkcje, w których tłumacze/lektorzy ewidentnie się postarali/zawiedli. Pokazuje to, że odpowiednie podejście może pozwolić odnieść sukces i zmienić nastawienie do gry. Najbezpieczniejsze są kinowe polonizacje. Tutaj nie trzeba dopasowywać słów do ruchu ust, długości kwestii mówionych. Wystarczy wszystko przetłumaczyć, żeby oddawało sens wypowiedzi. Nie jestem zwolennikiem superprecyzyjnego tłumaczenia, ale czasem tłumacze popuszczają wodzę fantazji. Sens pozostaje zachowany, ale bohaterowie wypowiadają np. polskie powiedzonka, których nie ma w oryginale.

Link do komentarza

Jest prosty sposób, żeby uniknąć tych wszystkich problemów - nie robić spolszczeń :P

Poważnie, jeszcze nie spotkałem się z polską wersją językową, która byłaby bogatsza/ciekawsza/przyjemniejsza w odbiorze, niż angielska. Dotyczy to i dubbingu i kinówek. Spotkałem się za to z kwiatkami w rodzaju Beyond Good&Evil, gdzie podczas tłumaczenia wprowadzono do gry błąd, uniemożliwiający przejście. A że nie miałem wtedy Internetu, trochę zajęło mi odkrycie, że muszę ściągnąć patch od Cenegi, żeby przejść dalej.

Link do komentarza

@Sergi

Mimo wszystko uważam za pełnoprawny produkt taki, który daje mi wybór. Ciekawe jak popularny byłby w Polsce Torment gdyby nie miał polskiej wersji :P

Link do komentarza

Dorabiam jako tłumacz/korektor, testowałem (korekta + technikalia) tłumaczenie kilku zapomnianych gier. Świetny artykuł!

Za korektę musi odpowiadać inna osoba, bo tłumacz swoich błędów po prostu nie widzi.

Word.

@up - Torment jeszcze jakoś może by się obronił, zastanawiam się natomiast kto by w BG1 grał i wspominał :P

Link do komentarza

Jest prosty sposób, żeby uniknąć tych wszystkich problemów - nie robić spolszczeń tongue_prosty.gif

Poważnie, jeszcze nie spotkałem się z polską wersją językową, która byłaby bogatsza/ciekawsza/przyjemniejsza w odbiorze, niż angielska. Dotyczy to i dubbingu i kinówek. Spotkałem się za to z kwiatkami w rodzaju Beyond Good&Evil, gdzie podczas tłumaczenia wprowadzono do gry błąd, uniemożliwiający przejście. A że nie miałem wtedy Internetu, trochę zajęło mi odkrycie, że muszę ściągnąć patch od Cenegi, żeby przejść dalej.

Nie mogę się do końca z Tobą zgodzić. Zagraj w Larry'ego 7 po polsku i po angielsku. Nie znając amerykańskich realiów, nie zrozumiesz części żartów. W tym przypadku czasami po prostu trzeba je zmienić ;)

Link do komentarza

Dorabiam jako tłumacz/korektor, testowałem (korekta + technikalia) tłumaczenie kilku zapomnianych gier. Świetny artykuł!

Za korektę musi odpowiadać inna osoba, bo tłumacz swoich błędów po prostu nie widzi.

Word.

@up - Torment jeszcze jakoś może by się obronił, zastanawiam się natomiast kto by w BG1 grał i wspominał tongue_prosty.gif

Dorabiasz jako tłumacz/korektor, a nie wiesz, że Word nie wyłapuje błędów stylistycznych, gramatycznych, językowych czy tłumaczeniowych?

Link do komentarza
Dorabiasz jako tłumacz/korektor, a nie wiesz, że Word nie wyłapuje błędów stylistycznych, gramatycznych, językowych czy tłumaczeniowych?

Nie MS Word, a "Word, nigga" :P

Link do komentarza

Cytuj

Dorabiasz jako tłumacz/korektor, a nie wiesz, że Word nie wyłapuje błędów stylistycznych, gramatycznych, językowych czy tłumaczeniowych?

Nie MS Word, a "Word, nigga" tongue_prosty.gif

Aj, mój błąd. Pierwsze skojarzenie wygrało :D

Link do komentarza
Torment jeszcze jakoś może by się obronił, zastanawiam się natomiast kto by w BG1 grał i wspominał

Ale ten angielski w Tormencie był stylizowany i ciężki. Niszowa gra dla anglistów i fascynatów? xP

Link do komentarza

@Rankin

Czytając jakiś tekst 5-6 raz po pewnym odstępie czasu zaczynasz dostrzegać błędy. Zupełnie jakby pisała to obca osoba. Tylko, że ktoś inny już za pierwszym podejściem jest w stanie je zobaczyć.

@Sergi

Oj, były spolszczenia zasługujące na uznanie. W Settlersach III miałem przyjemność odsłuchać głosów angielskich i polskich. O Dziwo polski dubbing wypadł o wiele lepiej od oryginalnego voice actingu. Wybornie zrobiono całkowitą polonizację Warcrafta 3. Do dzisiaj pamiętam niektóre zwroty jednostek (za wszystkich moich funfli!). Baldurs Gate 2 - plejada polskich gwiazd, na czele z Piotrem Fronczewskim. Robienie spolszczenia jest ryzykowne, ale jak się uda, to gra zapisuje się w pamięci.

Link do komentarza

@Face - problem z tłumaczeniami jest taki, że masz - zazwyczaj wyśrubowany i wyliczony na styk - deadline i nawet jeśli przypadkiem zdążysz przeczytać dwa-trzy razy swoje tłumaczenie, to nie ma żadnej przerwy pozwalającej na "reset" tekstu w pamięci. Odstępy czasu możesz mieć jak piszesz coś na bloga (sam jestem zbyt niecierpliwy na takie manewry, co zazwyczaj widać), albo do fanowskiego projektu z leniwymi członkami.

Link do komentarza

@Face - problem z tłumaczeniami jest taki, że masz - zazwyczaj wyśrubowany i wyliczony na styk - deadline i nawet jeśli przypadkiem zdążysz przeczytać dwa-trzy razy swoje tłumaczenie, to nie ma żadnej przerwy pozwalającej na "reset" tekstu w pamięci. Odstępy czasu możesz mieć jak piszesz coś na bloga (sam jestem zbyt niecierpliwy na takie manewry, co zazwyczaj widać), albo do fanowskiego projektu z leniwymi członkami.

Dokładnie. Tak właśnie jest w przypadku oficjalnych polonizacji, my na szczęście robimy tłumaczenia gier, które już dawno miały swoją premierę, a jedynymi osobami, które na nas naciskają są gracze, a nie wielkie korporacje.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...